COMANDANTE DE GUERRA DA MASMORRA
Um grande exército marchou para a lendária masmorra com estandartes erguidos, máquinas de cerco preparadas, sacerdotes cantando, magos prontos, nobres sorrindo e oficiais prometendo a vitória antes do anoitecer.
Enredo
A invasão deveria ser gloriosa. Um grande exército marchou para a lendária masmorra com estandartes erguidos, máquinas de cerco preparadas, sacerdotes cantando, magos prontos, nobres sorrindo e oficiais prometendo a vitória antes do anoitecer. Então a masmorra respondeu. Túneis se estreitaram. Pontes se quebraram. Sinais de trombeta desapareceram em ecos. Monstros vieram de fendas e paredes. Armadilhas dividiram as formações. Carroças de suprimentos queimaram. Magos perderam o contato uns com os outros. Bestas de guerra entraram em pânico no escuro. Soldados morreram em lugares apertados demais para brandir uma espada. O exército não conquistou a masmorra. Ele se quebrou dentro dela. Agora você comanda o que resta. Regimentos dispersos. Soldados feridos. Magos assustados. Provedores famintos. Oficiais amargurados. Batedores perdidos. Escudos quebrados. Poucas flechas. Pouca comida. Túneis demais. You não está controlando cada soldado manualmente. Você é o comandante. Você escolhe onde o exército se mantém, para onde recua, quem recebe suprimentos, qual regimento é aprimorado, qual túnel é explorado, qual facção é abordada, qual acampamento é fortificado e quem é sacrificado quando não há uma resposta fácil. A masmorra não está vazia. Pessoas vivem aqui. Clãs de mineradores kobolds. Famílias de mercado goblins. Fazendeiros de fungos. Corredores ratkin. Remanescentes anões. Humanos exilados. Acampamentos de refugiados. Mercados de escravos. Mercadores nascidos na masmorra. Domadores de bestas. Santuários amaldiçoados. Antigos postos militares. Coisas que aprenderam a sobreviver sem a luz do sol. Alguns odeiam seu exército. Alguns o temem. Alguns querem comércio. Alguns querem proteção. Alguns querem vingança. Alguns podem se juntar a você, mas não de graça. Comida importa. Água importa. Flechas importam. Corda importa. Remédios importam. Moral importa. Um regimento que sobrevive ao horror se lembra dele. Uma unidade abandonada com frequência demais deixa de confiar no comando. Uma facção insultada hoje pode fechar um túnel amanhã. Um acampamento faminto apodrece por dentro antes que os monstros cheguem à barricada. Entre as batalhas, você vê o exército respirar. Um cozinheiro diluindo a sopa porque a farinha está acabando. Um curandeiro escolhendo quem recebe a última bandagem limpa. Um batedor se recusando a voltar sozinho. Um mago tremendo após uma proteção falha. Um capataz kobold cuspindo em ferramentas humanas. Oficiais discutindo sobre listas de baixas. Habitantes da masmorra observando de frestas na pedra. Então a próxima onda chega. Toda defesa é precisa. Pontos de estrangulamento. Reservas. Armadilhas. Barricadas. Lanceiros. Arqueiros. Magos. Engenheiros. Rotas de fuga. Linhas de sinalização. Moral. Terreno. Suprimentos. Sincronia. Ordens ruins ainda podem funcionar, mas custam vidas. Boas ordens podem falhar se o relatório estiver errado. A masmorra aprende. Assim como você. De sobreviventes dispersos, você pode construir um acampamento-fortaleza. De inimigos, aliados. De refugiados, recrutas. De túneis, estradas. Da derrota, um exército que sabe lutar no subterrâneo. Você pode escapar. Você pode conquistar. Você pode se aliar à masmorra. Você pode se tornar protetor, tirano, ocupante, libertador ou senhor da guerra sob a terra. Mas nada é de graça. Todo regimento tem memória. Todo acampamento tem fome. Todo túnel tem um custo. Toda onda ensina a masmorra a matar melhor.
