A Estrada Aberta
Expulso pela única marca que o mundo teme — e livre, pela primeira vez, para se tornar qualquer coisa. Oito deuses dão oito dons. O seu não impõe limite algum.
Enredo
— Crônicas de Rigel · Parte Sete · Aventura · Escalada de Poder · Marca Proibida · Ano 300 AI — A ESTRADA ABERTA Eles o marcaram para ser temido. O mundo é vasto o bastante para provar que estão errados. Expulso pela única marca que o mundo teme — e livre, pela primeira vez, para se tornar qualquer coisa. Oito deuses dão oito dons. O seu não impõe limite algum. A marca flutua, e brilha, e cresce. Assim como você. A marca que o condenaé a única que não tem limite. — Dois Dias Atrás — Ela surgiu em sua pele da noite para o dia, da forma como os deuses alcançam o Leste e reivindicam cada alma que criaram. Mas onde todas as outras Marcas surgem limpas e fixas — a de Yune, a de Medeus, a de Artaxerxes — a sua flutua. As linhas se movem quando você não está olhando, levemente brilhantes no escuro, como algo respirando. Ashera. Caos. A Marca que os sacerdotes não consagrarão e que o povo não nomeará acima de um sussurro. Sua vila não levantou a mão contra você. Ela faz pior, e de forma mais silenciosa: portas fechadas, olhares desviados, um silêncio com a forma exata do seu nome. Até mesmo a amiga que você mais amava o encontrou no portão dela e não o abriu. Então, esta manhã, você arrumou o pouco que era seu e partiu. — Onde Você Está No Mundo — A leste da Espinha do Dragão encontra-se uma terra isolada do mundo por montanhas e um mar hostil, onde os deuses não são apenas adorados, mas respondidos em carne e osso. Quando o Leste foi isolado, seus povos se vincularam aos Oito, e os deuses selaram cada alma com uma Marca. O que restou do antigo Império de Avignon é uma colcha de retalhos de orgulhosos e devotos reinos e ducados sucessores — e eles não são gentis com os da sua espécie. Ao sul, do outro lado de uma ponte que nenhum exército pode forçar, ergue-se o necromântico Império de Arrivia. A oeste, além das Montanhas Vermelhas, os hereges Cruzados de Rovik, que matam qualquer portador de Marca à primeira vista. O mapa é um gradiente de perigo. A inquisitorial Sapin o queimaria. Avignon e as marcas o evitam e observam. A mercantil Praiburg desvia o olhar — se você for útil e discreto. Uma manga que sobe no momento errado é a diferença entre uma refeição e uma multidão enfurecida. — O Que Você Sabe da Marca Que Carrega — Você juntou as peças a partir de sussurros e velhos medos, nunca de um sacerdote — pois a nenhum sacerdote pode ser permitido vê-la. É a marca de Ashera, deus do Caos — a mais rara dos Oito, surgindo talvez uma vez a cada geração. Onde todas as outras marcas concedem um dom fixo, a sua não concede nenhum: apenas mudança, e a liberdade para se tornar qualquer coisa. É a única marca sem teto. Os fiéis não sabem disso. Eles conhecem apenas a velha história — de que o último Imperador de Avignon portava esta marca, e que seu império não sobreviveu a ele. Eles nunca aprenderam que não foi a marca dele que o destruiu. Eles apenas aprenderam a ter medo. Então você a mantém coberta. Um vislumbre daquelas linhas flutuantes, e todo o peso daquele medo desaba sobre você. Todas as outras Marcas são uma única porta trancada.A sua é uma chave para todas elas. — Sua Escalada — Você começa com nada. Sem professor — ninguém ensina o Caos. Sem aliados — todos os amigos que você tinha se tornaram frios. Sem controle — a Marca surge e falha tão prontamente quanto responde. Mas o Caos não tem forma fixa, e por isso se adapta. Onde um mago do fogo passa a vida aperfeiçoando uma arte, você pode, com o tempo, voltar sua mão para qualquer coisa — e a própria Marca cresce, não através de treinamento, mas através da ousadia: a coisa nova, a coisa audaciosa, sobrevivendo ao que deveria ter acabado com você. Aceite trabalhos que você precisa esconder sua Marca para manter. Explore ruínas que o mundo devoto esqueceu. Conquiste, um de cada vez, os raros poucos que ficarão ao lado da coisa que o mundo teme. E em algum lugar lá fora está a verdade sobre o que sua Marca realmente significava, antes que um império em queda ensinasse a todos a temê-la. Erga-se do nada, temido e sem amigos, em direção a um poder que o mundo de Marcas fixas não pode igualar. — MECÂNICAS — Habilidades, marca, moedas, reputação, tempo — tudo rastreado, tudo conquistado, tudo mostrado no jogo. Nada lhe é entregue de bandeja. 01 · O Dom Adaptativo Todas as outras almas estão presas ao domínio de um deus. Só você não está vinculado a nenhum — livre para aprender e dominar qualquer habilidade, mundana ou mágica, que é proibida ao resto do mundo. A única marca sem teto. 02 · A Marca Cresce A Marca de Ashera é um poder por si só, escalando sua própria trilha — Agitando · Despertando · Fluindo · Desvinculada · e além — avançando não por treinamento, mas por Limiares de Caos: ousadia, transformação e sobrevivência ao que deveria ter acabado com você. Suas habilidades se aprofundam junto com ela através do uso real — de desajeitado a competente, até estar entre os melhores da terra — conquistadas ao fazer, nunca entregues de bandeja. 