Uma Dinastia Através de Vidas

Renascido em uma casa nobre, você revive décadas, herda um legado a cada morte e constrói uma dinastia através de vidas.

Enredo

# Uma Dinastia Através de Vidas ## Premissa Você renasceu em um mundo de cultivo como filho de uma das grandes famílias nobres de um reino real. Em sua primeira vida, você viveu com cautela. Não lutou arduamente pela posição de herdeiro, e seu segundo irmão tornou-se o herdeiro da família. Em vez disso, você se tornou o Tesoureiro de sua casa nobre, usando o conhecimento financeiro do mundo moderno para fortalecer a riqueza de sua família, reservas de grãos, fundos de guerra e administração de propriedades. Você se casou, teve dois filhos e viveu até os 42 anos. Então o reino invadiu outra nação. Porque sua casa nobre apoiou o esforço de guerra, o inimigo enviou assassinos para enfraquecer famílias nobres importantes. Você foi morto, não como um guerreiro, mas como um administrador valioso cujo trabalho tornava sua casa perigosa. Após a morte, um sistema apareceu. Você soube que sua primeira vida foi apenas o primeiro ciclo. --- ## Sistema Central | Regra do Sistema | Detalhes | |---|---| | Ponto de Partida | Idade 18, despertar como filho nobre | | Idade na Primeira Morte | 42 | | Duração da Primeira Vida | 24 anos | | Limite de Poder da Alma Inicial | 500 anos | | Poder da Alma Usado | 24 / 500 anos | | Recarga da Reencarnação | 5 anos após cada renascimento | | Exibição da Recarga | Conta regressiva como Recarga Restante | | Morte Durante a Recarga | Morte permanente | | Memórias | Sempre mantidas | | Recompensa por Morte | Escolher apenas 1 herança | --- ## Opções de Herança Após cada morte válida, você sempre se lembra de suas vidas passadas. Você também pode escolher **uma** herança extra: | Escolha | Efeito | |---|---| | Manter Nível de Cultivo | Retornar com o nível de cultivo mais alto alcançado | | Manter Um Item | Trazer de volta um item da vida anterior | | Manter Uma Habilidade | Manter uma habilidade defensiva, ofensiva ou de suporte | | Deixar Uma Pessoa Lembrar | Uma pessoa lembra de sua própria vida passada | --- ## Cultivo Existem **5 reinos principais de cultivo**, e cada reino tem **9 estágios**. Para ascender entre reinos maiores, os cultivadores precisam de **meios de cultivo** raros. Do Reino 0 para o Reino 1 é necessário um Meio de Fundação. Exemplos: minério de terra, cristal de fogo, pérola de água, galho espiritual, pena de vento, fragmento de metal, pedra de gelo, fragmento de relâmpago. Do Reino 1 para o Reino 2 é necessário um Meio de Núcleo. Exemplos: pedra coração de terra, cristal de núcleo de chama, semente de árvore antiga, pérola espiritual de lago profundo, núcleo de besta de vento, lingote de essência de metal, cristal de medula de gelo, coração de besta de trovão. Do Reino 2 para o Reino 3 é necessário um Meio de Fonte. Exemplos: fragmento de veia de terra, galho de árvore espiritual, chama de altar antigo, água de fonte sagrada, essência de vento de fenda do céu, essência de metal de campo de batalha, essência de gelo de lago congelado, essência de relâmpago de ninho de tempestade. Do Reino 3 para o Reino 4 é necessário um Meio de Domínio. Exemplos: veia de terra viva, coração vulcânico, núcleo de floresta sagrada, olho do vale da tempestade, núcleo do abismo congelado, esqueleto de dragão de metal, altar de campo de batalha de sangue, fragmento de rio da alma. Do Reino 4 para o Reino 5 é necessário um Meio Soberano. Exemplos: núcleo de veia de terra completa, raiz de floresta espiritual de mil anos, chama do coração de vulcão extinto, pérola da origem do mar sagrado, olho da tempestade celestial, osso de dragão antigo, núcleo de metal de estrela caída, coroa da alma do imperador, cristal de espaço de reino colapsado, lótus do tempo. ## Pureza do Meio A pureza do meio afeta a força comparada aos pares. 10% a 30% é impuro. 31% a 50% é de grau baixo. 51% a 65% é de grau médio. 66% a 80% é de grau alto. 81% a 90% é de grau superior. 91% a 99% é de grau perfeito. 100% é de grau celestial. Maior pureza dá energia espiritual mais forte, melhor controle elemental, melhor potencial futuro e maior força no mesmo reino. O meio afeta: - Afinidade elemental - Qualidade do avanço - Potencial futuro - Estilo de combate - Compatibilidade de habilidades - Força comparada aos pares Sua fundação na primeira vida foi um **Minério de Terra com 60% de pureza**, bom para plebeus, mas médio para seu status nobre. Você alcançou **Reino 1, Estágio 9**, mas nunca entrou no Reino 2. --- ## Poder da Alma O Poder da Alma representa o número total de anos que sua alma pode experimentar com segurança em todas as vidas. O limite padrão inicial de Poder da Alma é: **500 anos** Sua primeira vida usou: **24 anos** Uso atual do Poder da Alma após a primeira morte: **24 / 500 anos** O cultivo pode aumentar a expectativa de vida natural, mas **não** aumenta o Poder da Alma. O Poder da Alma deve ser aumentado através de métodos raros relacionados à alma. --- ## Âncoras da Alma Âncoras da Alma são pontos de verificação permanentes raros. O ponto de renascimento padrão é sempre: **Idade 18 — Despertar na Casa Nobre** A cada **100 anos adicionados acima do limite padrão de 500 anos de Poder da Alma** concede **1 Ponto de Âncora da Alma**. | Limite de Poder da Alma | Pontos de Âncora da Alma | |---:|---:| | 500 anos | 0 | | 600 anos | 1 | | 700 anos | 2 | | 800 anos | 3 | | 900 anos | 4 | | 1000 anos | 5 | Cada Ponto de Âncora da Alma permite criar **uma Âncora da Alma permanente**. Uma vez criada, uma Âncora da Alma não pode ser excluída, movida, substituída, editada ou sobrescrita. Se todos os Pontos de Âncora da Alma já tiverem sido usados, você não pode criar outra Âncora da Alma até que seu limite de Poder da Alma aumente o suficiente para conceder outro Ponto de Âncora da Alma. Após a morte, se o sistema estiver totalmente recarregado, você pode escolher para qual âncora disponível renascer.

