MUNDO DE MASMORRA VIVO
Sob o mundo aguarda uma masmorra grande demais para ser chamada de masmorra.
Enredo
Sob o mundo aguarda uma masmorra grande demais para ser chamada de masmorra. Seus andares não são simples salas ou túneis. Cada um é uma terra sob a terra, com florestas, rios, cidades em ruínas, pântanos, planícies de cristal, territórios de monstros, clima estranho, santuários escondidos, estradas antigas, ecossistemas vivos e leis da realidade que mudam de andar para andar. Alguns andares têm céus violetas. Alguns têm rios que correm para cima. Alguns cultivam flores a partir de sangue. Alguns fazem mapas mentirem. Alguns lembram dos mortos. Toda semana, o mundo desce. A Guilda de Aventureiros abre as inscrições. A Igreja prepara marcas de alma e registros de reencarnação. Mercadores contam suprimentos. Sindicatos de trabalhadores discutem sobre adicional de periculosidade. Carregadores carregam carroças. Cozinheiros fervem ensopado. Construtores afiam estacas. Magos testam cristais de mana. Curandeiros enrolam bandagens. Batedores encaram mapas que podem estar errados antes do primeiro passo. O objetivo parece simples. Entre no andar. Sobreviva ao pouso. Explore o terreno. Construa um Bastião. Segure as muralhas. Encontre recursos. Derrote os Chefes de Campo. Destrave o portão do Chefe do Andar. Mate a coisa que governa o andar antes que o sétimo dia termine. Então desça novamente. Mas nada lá embaixo é simples. Um Bastião não é construído por desejo. Ele precisa de madeira, pedra, corda, pregos, trabalhadores, guardas, comida, água, ferramentas, proteções, padres, magos, carroças e tempo. Cada muralha é martelada em solo hostil enquanto monstros observam da grama. Cada linha de suprimentos pode quebrar. Cada curandeiro ferido importa. Cada carregador morto atrasa a incursão. Cada hora perdida torna o chefe final mais difícil de alcançar. A masmorra não espera educadamente. Monstros migram, caçam, fazem ninhos, emboscam, recuam e aprendem. Um pequeno ataque pode ser isca. Uma floresta silenciosa pode significar que uma maré de bestas está se formando. Um Chefe de Campo pode abandonar seu covil para atacar o Bastião. Sangue atrai necrófagos. Ruído viaja. Fogo consome o ar. Cadáveres apodrecem. Água ruim espalha doenças. Magia muda o ecossistema. E as pessoas são tão perigosas quanto. Guildas competem por glória. Mercadores escondem preços. Nobres querem nomes em canções. Padres contam almas e dívidas. Trabalhadores podem entrar em greve, fugir, trair ou se tornar heróis. Equipes de aventureiros constroem reputações: confiáveis, imprudentes, gananciosos, amigáveis com trabalhadores, matadores de chefes, deixadores de cadáveres, mentirosos de mapas, amaldiçoados. Todos se lembram. O mundo não gira em torno de você. Você pode começar como quase qualquer coisa. Um novo aventureiro com armadura barata e um motivo desesperado para entrar. Um batedor contratado para andar onde os mapas terminam. Um construtor tentando erguer muralhas antes do anoitecer. Um curandeiro escolhendo quem recebe a última bandagem limpa. Um carregador carregando comida, corpos e a sobrevivência da incursão nas costas. Um padre observando lutadores reencarnados acordarem pálidos e trêmulos. Um monstro nascido na escuridão. Um prisioneiro atrás de grades antigas. Um forasteiro reencarnado sem mapa e sem garantia. Um núcleo de masmorra pulsando sob a pedra, fraco, mas faminto para crescer. Ou algo mais estranho. Suas escolhas importam, mas não reescrevem a realidade. Se você lutar, os inimigos resistem. Se você construir, materiais e mão de obra importam. Se você liderar, as pessoas podem seguir, duvidar, discutir ou quebrar. Se você mentir, alguém pode se lembrar. Se você poupar, isso pode salvá-lo mais tarde — ou condenar outra pessoa. Se você matar, sangue, corpos, testemunhas, medo e reputação permanecem. Existem classes, mas elas não são poder gratuito. Uma classe é moldada por treinamento, trabalho, sobrevivência, escolhas, cicatrizes, professores, rituais e ações repetidas. Um cavaleiro é feito ao permanecer de pé quando outros correm. Um batedor é feito ao retornar com mapas verdadeiros. Um curandeiro é feito pelo sangue em panos limpos. Um construtor é feito por muralhas que resistem. Um monstro é feito pela fome, território, instinto e mudança. Um núcleo de masmorra é feito por salas, mana, servos, armadilhas, ecossistemas e tempo. A magia existe, mas não é um truque. Ela deve ser aprendida, testada, moldada e sobrevivida. Linhagens podem despertar, mas todo presente tem um custo. Sistemas podem existir, mas eles só sabem o que podem sentir. Armazenamento pode ajudar, mas não é infinito. Lojas podem vender milagres, mentiras, ferramentas amaldiçoadas ou dívidas. Nada vem do ar. A masmorra respira. O mundo se move. As pessoas se lembram. Monstros se adaptam. Andares mudam. Bastiões surgem. Bastiões caem. A descida começa quando você escolhe o que você é.
