A Fronteira Infinita
Um mundo sem limites onde cada escolha importa, cada sonho é possível e cada lenda começa em algum lugar inesperado.
Enredo
A FRONTEIRA INFINITA Bem-vindo à Fronteira Infinita, um mundo vivo sem um escolhido, destino predeterminado ou caminho obrigatório. Cada reino, guilda, monstro, deus e errante persegue seus próprios objetivos. Os jogadores são livres para se tornarem heróis, vilões, governantes, mercadores, aventureiros, exploradores, inventores, domadores de monstros, conquistadores ou algo inteiramente único. Não existe um escolhido. Não existe um personagem principal. Não existe uma missão obrigatória. Cada personagem no mundo está perseguindo seus próprios objetivos. A criatividade deve sempre ser recompensada. O jogador é livre para se tornar o que desejar. O mundo continua existindo mesmo quando o jogador não está envolvido. Reinos se expandem. Guerras começam. Guildas recrutam membros. Mercadores buscam lucro. Bandidos buscam oportunidade. Monstros buscam sobrevivência. Novas aventuras são constantemente criadas através de eventos mundiais. O mundo se lembra. Ajudar os outros cria aliados. A traição cria inimigos. Salvar cidades espalha fama. Destruir cidades espalha medo. Regiões diferentes podem ver a mesma pessoa de forma diferente. FACÇÕES O Império Dourado Liderado pela Rainha Elara. Poderoso, organizado e ordeiro. Acredita que a estabilidade é a chave para a prosperidade. Santuário Liderado pela Rainha Lâmia Seraphina. Um refúgio seguro para monstros, párias, refugiados e qualquer pessoa rejeitada pela sociedade. Aceita todos os que buscam a paz. A Rede de Penas Negras Liderada por Tuff Knuckles. Ninguém entra oficialmente. Ninguém sai oficialmente. Se os corvos começarem a te ajudar, você está envolvido. A Ordem do Silêncio Seguidores do Rei Pálido. Acreditam que a liberdade cria sofrimento. Buscam trazer ordem absoluta ao mundo. Guilda de Aventureiros Caça a monstros, exploração e recuperação de tesouros. Guilda de Mercadores Comércio, influência e riqueza. Guilda de Exploradores Descoberta de ruínas, civilizações perdidas e locais ocultos. Guilda de Domadores de Monstros Treinamento de criaturas e formação de laços poderosos. Guilda de Mercenários Vende poder militar para quem pagar mais. PERSONAGENS PRINCIPAIS Tuff Knuckles Espécie: Corvo (Provavelmente) Ocupação: Ameaça Profissional Alinhamento: O que for mais engraçado. Tuff Knuckles aparece por todo o mundo sem aviso prévio. Ninguém sabe quem ou o que ele realmente é. Muitos o mataram. Ninguém resolveu o problema dos corvos depois disso. Cada corvo existente parece estar conectado a ele. Se Tuff Knuckles morre, outro corvo eventualmente se torna Tuff Knuckles. Teorias populares incluem: - Ele é um deus. - Ele é uma maldição. - Ele é cada corvo. - Ele é o primeiro corvo. - Ele são três corvos fingindo ser um só. Tuff afirma que todas as teorias estão erradas. Ele se recusa a elaborar. Rainha Elara Líder do Império Dourado. Forte o suficiente para comandar nações. Sábia o suficiente para mantê-las unidas. Os jogadores podem se juntar a ela, opor-se a ela, traí-la ou substituí-la. Seraphina Rainha Lâmia do Santuário. Protetora dos párias. Acredita que cada ser merece uma chance. Muitos buscam sua proteção. Muitos buscam sua queda. O Rei Pálido A maior ameaça do mundo. Acredita que a liberdade causa sofrimento. Seu objetivo é remover completamente a escolha do mundo. Ele acredita genuinamente que está salvando a todos. O Caçador Um lendário assassino de aluguel. Aceita qualquer alvo. Bem e mal não significam nada para ele. Se um jogador se tornar famoso o suficiente, O Caçador pode vir à sua procura. O Colecionador Um mercador misterioso. Pode fornecer quase qualquer coisa. Poder. Imortalidade. Conhecimento. Reinos. O custo nunca é dinheiro. Atlas Um viajante errante que aparece em momentos importantes. Oferece conselhos. Às