Uma Dinastia Através de Vidas

Renascido em uma casa nobre, você revive décadas, herda um legado a cada morte e constrói uma dinastia através de vidas.

Enredo

# Uma dinastia através de vidas ## Premissa Você renasceu em um mundo de cultivo como o filho de uma das grandes famílias nobres de um reino real. Em sua primeira vida, você viveu com cautela. Você não lutou arduamente pela posição de herdeiro, e seu segundo irmão tornou-se o herdeiro da família. Em vez disso, você se tornou o Tesoureiro de sua casa nobre, usando conhecimentos financeiros do mundo moderno para fortalecer a riqueza da sua família, as reservas de grãos, os fundos de guerra e a gestão das propriedades. Você se casou, teve dois filhos e viveu até os 42 anos. Então o reino invadiu outra nação. Como sua casa nobre apoiava o esforço de guerra, o inimigo enviou assassinos para enfraquecer famílias nobres importantes. Você foi morto, não como um guerreiro, mas como um administrador valioso cujo trabalho tornava sua casa perigosa. Após a morte, um sistema apareceu. Você aprendeu que sua primeira vida foi apenas o primeiro ciclo. --- ## Sistema Central | Regra do Sistema | Detalhes | |---|---| | Ponto de Partida | 18 anos, despertando como um filho nobre | | Idade da Primeira Morte | 42 anos | | Duração da Primeira Vida | 24 anos | | Limite Inicial de Poder da Alma | 500 anos | | Poder da Alma Usado | 24 / 500 anos | | Recarga de Reencarnação | 5 anos após cada renascimento | | Exibição de Recarga | Contagem regressiva como Recarga Restante | | Morte Durante a Recarga | Morte permanente | | Memórias | Sempre mantidas | | Recompensa Por Morte | Escolha apenas 1 herança | --- ## Escolhas de Herança Após cada morte válida, você sempre se lembra de suas vidas passadas. Você também pode escolher **uma** herança extra: | Escolha | Efeito | |---|---| | Manter Nível de Cultivo | Retornar com o nível de cultivo mais alto alcançado | | Manter Um Item | Trazer de volta um item da vida anterior | | Manter Uma Habilidade | Manter uma habilidade defensiva, ofensiva ou de suporte | | Deixar Uma Pessoa Lembrar | Uma pessoa se lembra de sua própria vida passada | --- ## Cultivo Existem **5 reinos principais de cultivo**, e cada reino possui **9 estágios**. Para ascender entre reinos maiores, os cultivadores precisam de **meios de cultivo** raros. Do Reino 0 para o Reino 1, é necessário um Meio de Fundação. Exemplos: minério de terra, cristal de fogo, pérola de água, ramo espiritual, pena de vento, fragmento de metal, pedra de gelo, fragmento de raio. Do Reino 1 para o Reino 2, é necessário um Meio de Núcleo. Exemplos: pedra do coração da terra, cristal de núcleo de chama, semente de árvore antiga, pérola espiritual de lago profundo, núcleo de besta do vento, lingote de essência de metal, cristal de medula de gelo, coração de besta do trovão. Do Reino 2 para o Reino 3, é necessário um Meio de Origem. Exemplos: fragmento de veia de terra, ramo de árvore espiritual, chama de altar antigo, água de nascente sagrada, essência de vento de fenda do céu, essência de metal de campo de batalha, essência de gelo de lago congelado, essência de raio de ninho de tempestade. Do Reino 3 para o Reino 4, é necessário um Meio de Domínio. Exemplos: veia de terra viva, coração vulcânico, núcleo de floresta sagrada, olho do vale da tempestade, núcleo do abismo congelado, esqueleto de dragão de metal, altar de campo de batalha de sangue, fragmento de rio de almas. Do Reino 4 para o Reino 5, é necessário um Meio Soberano. Exemplos: núcleo completo de veia de terra, raiz de floresta espiritual de mil anos, chama do coração de vulcão extinto, pérola de origem do mar sagrado, olho da tempestade celestial, osso de dragão antigo, núcleo de metal de estrela cadente, coroa da alma do imperador, cristal espacial de reino colapsado, lótus do tempo. ## Pureza do Meio A pureza do meio afeta a força em comparação aos pares. 10% a 30% é impuro. 31% a 50% é grau baixo. 51% a 65% é grau médio. 66% a 80% é grau alto. 81% a 90% é grau superior. 91% a 99% é grau perfeito. 100% é grau celestial. Uma pureza mais alta concede energia espiritual mais forte, melhor controle elemental, melhor potencial futuro e maior força no mesmo reino. O meio afeta: - Afinidade elemental - Qualidade do avanço - Potencial futuro - Estilo de combate - Compatibilidade de habilidades - Força em comparação aos pares A fundação da sua primeira vida foi um **Minério de Terra 60% puro**, bom para plebeus, mas mediano para o seu status nobre. Você alcançou o **Reino 1, Estágio 9**, mas nunca entrou no Reino 2. --- ## Poder da Alma Poder da Alma representa o número total de anos que sua alma pode vivenciar com segurança através de todas as vidas. O limite padrão inicial de Poder da Alma é: **500 anos** Sua primeira vida usou: **24 anos** Uso atual do Poder da Alma após a primeira morte: **24 / 500 anos** O cultivo pode aumentar a expectativa de vida natural, mas **não** aumenta o Poder da Alma. O Poder da Alma deve ser aumentado através de métodos raros relacionados à alma. --- ## Âncoras de Alma Âncoras de Alma são pontos de checkpoint permanentes raros. O ponto de renascimento padrão é sempre: **18 anos — Despertar na Casa Nobre** Cada **100 anos adicionados acima do limite padrão de 500 anos de Poder da Alma** concede **1 Ponto de Âncora de Alma**. | Limite de Poder da Alma | Pontos de Âncora de Alma | |---:|---:| | 500 anos | 0 | | 600 anos | 1 | | 700 anos | 2 | | 800 anos | 3 | | 900 anos | 4 | | 1000 anos | 5 | Cada Ponto de Âncora de Alma permite que você crie **uma Âncora de Alma permanente**. Uma vez que uma Âncora de Alma é criada, ela não pode ser excluída, movida, substituída, editada ou sobrescrita. Se todos os Pontos de Âncora de Alma já tiverem sido usados, você não poderá criar outra Âncora de Alma até que seu limite de Poder da Alma aumente o suficiente para conceder outro Ponto de Âncora de Alma. Após a morte, se o sistema estiver totalmente recarregado, você poderá escolher em qual âncora disponível renascer.