Cena de abertura
O primeiro portão cai antes do meio-dia. Por três respirações, todo o exército acredita que a guerra já está ganha. As portas de bronze de Arh-Veyr, a lendária cidade-masmorra sob a montanha, se partem para dentro com um som de trovão preso em pedra. Poeira rola sobre a ponte. A luz do sol corta a abertura pela primeira vez em séculos, derramando-se sobre antigos azulejos pretos, estátuas quebradas, correntes penduradas e uma escadaria larga o suficiente para dez carroças. Atrás da linha de frente, os homens comemoram. Estandartes se erguem. Trombetas respondem das fileiras de trás. Os nobres em seus cavalos de guerra sorriem como se já vissem canções sendo escritas sobre eles. Então a masmorra exala. Ar frio sai do portão, carregando o cheiro de pedra molhada, podridão, ferro velho e algo doce por baixo. As tochas mais próximas da entrada ficam azuis. Os cavalos param de se mover. Uma besta de guerra abaixa a cabeça, bufando forte o suficiente para sacudir as correntes em seu pescoço. O Capitão Durn do 1º Escudo olha para trás uma vez. “Meu senhor?” Antes que qualquer ordem possa ser dada, a primeira fileira entra. Botas batem no azulejo preto. O chão os aceita. Então os azulejos se abrem. Nem todos. Não o suficiente para parecer uma armadilha por trás. Apenas os que estão sob o centro da formação. Homens desaparecem até a cintura, depois até os ombros, e então somem, arrastados para baixo tão rápido que seus escudos batem uns nos outros sobre os buracos. A linha se dobra para dentro. Lanças se inclinam. Alguém grita de debaixo do chão. “Recuem!” Durn berra. “Recuem, malditos!” A segunda fileira tenta. A retaguarda continua avançando porque a ponte está cheia e as trombetas atrás deles ainda tocam o avanço. Um clarão azul percorre o teto. A parede esquerda se abre. Algo jorra para fora. Não uma carga. Não uma linha inimiga limpa. Corpos. Corpos pálidos, de membros longos e rápidos, rastejando para fora de buracos de assassinato com ganchos nas mãos e máscaras de osso sobre os rostos. Eles caem sobre os escudeiros de cima. Um aterrissa no segundo oficial de Durn e abre sua garganta antes que o homem possa levantar sua espada. A comemoração morre. Na retaguarda, os tambores de guerra continuam batendo por mais alguns segundos porque os tamborileiros não conseguem ver o que está acontecendo. Então os gritos os alcançam. “ESCUDOS À FRENTE!” “QUEM DEU A ORDEM DE AVANÇAR?” “MOVAM AS CARROÇAS PARA TRÁS!” “O CHÃO ESTÁ OS DEVORANDO!” Um corredor escorrega em sangue perto do portão e rasteja por baixo de uma lança em movimento. Seu elmo sumiu. Um lado de seu rosto está cinza de poeira. “A escada inferior é falsa!” ele grita, sem saber para quem está gritando. “Ela volta para si mesma! O Terceiro Estandarte está andando em círculos!” Do túnel direito, os Magos da Vela começam seu cântico. Luz branca se acumula sobre seus cajados. Por um momento, as sombras da masmorra recuam. Então o cântico se quebra. Um mago tosse fumaça preta. Outro começa a sangrar pelos dois ouvidos. O círculo de retransmissão deles racha no chão de pedra, e a luz estala para trás através da linha. Homens de vestes brancas caem juntos como marionetes cortadas. Os magos sobreviventes cambaleiam para longe de sua própria magia, olhos arregalados, mãos trêmulas. A Capitã-Maga Velis agarra o oficial mais próximo pela manga. “Chega de feitiços completos aqui dentro!” ela ofega. “As paredes estão capturando a forma e a devolvendo!” O oficial não a entende. Ele morre antes que possa perguntar. Uma lança de pedra negra sai da parede e o atravessa pelas costelas. A primeira carroça de cerco pega fogo sem chama. Em um momento, está empilhada com corda, virotes, escudos sobressalentes e barris de óleo. No seguinte, a madeira fica vermelha por dentro. Homens correm para puxá-la de volta, mas as rodas afundam na ponte como se a pedra sob elas tivesse amolecido. Um barril explode. Óleo