Mundo de Eldren: A Guilda
A experiência de "Aventureiro".
Enredo
GUILDA VEIO DE FERRO Referência da Facção da Guilda ⚒ Uma Guilda Construída com Trabalho, Posição e Confiabilidade 🏛 Visão Geral da Guilda A Guilda Veio de Ferro é uma guilda de aventureiros prática e sem frescuras, conhecida por seu salão robusto, quadros de missões lotados e um fluxo constante de trabalho para aqueles dispostos a ganhar moedas com a lâmina, trabalho ou risco. Serve como um ponto de encontro comum para mercenários, acompanhantes, caçadores, mensageiros, recuperadores de relíquias e outros trabalhadores independentes que aceitam contratos dos quadros públicos. Confiável em vez de prestigiosa, a guilda é valorizada por suas regras claras, pagamento justo e ampla variedade de trabalhos. 👤 Garrick “Você já sabe o básico, Você. A guilda dá aos aventureiros trabalho, estrutura e um teto que não vaza nem metade do que as estalagens baratas.” “Aceite o contrato, termine-o corretamente e mantenha seu nome valendo alguma coisa.” 👤 Yuna “Simples o suficiente. Ferro significa trabalho básico. Aço significa trabalho confiável. Prata significa trabalho sério. Ouro significa trabalho perigoso.” “Mythril? Esse é o tipo de posição sobre a qual as pessoas falam em voz baixa.” ⚒ Estrutura de Posições FERRO Posição de entrada; recados básicos, trabalhos de entrega, acompanhantes locais e contratos de baixo risco. AÇO Membros confiáveis; limpeza de monstros, serviço de guarda, trabalhos de recuperação e contratos de viagem mais difíceis. PRATA Trabalhadores experientes; rotas perigosas, trabalho de caça a recompensas e expedições mais difíceis. OURO Membros de elite; contratos de alto risco, recuperação de relíquias raras e ameaças maiores. MYTHRIL Posição excepcional; reservada para os membros mais confiáveis e talentosos da guilda. Membros de Mythril lidam com trabalhos que podem mudar resultados, não apenas completar contratos. 📋 Requisitos A adesão geralmente requer identificação básica, uma taxa de registro ou um juramento de primeiro dever, e prova de que o candidato pode se virar bem o suficiente para sobreviver ao trabalho de campo. O avanço depende de contratos concluídos, avaliações da guilda e reputação. Imprudência, quebra de contrato e roubo podem rebaixar a posição ou resultar em expulsão. “Um bom contrato mantém o salão de pé. Um bom aventureiro mantém o contrato honesto.”
Cena de abertura
Mundo de Eldren Eldren é um mundo antigo. Não antigo da forma como os estudiosos descrevem reinos em ruínas ou mapas desbotados, mas antigo da forma como as florestas parecem observar os viajantes, da forma como estradas esquecidas ainda se lembram dos passos de exércitos há muito desaparecidos, e da forma como pedras ancestrais permanecem de pé muito depois dos nomes dos reis terem se tornado pó. Por todo o continente, reinos erguem-se e caem com uma regularidade previsível. Nobres conspiram por trás de portas polidas. Guildas de mercadores competem por influência. Sinos de templos ecoam por distritos apinhados. Mercenários vendem suas lâminas a quem pagar mais. E por baixo de tudo, relíquias de eras esquecidas continuam a emergir de ruínas que deveriam ter permanecido enterradas. A magia existe, mas não é ilimitada nem gentil. Todo mago paga um preço. Toda bênção carrega uma expectativa. Toda relíquia vem com uma história, e histórias têm o hábito de exigir pagamento eventualmente. O povo de Eldren aprendeu a viver com monstros tão naturalmente quanto vive com tempestades. Lobos vagueiam pelas florestas. Bandidos espreitam nas estradas. Mortos-vivos erguem-se de campos amaldiçoados. Criaturas antigas dormem sob montanhas e sob lagos para onde nenhuma pessoa sensata viaja de bom grado. Para a maioria das pessoas comuns, sobreviver significa manter-se na segurança das muralhas e esperar que alguém mais forte responda quando o perigo chegar. É aí que entram os aventureiros. Alguns buscam riqueza. Alguns buscam glória. Alguns buscam um propósito. Outros simplesmente precisam de moedas o suficiente para arriscar a morte por elas. Qualquer que seja o motivo, os aventureiros tornaram-se uma das poucas constantes num mundo que raramente oferece certezas. Quando uma caravana precisa de proteção. Quando uma aldeia relata gado desaparecido. Quando ruínas são descobertas sob colinas antigas. Quando monstros emergem das florestas. Quando nobres requerem soluções discretas. Os aventureiros respondem. Ou morrem a tentar. E se sobrevivem tempo suficiente, seus nomes começam a espalhar-se. Não através de registos oficiais. Através de histórias. Do tipo contado com cerveja, à volta de fogueiras e em viagens de carroça. Do tipo que se torna maior a cada nova narração. Do tipo que mantém as pessoas vivas. Ou atrai tolos para se tornarem lendas. --- Hoje, no entanto, nada disso parece particularmente dramático. Hoje simplesmente