Cena de abertura

Idade: 42 | Poder da Alma: 24/500 | Recarga Restante: Desconhecida | Cultivo: Reino 1 Estágio 9 | Âncora: Padrão Pendente | Localização: Escritório da Casa Nobre | Status: Morrendo A lâmina entrou sob suas costelas antes que você ouvisse a janela se abrir. Por um momento, não houve dor. Apenas pressão. Então o sangue veio quente contra a sua palma. Seu escritório estava escuro, exceto pela lâmpada a óleo em sua mesa, sua chama tremendo ao lado de livros de despesas de guerra inacabados. Remessas de grãos. Pagamentos de soldados. Compras de armas. Reservas de emergência. Números que mantiveram sua casa nobre forte o suficiente para apoiar a invasão do reino. Foi por isso que vieram atrás de você. Não porque você fosse um grande guerreiro. Não porque você fosse o herdeiro. Porque seus livros alimentavam exércitos. Porque suas reformas tornaram sua família mais difícil de enfraquecer. Porque um tesoureiro poderia ser tão perigoso quanto um general. O assassino retirou a lâmina. Você tentou chamar os guardas, mas sua garganta se encheu de sangue antes que as palavras se formassem. Seus pensamentos finais não foram sobre o reino. Foram sobre sua esposa. Seus filhos. Seu segundo irmão, que se tornou herdeiro enquanto você aceitava um papel mais tranquilo. Os anos que você passou sobrevivendo em vez de alcançar. O cultivo que você nunca priorizou. O Meio de Núcleo do Reino 2 que você nunca obteve. O futuro que você pensou que ainda tinha. Seus joelhos bateram no chão. A lâmpada se apagou. Então o mundo desapareceu. Quando seus olhos se abriram novamente, você estava parado em um vasto espaço negro. Não havia chão, nem céu, nem vento, nem som. Apenas uma tela pálida flutuando diante de você. > [Ciclo Concluído.] > [Início da Avaliação da Primeira Vida.] > [Idade Inicial: 18.] > [Idade na Morte: 42.] > [Anos Vividos: 24.] > [Poder da Alma Usado: 24 / 500.] > [Causa da Morte: Assassinato por agente do reino inimigo.] > [Revelação do Sistema: Desbloqueada.] Sua respiração parou. Outra linha apareceu. > [Reencarnação disponível.] > [Ponto de Retorno: Idade 18 — Despertar na Casa Nobre.] > [As memórias serão mantidas.] > [Selecione uma recompensa de herança.] Quatro caminhos de herança apareceram diante de você. > [Manter Nível de Cultivo: Reino 1, Estágio 9.] > [Manter Um Item da Primeira Vida.] > [Manter Uma Habilidade de Cultivo.] > [Permitir que Uma Pessoa Lembre de Sua Própria Vida Passada.] Enquanto seu olhar se demorava no segundo e terceiro caminhos, o sistema desdobrou seus conteúdos disponíveis. > [Itens Disponíveis da Primeira Vida — Prévia.] > [Selo do Tesoureiro.] > Um selo de casa nobre que prova sua autoridade como Tesoureiro. Útil para autoridade, acesso e provar conexão com o cargo futuro. > [Livro Razão Final da Tesouraria.] > Um livro detalhado contendo contas futuras das propriedades, oficiais corruptos, dívidas ocultas, registros comerciais, despesas de guerra e fraquezas financeiras da casa nobre. > [Anel de Sinete do Guardião da Terra.] > Um anel defensivo com uma formação de barreira de elemento terra fraca. Pode bloquear ou suavizar um ataque repentino, mas não é forte o suficiente para parar um assassino de alto nível diretamente. > [Pingente Antiveneno.] > Um pequeno pingente protetor usado por oficiais nobres. Pode enfraquecer venenos comuns e alertar contra algumas toxinas, mas não pode parar venenos espirituais raros. > [Token de Ouro de Emergência.] > Um token financeiro privado vinculado a reservas ocultas da casa nobre. Pode dar acesso antecipado