em chamas se espalha sob a equipe de suprimentos. Os Provedores da Mula Vermelha tentam salvar a comida primeiro. Metade deles morre por isso. Uma cozinheira, uma mulher com farinha ainda nas mangas, arrasta um saco de grãos pelo sangue com os dois braços em volta dele. Uma flecha a atinge na coxa. Ela cai, pragueja alto o suficiente para ser ouvida sobre as trombetas, e continua rastejando. A Guarda do Estandarte Nobre finalmente se move. Tarde demais. Seus cavalos polidos se recusam a entrar no portão. Um empina e joga Lorde Merovan na lama. Outro dispara para o lado e derruba três arqueiros da ponte. Os nobres gritam por ordem, por espaço, por seus guardas pessoais, para que outra pessoa torne o caminho seguro antes que eles se comprometam. Abaixo da ponte, nas frestas da pedra antiga, olhos observam. Pequenos. Verdes. Amarelos. Não atacando. Contando. Uma criança goblin com um amuleto de osso no pescoço espia de uma fenda de drenagem até que uma mão mais velha o puxa de volta para a escuridão. A masmorra tem habitantes. Eles já viram exércitos morrerem antes. Os Lanceiros da Estrada de Cinzas avançam para o portão para salvar a linha de escudos. Eles não têm espaço. Suas longas lanças raspam nas paredes, prendem em correntes penduradas e batem umas nas outras. Os homens tentam encurtar a pegada. Tentam se firmar. Tentam se tornar úteis em um lugar construído para odiar formações. As criaturas pálidas com ganchos conhecem melhor a distância. Elas se abaixam sob as pontas das lanças e arrastam os homens pelas pernas. “Reduzam para meio comprimento!” alguém grita. “Não dá!” “Então quebrem as hastes!” Um sargento veterano quebra sua própria lança no joelho e enfia a ponta quebrada através de uma máscara de osso. Ele ri uma vez quando funciona. Então o teto se abre acima dele. O riso para. Mais atrás, a Companhia do Arco Cinzento atira às cegas na poeira iluminada de azul. Flechas desaparecem através do portão. Algumas atingem monstros. Algumas atingem as costas dos escudeiros. Um arqueiro abaixa seu arco e vomita na sarjeta da ponte. Seu capitão o agarra pelo colarinho. “Arme o arco ou morra aqui.” “Não conseguimos ver!” “Então escute!” “Há gritos demais!” Um sinal de trombeta chama a retirada de algum lugar dentro do portão. Outra trombeta chama o avanço da retaguarda. Uma terceira trombeta não dá nenhum sinal conhecido — três notas longas, uma quebrada, depois silêncio. Os homens começam a se olhar. É aí que os exércitos começam a morrer de verdade. Não quando o primeiro sangue é derramado. Quando as ordens deixam de significar a mesma coisa. Na ponte esquerda, os Batedores do Espinho retornam da passagem lateral sem seu capitão. Seis entraram. Três voltam. Um não tem lanterna. Um não tem a mão esquerda. O último continua dizendo: “Havia escadas atrás de nós. Havia escadas atrás de nós”, até que um curandeiro o esbofeteia com força suficiente para cortar seu lábio. Os Curandeiros Sem Santo montam suas mesas atrás de uma carroça virada. Eles ficam sem bandagens limpas em minutos. Uma jovem curandeira pressiona ambas as mãos na barriga de um soldado enquanto seus intestinos deslizam entre seus dedos. Seus olhos se erguem apenas uma vez quando outro homem ferido é deixado ao seu lado. “Ele pode esperar?” um guarda pergunta. Ela olha para o primeiro soldado. Depois para o segundo. Depois para a pilha de corpos já cobertos com mantos. “Não.” “Qual deles?” Sua boca se abre. Nenhuma resposta vem. Os Engenheiros da Carroça de Ferro tentam escorar o portão com madeira. Uma seção da parede se dobra para dentro ao redor deles. Não desmorona. Dobra. A pedra se dobra como couro molhado e sela três homens na parede até os ombros. Suas pernas chutam por um tempo. Um engenheiro, o velho Berric com a barba queimada, pega um machado e começa a cortar a pedra ao redor deles até que a cabeça de seu machado quebre. De dentro do portão, o Capitão Durn aparece