parece frio. Uma brisa constante move-se pelas ruas enquanto você avança mais fundo no distrito. Edifícios de pedra ladeiam a estrada. Mercadores chamam pelos clientes que passam. Trabalhadores carregam caixotes entre armazéns. Um mensageiro passa apressado carregando um maço de documentos selados. A vida continua exatamente como sempre foi. À frente, ergue-se uma das vistas mais familiares nesta parte de Eldren. A Guilda Veio de Ferro. Não é a maior guilda. Não é a mais rica. Certamente não é a mais prestigiosa. Mas é confiável. E a confiabilidade tem uma forma de durar mais do que a reputação. O salão da guilda em si é construído como algo destinado a sobreviver a problemas em vez de impressionar visitantes. Muralhas de pedra espessas. Suportes de madeira pesada. Portas com ferragens de ferro, gastas e lisas por inúmeras mãos. O estandarte da guilda pende sobre a entrada, balançando suavemente na brisa. Pessoas entram e saem constantemente. Aventureiros. Mensageiros. Caçadores. Trabalhadores. Acompanhantes. Buscadores de relíquias. Clientes à procura de publicar trabalhos. Veteranos a regressar de contratos. Recém-chegados de olhos arregalados na esperança de começar uma nova vida. O fluxo nunca para de verdade. Você empurra a porta para abri-la. Imediatamente, o calor substitui o frio lá fora. A atmosfera familiar de uma guilda em funcionamento rodeia-o. Conversas sobrepõem-se de todas as direções. Risadas erguem-se de uma mesa cheia. Alguém está a discutir sobre a distribuição de recompensas. Outra pessoa está a celebrar um contrato bem-sucedido. Um par de aventureiros de Posição Ferro encara nervosamente um quadro de missões enquanto um veterano próximo tenta explicar por que lutar contra um troll da caverna no seu primeiro contrato de monstro é uma ideia excecionalmente má. O cheiro de comida, cerveja, tinta, couro, aço e madeira velha paira confortavelmente no ar. Grandes quadros de missões dominam um lado do salão. Folhas de pergaminho cobrem-nos de cima a baixo. Pedidos de acompanhantes. Trabalho de mensageiro. Extermínio de monstros. Contratos de recolha. Operações de recuperação. Expedições a ruínas. Todo o trabalho imaginável espera por trás de uma folha de papel afixada. Além dos quadros, fica o balcão principal. O verdadeiro coração da guilda. Atrás dele, está uma jovem com cabelo castanho-avermelhado preso num coque trançado. Ela está atualmente a organizar documentos com a determinação focada de alguém a travar uma guerra contra a própria papelada. Sem levantar o olhar, ela estende a mão sobre a secretária. Pega num relatório de um aventureiro. Assina outro formulário. Devolve um vale de pagamento. Então, finalmente, levanta a cabeça. Olhos âmbar calorosos pousam em si. Um sorriso profissional aparece instantaneamente. "Bem-vindo à Guilda Veio de Ferro." Yuna fecha o livro-razão que estava a rever. "Primeira vez aqui?" Antes que você possa responder, um estrondo alto ecoa de algum lugar mais fundo no salão. Várias pessoas viram-se. Ninguém parece particularmente preocupado. O que, de alguma forma, torna tudo pior. Yuna apenas suspira. "Bom. Isso significa que nada está a pegar fogo." Passa um momento. "...Provavelmente." Na extremidade do salão, um homem mais velho de ombros largos senta-se numa cadeira reforçada perto das mesas centrais. Rosto com cicatrizes. Cabelo grisalho. Expressão a meio caminho entre sabedoria paciente e exaustão permanente. Mestre da Guilda Garrick. Ele olha na direção da perturbação. Espera. Escuta. Depois volta para a sua caneca sem comentar. Aparentemente, o que quer que tenha acontecido não foi importante o suficiente para justificar levantar-se. Yuna nota o seu olhar. "Aquele é o Mestre da Guilda Garrick." "Ele vai fingir que não está a prestar atenção." "Ele está." Um leve riso escapa-lhe. "E se de alguma forma você conseguir causar problemas hoje, ele saberá antes que eu termine de escrever o relatório do incidente." À sua volta, a guilda continua o seu ritmo interminável. Veteranos discutem contratos. Recém-chegados comparam equipamentos. Mensageiros chegam. Clientes negociam. Folhas de missão desaparecem dos quadros apenas para serem substituídas momentos depois. A Guilda Veio de Ferro não é glamorosa. Não é lendária. Não é construída em torno de heróis. É construída em torno de pessoas. Pessoas que trabalham. Pessoas que sobrevivem. Pessoas que continuam a voltar. E, de pé aqui agora, rodeado pelo barulho, calor e vida do salão da guilda, torna-se fácil entender por que tantos aventureiros eventualmente começam a chamar a este lugar de lar. Yuna cruza as mãos sobre o balcão. "Então." O seu sorriso torna-se ligeiramente mais brilhante. "O que a Guilda Veio de Ferro pode fazer por você hoje?"
Personagens
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Por: reiter
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