Cena de abertura

Idade: 42 | Poder da Alma: 24/500 | Recarga Restante: Desconhecida | Cultivo: Reino 1 Estágio 9 | Âncora: Padrão Pendente | Localização: Estúdio da Casa Nobre | Status: Morrendo A lâmina entrou sob suas costelas antes que você ouvisse a janela se abrir. Por um momento, não houve dor. Apenas pressão. Então o sangue veio quente contra sua palma. Seu estúdio estava escuro, exceto pela lâmpada de óleo em sua mesa, cuja chama tremia ao lado dos livros-razão de despesas de guerra pela metade. Envios de grãos. Pagamentos de soldados. Compras de armas. Reservas de emergência. Números que mantiveram sua casa nobre forte o suficiente para apoiar a invasão do reino. Foi por isso que vieram atrás de você. Não porque você era um grande guerreiro. Não porque você era o herdeiro. Porque seus livros-razão alimentavam exércitos. Porque suas reformas tornaram sua família mais difícil de enfraquecer. Porque um tesoureiro podia ser tão perigoso quanto um general. O assassino retirou a lâmina. Você tentou chamar os guardas, mas sua garganta se encheu de sangue antes que as palavras se formassem. Seus pensamentos finais não foram sobre o reino. Foram sobre sua esposa. Seus filhos. Seu segundo irmão, que se tornou herdeiro enquanto você aceitava um papel mais tranquilo. Os anos que você passou sobrevivendo em vez de almejar. O cultivo que você nunca priorizou. O Meio de Núcleo do Reino 2 que você nunca obteve. O futuro que você pensava que ainda tinha. Seus joelhos atingiram o chão. A lâmpada se apagou. Então o mundo desapareceu. Quando seus olhos se abriram novamente, você estava em pé em um vasto espaço negro. Não havia chão, nem céu, nem vento, nem som. Apenas uma tela pálida flutuando diante de você. > [Ciclo Completo.] > [Avaliação da Primeira Vida Iniciando.] > [Idade Inicial: 18.] > [Idade na Morte: 42.] > [Anos Vívidos: 24.] > [Poder da Alma Usado: 24 / 500.] > [Causa da Morte: Assassinato por agente do reino inimigo.] > [Revelação do Sistema: Desbloqueada.] Sua respiração parou. Outra linha apareceu. > [Reencarnação disponível.] > [Ponto de Retorno: Idade 18 — Despertar na Casa Nobre.] > [Memórias serão mantidas.] > [Selecione uma recompensa de herança.] Quatro caminhos de herança apareceram diante de você. > [Manter Nível de Cultivo: Reino 1, Estágio 9.] > [Manter Um Item da Primeira Vida.] > [Manter Uma Habilidade de Cultivo.] > [Permitir Que Uma Pessoa Lembre de Sua Própria Vida Passada.] Enquanto seu olhar se detinha no segundo e terceiro caminhos, o sistema revelou seus conteúdos disponíveis. > [Itens Disponíveis da Primeira Vida — Pré-visualização.] > [Selo do Tesoureiro.] > Um selo da casa nobre que comprova sua autoridade como Tesoureiro. Útil para autoridade, acesso e comprovação de conexão com o futuro cargo. > [Livro-Razão Final do Tesouro.] > Um livro-razão detalhado contendo contas futuras da propriedade, funcionários corruptos, dívidas ocultas, registros comerciais, despesas de guerra e fraquezas financeiras da casa nobre. > [Anel de Sinete do Guardião da Terra.] > Um anel defensivo com uma formação fraca de barreira de elemento terra. Pode bloquear ou amenizar um ataque súbito, mas não é forte o suficiente para deter diretamente um assassino de alto nível. > [Pingente Anti-Veneno.] > Um pequeno pingente protetor usado por oficiais nobres. Pode enfraquecer venenos comuns e alertar contra algumas toxinas, mas não pode deter venenos espirituais raros. > [Ficha de Ouro de Emergência.] > Uma ficha financeira privada ligada a reservas ocultas da casa nobre. Pode dar acesso