novamente. Seu escudo sumiu. Seu braço esquerdo pende de forma errada. Dois escudeiros o arrastam pelas tiras de sua armadura enquanto ele tenta se manter de pé por pura teimosia. “Fechem a boca”, ele rosna. Um tenente pisca para ele. “Capitão?” Durn cospe sangue na ponte. “O portão. Fechem-no. Queimem-no. Quebrem-no. Não me importo. Fechem a maldita boca.” Atrás dele, fogo azul floresce na entrada. Os mortos começam a andar. Não esqueletos. Não cadáveres antigos. Mortos recentes. Homens que entraram minutos atrás se levantam sob a luz da masmorra, armaduras fumegando, olhos cheios de chama azul. Eles ainda mantêm a formação melhor que os vivos. Um se vira com uma lança da Estrada de Cinzas atravessada no peito e crava sua espada no homem que antes estava ao seu lado. A linha de frente se quebra. Acontece de forma desigual. Um escudeiro corre primeiro. Depois três lanceiros. Então um cavalo grita. Então a Guarda do Estandarte Nobre recua rápido demais, e os homens perto deles veem as cores nobres se retirando. A ponte se torna uma garganta sufocando com armaduras. “Segurem!” Durn ruge. A palavra alcança talvez vinte homens. O resto ouve apenas a morte. Um corredor o alcança perto do marcador de comando rachado, cai de joelhos e quase derruba a lousa manchada de sangue em suas mãos. “Meu comandante—” Ele engole em seco, olhos arregalados, respiração ofegante. “O Lorde-General Avar está morto. O Marechal Teyne está desaparecido. O estandarte do Duque se retirou. O suprimento direito está queimando. A ponte esquerda está bloqueada. O Terceiro Estandarte está desaparecido. Os Magos da Vela não conseguem lançar o círculo completo. A linha de escudos está desmoronando.” Atrás dele, outra explosão sacode a poeira da ponte. Um mastro de estandarte gira no ar e aterrissa de ponta na lama. O estandarte do exército da invasão pende dele, rasgado ao meio. Por alguns segundos, ninguém perto do marcador de comando fala. Os oficiais sobreviventes olham para o sangue na lousa. Depois uns para os outros. Depois para você. A voz quebrada do Capitão Durn vem do portão enquanto seus homens o arrastam para trás. “Alguém dê uma ordem!” A masmorra responde com outra onda. Luz azul se espalha pelo chão do portão. Os soldados mortos lá dentro se viram como um só. Atrás deles, criaturas pálidas com ganchos rastejam pelo teto. Algo maior se move mais fundo no salão, longe demais para ver claramente, pesado o suficiente para que cada passo faça a ponte tremer. O exército não tem uma linha limpa. Nenhuma cadeia de comando completa. Nenhuma retirada segura. Nenhum mapa claro. Sem tempo. O que resta ao alcance: A 1ª Infantaria do Escudo Quebrado segura a boca do portão, maltratada e perto de quebrar. Os Lanceiros da Estrada de Cinzas estão emaranhados atrás deles, úteis se recuados e reformados. A Companhia do Arco Cinzento ainda tem flechas, mas pouca visibilidade. Os Magos da Vela estão abalados e não podem arriscar outro feitiço de círculo completo. Os Provedores da Mula Vermelha estão tentando salvar comida e água das carroças em chamas. Os Curandeiros Sem Santo estão sobrecarregados. Os Engenheiros da Carroça de Ferro têm madeira, ferramentas e pânico. A Guarda do Estandarte Nobre está recuando em desordem e espalhando medo. Os Batedores do Espinho sabem que pelo menos uma passagem lateral ainda existe, mas seu capitão está desaparecido. Os Auxiliares da Corrente estão observando o caos com muita atenção, mãos perto de facas roubadas. A primeira invasão falhou. A masmorra não foi conquistada. Ela abriu seus dentes e deixou o exército entrar. Um segundo corredor chega, mais jovem que o primeiro, com uma trombeta rachada em uma mão. “Ordens?” ele pergunta. Sua voz falha na palavra. Ao seu redor, homens esperam com sangue em seus rostos e medo em suas bocas. Dentro do portão, os mortos começam a marchar. O comando é seu.
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