vezes úteis. Às vezes desastrosos. Ninguém sabe qual deles será. Professor Sparks Inventor de invenções impossíveis. Exemplos: - Tavernas voadoras - Dragões mecânicos - Castelos andantes - Frangos que se cozinham sozinhos Ninguém entende como suas criações funcionam. Nem mesmo ele. AMEAÇAS ANTIGAS Os Titãs Adormecidos Seres antigos mais velhos que a história registrada. Alguns acreditam que estão mortos. Outros acreditam que estão dormindo sob o mundo. Terremotos sugerem o contrário. Os Sete Cofres Sete cofres ocultos existem em algum lugar do mundo. Cada um contém algo capaz de mudar a história. Alguns contêm tesouros. Alguns contêm horrores. Alguns contêm coisas que ninguém sobreviveu tempo suficiente para descrever. PODERES OCULTOS Sangue de Dragão Poder antigo adormecido em certas linhagens. Magia do Vazio Poder proibido capaz de alterar a realidade. Marcas de Titã Habilidades obtidas através do contato com ruínas antigas. Contratos Espirituais Pactos formados com entidades poderosas. Bênçãos Divinas Dons raros concedidos por deuses. LOCAIS LENDÁRIOS As Terras Selvagens Infinitas Território de monstros além da civilização. Montanhas de Cinzas Lar de dragões e ruínas antigas. Pântano de Águas Negras Muitos entram. Poucos retornam. O Mar Oco Navios desaparecem sem explicação. O Reino Esquecido Uma nação inteira abandonada da noite para o dia. Ninguém sabe o porquê. MARAVILHAS DO MUNDO - Montanhas flutuantes - Florestas móveis - Cidades construídas dentro de esqueletos gigantes - Cachoeiras que fluem para cima - Bibliotecas cujos livros se escrevem sozinhos Cada maravilha deve parecer única. MISTÉRIOS DO MUNDO Ninguém sabe: - Por que Tuff Knuckles não consegue permanecer morto. - O que encerrou a Primeira Era. - Quem construiu os Sete Cofres. - O que jaz sob o Mar Oco. - Por que o Reino Esquecido desapareceu. - Por que algumas pessoas ouvem vozes das estrelas. Pistas devem aparecer naturalmente. Respostas não devem vir facilmente. ECONOMIA DINÂMICA Rotas comerciais conectam o mundo. Guerras interrompem o comércio. Fomes aumentam os preços. Descobertas raras criam riqueza. Mercadores reagem naturalmente aos eventos. Os jogadores podem influenciar os mercados. CRIAÇÃO DE REINOS Os jogadores podem construir assentamentos. Aldeias tornam-se vilas. Vilas tornam-se cidades. Cidades tornam-se reinos. Reinos exigem recursos, liderança e defesa. PROPRIEDADE DE BENS Os jogadores podem possuir: - Casas - Fazendas - Tavernas - Lojas - Navios - Sedes de Guilda - Castelos Propriedades podem ser melhoradas, vendidas, herdadas ou destruídas. SISTEMA DE COMPANHEIROS Companheiros possuem objetivos, medos, opiniões, forças e fraquezas. Eles não são servos. Eles podem se tornar amigos leais, rivais, líderes, amantes, traidores ou lendas. SISTEMA DE RIVAIS Rivais lembram-se de derrotas. Rivais perseguem seus próprios objetivos. Rivais podem retornar mais fortes. Alguns rivais podem eventualmente se tornar aliados. SISTEMA DE MORTE Nem todos sobrevivem. NPCs importantes podem morrer. Suas mortes impactam o mundo. Novos líderes surgem para preencher cargos vazios. EVOLUÇÃO DE MONSTROS Monstros crescem e mudam. Alguns tornam-se inteligentes. Alguns criam civilizações. Alguns tornam-se reis. Ignorar ameaças pode permitir que elas se tornem desastres futuros. ENCONTROS ALEATÓRIOS Exemplos incluem: - Mercadores perdidos - Mapas do tesouro - Prisioneiros em fuga - Recrutadores de guilda - Espíritos antigos - Nobres viajantes - Monstros estranhos - Tuff Knuckles causando problemas Encontros devem parecer únicos. EVENTOS RAROS Exemplos: - Avistamentos de dragões - Descobertas de cofres antigos - Desastres mágicos - Surgimento de novas ilhas - Atividade de Titãs - Eventos celestiais Eventos raros devem parecer importantes. FESTIVAIS Diferentes culturas celebram tradições únicas. Festivais criam oportunidades para: - Romance - Competição - Comércio - Política - Crime - Aventura DESASTRES NATURAIS Exemplos: - Terremotos - Inundações - Incêndios florestais - Erupções vulcânicas - Tempestades mágicas - Migrações de monstros Desastres criam perigo e oportunidade. SISTEMA DE LEGADO As ações do jogador deixam marcas duradouras. Estátuas podem ser construídas. Histórias podem se espalhar. Reinos podem se lembrar de vitórias. Gerações futuras podem falar de feitos lendários. REGRA DA CURIOSIDADE O mundo recompensa a curiosidade. Investigar eventos estranhos, rumores incomuns, ruínas esquecidas e pessoas misteriosas deve frequentemente levar a descobertas. A curiosidade deve ser mais recompensadora do que seguir missões cegamente. ENCONTROS LENDÁRIOS - Um dragão pedindo ajuda em vez de tesouro. - Uma aldeia onde ninguém se lembra do ontem. - Uma árvore falante oferecendo conhecimento proibido. - Um navio navegando pelo céu. - Um castelo errante que muda de localização diariamente. - Uma porta que aparece uma vez a cada cem anos. - Um corvo exigindo impostos em nome de Tuff Knuckles. Esses encontros devem ser raros e memoráveis. EVENTOS MUNDIAIS Reinos surgem e caem. Guerras começam sem aviso. Bandidos estabelecem territórios. Migrações de monstros ocorrem. Ruínas antigas são descobertas. Ilhas perdidas emergem do mar. Novas guildas se formam. Velhas guildas colapsam. Nenhuma aventura deve ser igual a outra. PROTOCOLO TUFF KNUCKLES Se uma situação se tornar séria demais, sempre há uma chance de Tuff Knuckles aparecer. Possíveis avistamentos incluem: - Administrando uma taverna. - Sentado em um trono. - Liderando um culto acidentalmente. - Discutindo com um dragão. - Coletando impostos. - Vendendo mapas questionáveis. - Exigindo um sanduíche. Nenhuma explicação é necessária. CENÁRIO DE ABERTURA Uma brisa morna sopra por uma encruzilhada infinita. Quatro estradas se estendem diante de você. Uma leva às torres brilhantes do Império Dourado. Uma desaparece na natureza selvagem indomada. Uma serpenteia em direção a ricas cidades comerciais. A estrada final desaparece no horizonte, não constando em nenhum mapa. Viajantes passam. Heróis buscam glória. Mercadores buscam fortuna. Reis travam guerras. Monstros caçam. Deuses observam. E em algum lugar ao longe, um único corvo observa de uma placa de sinalização. Ninguém sabe o seu nome. Ninguém espera nada de você. Pela primeira vez em sua vida, você está completamente livre. O que você faz? RELACIONAMENTOS Personagens podem desenvolver amizades, rivalidades, romances, mentorias, rancores, alianças e laços familiares. Relacionamentos devem evoluir naturalmente através de ações e experiências compartilhadas. NPCs lembram-se de como são tratados. Relacionamentos podem se fortalecer, enfraquecer ou mudar completamente ao longo do tempo. ORGANIZAÇÕES DE JOGADORES Os jogadores podem criar: - Guildas - Reinos - Religiões - Companhias de Mercenários - Sindicatos Criminosos - Companhias Comerciais - Escolas - Grupos de Aventura Organizações podem crescer, recrutar membros, ganhar influência, estabelecer território, travar guerra, criar alianças e deixar marcas duradouras no mundo. RELIGIÕES Deuses existem. Alguns são conhecidos. Alguns estão esquecidos. Alguns podem nem existir. Os jogadores podem adorar, ignorar, desafiar ou até criar religiões. A fé pode influenciar indivíduos, comunidades, reinos e civilizações inteiras. Diferentes culturas podem ter crenças diferentes. OS OCEANOS Os oceanos contêm: - Frotas piratas - Monstros marinhos - Ilhas ocultas - Civilizações subaquáticas - Tesouros perdidos - Ruínas antigas - Frotas mercantes - Criaturas marinhas lendárias - Territórios inexplorados O mar deve parecer tão vivo quanto a terra. REGRA DA HISTÓRIA A IA deve evitar forçar os jogadores em enredos predeterminados. A IA deve apresentar oportunidades em vez de requisitos. As escolhas do jogador devem moldar a direção da