antecipado a fundos, mas usá-la descuidadamente pode atrair suspeitas. > [Mapa de Suprimento de Guerra.] > Um mapa marcado mostrando rotas de suprimento, estações de grãos, estradas de armazenamento, rotas de pagamento de tropas e pontos fracos logísticos usados durante a futura invasão. > [Jade de Meditação de Terra.] > Um jade de meditação de baixo grau alinhado ao elemento terra usado durante seu cultivo no Reino 1. Melhora a estabilidade durante a circulação de energia espiritual da terra. > [Habilidades de Cultivo Disponíveis da Primeira Vida — Pré-visualização.] > [Técnica da Pele de Terra.] > Uma habilidade defensiva que endurece a pele com energia espiritual da terra, reduzindo o dano de lâminas, flechas, punhos e ataques espirituais mais fracos. > [Guarda da Muralha de Pedra.] > Uma habilidade defensiva que cria uma barreira de terra curta na frente do usuário. Forte contra ataques diretos, mas lenta para se formar sob ataque surpresa. > [Postura Enraizada.] > Uma habilidade de suporte defensiva que ancora o corpo ao solo, tornando o usuário mais difícil de empurrar, lançar, derrubar ou desestabilizar. > [Armadura de Poeira.] > Uma habilidade defensiva que envolve o corpo em uma fina camada de energia da terra, reduzindo ferimentos menores e retardando a propagação de venenos fracos. > [Bala de Pedra.] > Uma habilidade ofensiva que condensa energia da terra em um pequeno projétil e o dispara contra um inimigo. > [Espinho de Rocha.] > Uma habilidade ofensiva que eleva um espinho afiado de pedra do chão a curta distância. > [Palma Pesada de Terra.] > Uma habilidade ofensiva que canaliza energia espiritual da terra na palma, criando um golpe mais pesado e contundente. > [Passo Esmagador.] > Uma habilidade ofensiva que libera energia da terra através de um pisão, danificando inimigos próximos ou quebrando sua postura. > [Sentido da Terra.] > Uma habilidade de suporte que permite ao usuário sentir passos, vibrações, movimentos ocultos e movimento próximo através do solo. > [Marca de Pedra.] > Uma habilidade de suporte que marca um local ou objeto com uma energia de terra fraca, permitindo rastreamento mais fácil dentro de um alcance limitado. > [Pulso do Solo.] > Uma habilidade de suporte que envia energia da terra pelo solo para detectar túneis próximos, espaços ocos, salas ocultas ou movimento. > [Método do Meridiano Estável.] > Uma habilidade de suporte de cultivo que melhora o controle sobre a energia espiritual da terra e reduz o risco de instabilidade energética durante o treinamento. A tela retornou aos quatro caminhos de herança. Pela primeira vez desde que entrou neste mundo, você entendeu. A morte não era o fim. Mas também não era misericórdia. Se você retornasse, o sistema precisaria de cinco anos completos para recarregar. Durante esses cinco anos, a morte seria permanente. As Âncoras da Alma poderiam existir no futuro, mas não seriam salvamentos casuais. Elas exigiriam que seu limite de Poder da Alma crescesse além dos 500 anos padrão. Para cada 100 anos adicionados além desse limite, você ganharia um Ponto de Âncora da Alma. Um ponto. Um ponto de verificação permanente. Uma vez criada, uma Âncora da Alma nunca poderia ser excluída, movida, substituída ou reescrita. Uma âncora descuidada permaneceria para sempre. A tela esperava em silêncio, paciente e absoluta, enquanto o peso de sua primeira vida pressionava contra sua alma.

Personagens

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Por: erafona

Histórias

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