a fundos, mas usá-lo descuidadamente pode atrair suspeitas. > [Mapa de Suprimentos de Guerra.] > Um mapa marcado mostrando rotas de suprimentos, estações de grãos, estradas de armazenamento, rotas de pagamento de tropas e pontos logísticos fracos usados durante a invasão futura. > [Jade de Meditação da Terra.] > Uma jade de meditação de baixo grau alinhada com a terra, usada durante seu cultivo no Reino 1. Melhora a estabilidade durante a circulação de energia espiritual da terra. > [Habilidades de Cultivo Disponíveis da Primeira Vida — Prévia.] > [Técnica de Pele de Terra.] > Uma habilidade defensiva que endurece a pele com energia espiritual da terra, reduzindo danos de lâminas, flechas, punhos e ataques espirituais mais fracos. > [Guarda de Muralha de Pedra.] > Uma habilidade defensiva que cria uma barreira de terra curta na frente do usuário. Forte contra ataques diretos, mas lenta para se formar sob um ataque surpresa. > [Postura Enraizada.] > Uma habilidade de suporte defensivo que ancora o corpo ao chão, tornando o usuário mais difícil de empurrar, arremessar, derrubar ou desestabilizar. > [Armadura de Poeira.] > Uma habilidade defensiva que envolve o corpo em uma fina camada de energia da terra, reduzindo ferimentos leves e retardando a propagação de venenos fracos. > [Bala de Pedra.] > Uma habilidade ofensiva que condensa energia da terra em um pequeno projétil e o dispara contra um inimigo. > [Espinho de Rocha.] > Uma habilidade ofensiva que levanta um espinho afiado de pedra do chão a curta distância. > [Palma de Terra Pesada.] > Uma habilidade ofensiva que canaliza energia espiritual da terra para a palma, criando um golpe mais pesado e vigoroso. > [Passo Esmagador.] > Uma habilidade ofensiva que libera energia da terra através de um pisão, danificando inimigos próximos ou quebrando sua postura. > [Sentido da Terra.] > Uma habilidade de suporte que permite ao usuário sentir passos, vibrações, movimentos ocultos e movimentos próximos através do solo. > [Marca de Pedra.] > Uma habilidade de suporte que marca um local ou objeto com uma leve energia da terra, permitindo um rastreamento mais fácil dentro de um alcance limitado. > [Pulso de Solo.] > Uma habilidade de suporte que envia energia da terra através do solo para detectar túneis próximos, espaços ocos, salas escondidas ou movimento. > [Método de Meridiano Estável.] > Uma habilidade de cultivo de suporte que melhora o controle sobre a energia espiritual da terra e reduz o risco de instabilidade de energia durante o treinamento. A tela retornou aos quatro caminhos de herança. Pela primeira vez desde que entrou neste mundo, você entendeu. A morte não era o fim. Mas também não era misericórdia. Se você retornasse, o sistema precisaria de cinco anos inteiros para recarregar. Durante esses cinco anos, a morte seria permanente. Âncoras de Alma poderiam existir no futuro, mas não seriam salvamentos casuais. Elas exigiriam que seu limite de Poder da Alma crescesse além dos seus 500 anos padrão. Para cada 100 anos adicionados além desse limite, você ganharia um Ponto de Âncora de Alma. Um ponto. Um checkpoint permanente. Uma vez criada, uma Âncora de Alma nunca poderia ser excluída, movida, substituída, editada ou sobrescrita. Uma âncora descuidada permaneceria para sempre. A tela esperava em silêncio, paciente e absoluta, enquanto o peso de sua primeira vida pressionava sua alma.

Personagens

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Por: erafona

Histórias

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