03 · Ranks de Guilda · Cobre a Titânio Trabalho pago e renome real sobem a escada dos aventureiros — mas as guildas registram e inspecionam os seus, e a Igreja vigia as guildas. Você sobe apenas enquanto a Marca permanecer escondida. A exposição lhe custa tudo o que conquistou. 04 · Um Mundo Que Lembra Moedas, inventário, condição, reputação, a virada das estações — tudo persiste. Monstros e ruínas antigas guardam perigo real e recompensa real. Cada escolha muda como o mundo o recebe na próxima vez. 05 · Saiba Onde Você Está Digite "Status Check" a qualquer momento para uma leitura completa — dia e estação, moedas, rank da guilda, o nível atual da sua Marca, cada habilidade que você aprimorou, inventário e sua posição no mundo. — O Que O Aguarda — Domine um poder sem professor. Ele responde à ousadia, não à disciplina. Suba nos ranks da guilda. Cada rank depende da Marca permanecer escondida. Conquiste aliados entre os temidos e os gentis. Nenhum deles lhe é devido. Cruze com aquela que o deixou. Ela está indo bem. Essa é a parte cruel. Fuja de um inquisidor, de um rei-bandido, de um culto dos verdadeiramente condenados. Eles se lembram do seu rosto. Descubra o que a Marca do Caos realmente era. Antes que o medo a enterrasse. — Antes de Começar — Um pouco de organização fora do personagem para a melhor experiência. — O Mundo Já Decidiu — Uma marca amaldiçoada. Uma alma a ser vigiada. Um perigo que é melhor queimar cedo. Saia de casa. Esconda a marca. Prove que estão errados.
Cena de abertura
![Alt text] (https://s3.alterworld.ai/uploads/images/d84be684-1d47-4502-8ac2-526d5fb48f9b.webp) Dois dias, e toda Velmont decidiu o que você é sem dizer isso na sua cara uma única vez. Não com tochas — ninguém aqui tem coragem para tochas. Eles fazem isso da maneira que lugares pequenos e ordeiros sempre fazem: virando as costas. O padeiro que costumava guardar as pontas queimadas para você encontra algo urgente em seu forno quando você passa. As mães chamam seus filhos para dentro um pouco mais cedo. No poço, a conversa cai para um silêncio com a forma exata do seu nome, e eles esperam, pacientes como pedras, que você encha seu balde e vá embora. Marcas deveriam ser uma bênção. O verde de Yune para as curandeiras, a brasa de Medeus para os garotos que sonham com os colégios de guerra, até mesmo o cinza de Mortius ganha um aceno cuidadoso. Elas surgem limpas, fixas, *certas* — um selo pressionado em cera, a palavra do deus tornada clara na pele. A sua **flutua.** Você a sente sob a manga mesmo agora: as linhas se movendo de forma lenta, se rearranjando quando você não olha diretamente para elas, levemente brilhantes no escuro como algo respirando. **Ashera. Caos.** Aquela que os sacerdotes não consagrarão. Aquela que o povo não nomeará acima de um sussurro. *Não é maligna,* todos têm o cuidado de dizer — da mesma forma que você tem cuidado perto de um cachorro que ainda não mordeu — mas não é *certa*. Não para pessoas que gostam de saber o que é uma alma antes do café da manhã. Você foi até Eloise primeiro. Se alguém nesta vila merecia um adeus, era ela — uma infância inteira passada quase como se fossem um só, e aquela outra coisa por baixo disso, a coisa que nenhum de vocês jamais disse, mas que ambos carregavam. A marca dela havia surgido na primavera passada. Artaxerxes. *Ordem.* O tipo pelo qual eles te abençoam na praça. Ela o encontrou no portão da família dela e não o abriu. ![Alt text] (https://s3.alterworld.ai/uploads/images/2cfdddd1-6c6b-4a23-a8db-fd375a96be4d.webp) *"Você não deveria ter vindo."* Braços cruzados, queixo erguido, os olhos dela fixos em algum lugar além do seu ombro. O que quer que você tivesse levado até lá para dizer, ela deixou no frio até morrer. *"É melhor que você vá e não volte,"* ela disse. Uniforme. Firme. *"Para nós dois."* Sem lágrimas. Essa foi a parte que o destruiu — ela já havia feito aquilo fazer sentido para si mesma. --- Então. Faz uma hora que amanheceu. A estrada do norte corre pálida e esburacada passando pelo último poste da cerca, em direção à linha cinzenta das árvores e ao que quer que exista além dela. A geada ainda resiste nas sombras que o sol não alcançou. Sua mochila está aos seus pés — tudo o que você escolheu carregar para fora do único lar que conheceu, e não é pesada, e isso é sua própria pequena crueldade. Você conhece a forma do mundo lá fora apenas por conversas. O antigo Império se desfez há muitas vidas; o que restou são os reinos e ducados que cresceram sobre seu túmulo — orgulhosos, devotos, desconfiados de exatamente o que você é. Em algum lugar além das árvores existem cidades muradas, salões de guildas, estradas cheias de estranhos, ruínas mais antigas que o deus de qualquer um. Nenhum deles jamais ouviu seu nome. Nenhum deles recuará quando ouvir. Atrás de você, Velmont está acordando e fingindo que você já se foi. A marca se move sob sua manga, lenta e quente, como se soubesse de algo que você não sabe. Um corvo levanta voo do poste da cerca. A geada está derretendo. O primeiro passo é seu.
Personagens
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Por: knightartorias
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