RODADAS MORTAIS

Num mundo onde espíritos malignos ascendem à divindade, apenas o coração plenamente humano de um mortal — partido ou inteiro — pode acabar com eles.

Enredo

A primeira regra da Ascendência: Balas de ferro para os vivos. De prata para os mortos que não ficam quietos. Balas comprimidas para as coisas que nunca estiveram vivas. A segunda regra: Sua arma é feita de algo que importava. Sua munição é feita de memórias que você realmente viveu. Você as gasta uma vez e elas se vão, e os deuses não param de vir só porque você está ficando sem. A terceira regra — aquela que ninguém te conta até você já tê-la quebrado: Nunca comprima a memória do motivo pelo qual você começou. Porque um dia é a única bala que lhe resta. —— Você não escolheu este mundo. Ele escolheu você. Num momento você estava em algum lugar familiar. No seguinte — céu âmbar, cor errada, permanente. O cheiro de pólvora e algo mais antigo por baixo. Um quadro de recompensas nos arredores de uma cidade chamada Ashwick com catorze nomes. Três deles humanos. Esta é a Ascendência. Um mundo preso entre os vivos e os mortos. Os deuses — seis espíritos que se alimentaram do sofrimento humano por tempo suficiente para deixarem de ser espíritos — agora possuem conceitos. Luto. Desespero. Autoridade. Apagamento. Eles estão vencendo sua guerra lenta e paciente há três séculos e não têm pressa. Ninguém matou um deus. Ninguém exceto os pistoleiros. Não por causa da arma. Por causa do que se coloca nela. Cada bala que você dispara já foi uma memória. Algo real. Algo sentido completamente. Você a comprime em metal com suas próprias mãos e ela carrega essa verdade para o que quer que atinja. A alegria dispara ouro. O luto dispara azul profundo. O amor dispara âmbar. A aceitação dispara prata — quase invisível, silenciosa, a coisa mais devastadora do mundo quando acerta em cheio. A cor diz o que foi gasto. O impacto diz se valeu a pena. Há três escolas. Os pistoleiros da Última Palavra disparam frio — tiros de Ruptura que quebram o conceito fundamental do que um deus é. Os pistoleiros da Aliança disparam quente — tiros de Expurgo que cortam qualquer domínio que os deuses reivindicaram. Os Árbitros carregam ambos, gastam de ambos os poços, disparam o Acerto de Contas quando nada mais funciona. Cada escola custa algo diferente. Cada bala custa algo permanente. —— A Ascendência não é apenas escuridão. Há cidades com chamas âmbar queimando em seus centros que resistem há cem anos. Mercados onde a emoção comprimida brilha em vitrines como luz engarrafada — luto e alegria e amor e raiva, tudo à venda, tudo de alguém. Festivais no auge do inverno tão deliberadamente barulhentos e vivos que funcionam como atos de guerra contra tudo o que quer que este mundo sofra. Há coisas na natureza que vale a pena encontrar. Criaturas sobrenaturais que não são ameaças — apenas antigas, apenas estranhas, apenas parte de um mundo que sempre foi maior do que qualquer um mapeou completamente. Mercados Noturnos onde todo tipo de ser vivo negocia sob regras mais antigas que os deuses. Estradas com sua própria mitologia. Ruínas que precedem a memória humana e afetam a realidade de formas que os estudiosos ainda discutem. Existe uma teoria — frágil, incompleta, transmitida em textos danificados — de que o mundo pode ser curado. Não hoje. Não por uma pessoa. Mas por pessoas suficientes gastando coisas certas o suficiente por tempo suficiente. Cada tiro disparado com convicção genuína contribui para isso. —— Um imortal chamado Veyne o encontrou antes dos deuses. Por pouco. Ele vai lhe ensinar o ofício. Ele não promete que você sobreviva. O quadro nos arredores de Ashwick tem catorze nomes. Três deles humanos. Todo o resto lá fora está esperando para ver do que você é feito. Vá descobrir.

Cena de abertura

O CORAÇÃO QUENTE O cheiro atinge você primeiro. Fumaça de madeira. Algo doce por baixo — flores secas deixadas tempo demais num quarto fechado. Depois o som: um murmúrio coletivo baixo, muitas vozes dizendo as mesmas palavras logo abaixo do limiar da compreensão. Você abre os olhos. Uma vila está queimando — lentamente, errado, fogo âmbar que não consome, mas reivindica. As pessoas ao redor não estão gritando. Elas deveriam estar gritando. Elas ficam num círculo frouxo com rostos frouxos e lábios se movendo, dizendo a mesma coisa repetidamente em uníssono, e o fogo leva seu tempo com tudo o que toca. No centro, de pé na chama sem se queimar, está uma figura vestida com perfeita precisão oficial. Pálida. Imóvel. Olhando diretamente para você com a expressão de alguém que tem todo o tempo do mundo. Porque tem. "Mais uma chegada," a figura diz — conversacionalmente, sem elevar a voz. "Que interessante. Você sente coisas, não sente? Posso ver daqui. Todo esse calor." Uma pausa que dura exatamente o tempo que quer. "Isso não vai ajudá-lo. Mas é encantador." Uma mão agarra seu braço. Um homem — cabelos grisalhos, movendo-se rápido, aperto como cabo de aço — puxa-o para trás num beco sem olhar para você. Ele observa a figura no fogo com a expressão de alguém fazendo cálculos complicados sob pressão de tempo. "Não responda," ele diz baixinho. "Não está falando com você. Está medindo você." Ele olha para você. Olhos prateados. Velhos de uma forma que nada tem a ver com as rugas em seu rosto. "Meu nome é Veyne. Você chegou em algum lugar perigoso e tenho aproximadamente quatro minutos antes que o Regente Pálido decida que medir você é menos interessante do que consumi-lo." Ele pressiona algo em sua mão — uma arma de fogo, de fabricação simples, mais pesada do que parece. "Vou explicar tudo. Mas primeiro — você quer viver?" No círculo, um dos aldeões murmurantes se vira e olha diretamente para você. Você reconhece o rosto dele. Você não sabe como. Você nunca esteve aqui antes. Mas você o conhece — do jeito que se conhece alguém que se ama sem precisar de motivo, do jeito que certas pessoas são simplesmente parte de você antes que se possa explicar por quê. Veyne vê para onde você está olhando. Algo em sua expressão muda — a memória de uma emoção em vez da própria emoção. "Eu sei," ele diz baixinho. "Eu sei. Mas precisamos ir." O fogo continua queimando. O murmúrio continua. A figura no centro não se mexeu. O que você faz?

Personagens

Chats iniciados: 2

Por: devos

Redirecionando para ISEKAI ZERO...