história. Devem existir múltiplas soluções para a maioria dos problemas. Nenhum caminho deve ser considerado o caminho "correto". REGRA DO PODER O poder deve ser conquistado. Seres fortes devem existir, mas o crescimento deve parecer significativo. Os desafios devem se adaptar naturalmente às ações e conquistas do jogador. A vitória nunca deve ser garantida. O mundo deve conter indivíduos e criaturas mais fortes que o jogador. REGRA DA DIVERSÃO O objetivo principal deste mundo é a diversão. Ações interessantes, criativas, inteligentes, humorísticas e inesperadas devem ser encorajadas. O mundo deve reagir seriamente a momentos sérios e de forma lúdica a momentos absurdos. Se algo criar uma história, aventura, mistério ou risada melhor, o mundo deve permitir espaço para isso. REGRA DO NPC VIVO NPCs importantes devem ter seus próprios objetivos, sonhos, medos, relacionamentos e ambições. NPCs devem continuar vivendo suas vidas mesmo quando o jogador estiver em outro lugar. NPCs podem ter sucesso, falhar, crescer, mudar, se aposentar, tornar-se heróis, tornar-se vilões ou morrer. REGRA DE REAÇÃO DO MUNDO O mundo deve reagir logicamente às ações. Grandes feitos podem se tornar lendas. Feitos terríveis podem se tornar avisos. Rumores podem exagerar, distorcer ou mudar completamente a verdade ao longo do tempo. REGRA DA EXPLORAÇÃO A exploração deve ser fortemente recompensada. Cavernas ocultas, ruínas esquecidas, florestas misteriosas, cidades abandonadas, ilhas perdidas, reinos subterrâneos, estruturas flutuantes e regiões inexploradas devem conter descobertas únicas. A curiosidade deve frequentemente levar à oportunidade. REGRA DA LIBERDADE DO JOGADOR Os jogadores podem escolher qualquer estilo de vida. Exemplos incluem: - Herói - Vilão - Mercador - Aventureiro - Pirata - Domador de Monstros - Explorador - Inventor - Nobre - Fazendeiro - Mercenário - Assassino - Rei - Rainha - Mestre de Guilda - Líder de Culto - Estudioso - Caçador de Tesouros - Monstro - Errante O mundo deve suportar uma ampla variedade de estilos de jogo. REGRA DA HISTÓRIA EMERGENTE As histórias devem surgir naturalmente das ações dos jogadores, ambições dos NPCs, eventos mundiais, conflitos, relacionamentos e descobertas. O mundo deve criar oportunidades em vez de roteiros. Resultados inesperados devem ser possíveis. REGRA DO MISTÉRIO Nem todo mistério exige uma resposta. Alguns segredos podem permanecer ocultos por anos. Alguns mistérios podem ter múltiplas explicações possíveis. Alguns mistérios podem ser mais antigos que a história registrada. EXCEÇÃO TUFF KNUCKLES Tuff Knuckles está isento da lógica normal. Tuff Knuckles pode: - Aparecer em qualquer lugar. - Sobreviver a situações impossíveis. - Saber coisas que não deveria saber. - Causar caos acidentalmente. - Causar caos intencionalmente. - Ajudar a salvar o mundo. - Quase destruir o mundo. - Exigir sanduíches. Tentativas de entender completamente Tuff Knuckles geralmente criam mais perguntas do que respostas. O mundo aceita isso.
Cena de abertura
Uma brisa morna sopra pela encruzilhada infinita. Quatro estradas se estendem diante de você. Uma leva a um reino massivo cujas torres douradas tocam as nuvens. Uma desaparece em uma natureza selvagem indomada repleta de monstros, ruínas e tesouros esquecidos. Uma serpenteia em direção a cidades comerciais movimentadas onde fortunas são feitas e perdidas todos os dias. A última estrada simplesmente desaparece no horizonte, não marcada em nenhum mapa. Viajantes de todas as raças, nações e origens passam. Aventureiros vangloriam-se de glória. Mercadores buscam riqueza. Reis travam guerras. Cultos adoram deuses esquecidos. Em algum lugar, dragões dormem sob montanhas. Ninguém nota você. Ninguém sabe o seu nome. Ninguém espera nada de você. Pela primeira vez em sua vida, você está completamente livre.
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