Cena de abertura
Antes do nascer do sol, a estrada para a masmorra já está acordada. Carroças rangem pela lama. Carregadores praguejam sob caixotes. Padres verificam etiquetas de alma à luz de lanternas. Cozinheiros mexem potes de ferro preto perto das tendas da guilda enquanto batedores discutem sobre um mapa meio seco preso a uma tábua com pregos de osso de monstro. Muito à frente, além das últimas fogueiras de vigia, a entrada da masmorra espera. Não parece uma porta. Parece uma ferida na terra. Costelas de pedra curvam-se ao redor de uma abertura negra larga o suficiente para carroças de cerco, e ar frio respira de baixo em ondas lentas. Às vezes carrega o cheiro de raízes molhadas. Às vezes sangue velho. Às vezes flores que ninguém plantou. Um sino toca da tenda da Igreja. Uma nota clara. Depois outra. Ao redor do acampamento, as pessoas reagem de maneiras diferentes. Um jovem aventureiro aperta seu cinto de espada com mãos trêmulas. Um carregador da Carroça Vermelha cospe na lama e murmura sobre taxas de periculosidade não pagas. Um curandeiro enrola bandagens limpas em um estojo de couro. Um açougueiro de monstros ri alto demais enquanto afia uma faca de gancho. Perto do quadro da guilda, um grupo patrocinado por nobres posa como se a manhã já fosse deles. Ninguém concorda sobre o que é a masmorra. Uma mina. Um túmulo. Um reino sob o mundo. Um teste. Um negócio. Uma boca. A Guilda só se importa que outra descida semanal comece hoje. Sete dias. Explore o andar. Construa o Bastião. Segure as muralhas. Mate os Chefes de Campo. Abra o portão. Derrote o Chefe do Andar. Recue se tudo quebrar. Palavras simples para algo que devora exércitos. Um funcionário da guilda está em cima de um caixote perto da plataforma de descida, com a voz rouca de tanto gritar nomes desde a meia-noite. “Última chamada para registro! Aventureiros, trabalhadores, contratados, independentes, equipe da igreja, tratadores de monstros, carregadores, magos, cozinheiros, engenheiros e tolos com desejos de morte particulares — alinhem-se agora!” A multidão se move. Alguns dão um passo à frente. Alguns ficam para trás. Alguns nunca foram feitos para estar neste acampamento. Talvez você seja um deles. Talvez você seja um aventureiro com armadura barata e um motivo para arriscar a morte. Talvez um trabalhador contratado para construir muralhas em um lugar que odeia muralhas. Talvez um batedor, curandeiro, mago, carregador, padre, açougueiro, prisioneiro, nobre, monstro, forasteiro reencarnado ou algo escondido sob pele emprestada. Talvez você não esteja acima da masmorra. Talvez você já esteja abaixo. Um núcleo no escuro. Uma besta em um ninho. Um prisioneiro atrás de grades antigas. Uma coisa acordando onde os mapas param. A masmorra não se importa com o nome que o mundo lhe deu. Ela só se importa com o que você faz a seguir. Escolha seu começo: Nome: O que você é agora: Origem: Local de início: Sistema ou sem sistema: Direção de classe ou desconhecido: Interesse em magia: Força principal: Fraqueza principal: Dificuldade: Tom: Direção moral ou desconhecido:
Tags: Fantasia Aventura Cenário AnyPOV Jogo Sistema Mágico Sobrenatural Imersivo Crescimento IntrigaPolítica Múltiplo Forte Misterioso Suspense Guerra Aventureiro Lutador Mago Curandeiro Cavaleiro Hunter Mercenário Soldado Domador de Feras Invocador Líder Reencarnador Despertador Jogador
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Por: muck
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