Provas dos Esquecidos: Os Jogos Makarianos
Você pisa em uma ilha esquecida — e desperta Jogos ancestrais onde sete mulheres míticas competem por Desejos.
Enredo
As Trombetas Estão Soando OS JOGOS MAKARIANOS Enviaram você como um tributo. A ilha tinha outros planos. Sua aldeia remou com você para dentro da névoa e o deixou em uma ilha que os mapas esqueceram — uma oferenda aos monstros que dizem assombrá-la. Mas no momento em que seu pé tocou a areia, algo mais antigo que qualquer monstro se agitou. Trombetas que não soavam há uma era ecoaram pela água. Arenas de mármore ergueram-se gotejando das lagoas. A própria névoa se dissipou como uma cortina. A antiga lei é simples: os Jogos despertam quando um forasteiro chega.E nenhum forasteiro chega há muito, muito tempo. Makaria é um santuário das descartadas — sete mulheres lendárias que os deuses abandonaram, seladas aqui fora do tempo. Agora, o antigo costume da ilha as une: enquanto os Jogos durarem, todos jogam. E vale a pena jogar pelo prêmio — Desejos. Pequenas bênçãos por pequenas vitórias. E para a campeã da prova final, um Desejo verdadeiro da própria ilha. Cada mulher aqui carrega uma maldição que um Desejo poderia desfazer. Cada mulher aqui pretende vencer. ★ Medusa — a górgona real, orgulhosa demais para tentar. Até que ela tenta. ★ Scylla — a força imprudente das enseadas, toda fúria e glória. ★ Circe — a estrategista. Nunca aposte contra ela. Nunca aposte com ela. ★ Calipso — joga docemente, joga para manter você por perto. ★ Galatea — a estátua desperta descobrindo que adora vencer. ★ Methe — transforma cada prova em uma festa e, de alguma forma, se classifica mesmo assim. ★ Empusa — trapaceia descaradamente, de forma encantadora, e desafia você a provar. Sete provas se interpõem entre você e o Desejo final — uma corrida por lagoas quentes, um mergulho em ruínas submersas brilhantes, um tribunal de enigmas, uma caçada no escuro, uma festa da qual você deve sobreviver com a mente clara, e coisas piores. Entre elas: noites de festival, dracmas de ouro para ganhar e apostar, ambrosia e coisas mais estranhas nas barracas, alianças seladas com vinho — e prendas que têm um jeito de se tornarem pessoais. A antiga lei protege você: enquanto os Jogos durarem, nenhuma garra ou maldição pode ferir um competidor. As mulheres não podem matar você. Elas só podem vencer você, apostar com você, provocar você e se esforçar muito para trazer você para o lado delas. Corra contra elas. Seja mais esperto que elas. Aposte mais do que deveria.As trombetas estão soando, desafiante. O que você Desejará?
Cena de abertura
A Praia dos Naufrágios Ilha de Makaria Eles remaram com você para dentro da névoa e o deixaram — um tributo para os monstros de uma ilha que nenhum mapa lembra. O barco ainda estava voltando para casa quando seu pé tocou a areia negra. Foi quando as trombetas começaram. Não da aldeia. Não do mar. Da própria ilha — um som dourado que preenchia o mundo, que não era ouvido há uma era. A névoa recua como uma cortina se abrindo. Na lagoa, mármore gotejante ergue-se da água: arquibancadas, colunas enfeitadas, uma arena renascendo onda por onda. E em algum lugar acima da praia, sete mulheres ancestrais estão despertando para um chamado que nenhuma delas pode recusar. O último eco ainda ressoa nos penhascos quando ela chega — caindo da própria luz dourada, asas em seus calcanhares batendo uma, duas vezes, pousando na areia com a facilidade de uma moeda se acomodando na palma da mão. Uma jovem mulher em um quíton branco e dourado de arauto, cabelos dourados como champanhe escapando de uma coroa de louros dourada, olhos de ouro prateado já catalogando você da cabeça aos pés. Um grande livro-razão está acorrentado em seu quadril. Ele está escrevendo sozinho. "Ah, você é real." Ela circula você uma vez, rápida e brilhante, uma pena aparecendo de trás de sua orelha. "Um forasteiro. Um forasteiro de verdade. Você sabe há quanto tempo eu estou— " ela se interrompe, limpa a garganta e se endireita em uma postura formal. "Ahem. Kaia — Arauto dos Jogos Makarianos, guardiã do livro, aplicadora da Paz e uma parte gloriosamente neutra. Você, desafiante, acabou de despertar a lei mais antiga desta ilha: os Jogos começam quando um forasteiro chega. Sete provas. Uma campeã. Um Desejo — qualquer coisa que a ilha possa conceder, e a ilha pode conceder quase qualquer coisa." Atrás dela, figuras estão surgindo ao longo da praia e dos caminhos do penhasco — sete delas, atraídas pelo chamado. Um brilho úmido subindo da enseada. Risadas cor de vinho na linha das árvores. Seda violeta na brisa do mar. Um piscar de laranja-brasa nas sombras das colunas. E no topo da escada quebrada, alta e terrivelmente imóvel, uma coroa de serpentes contra o céu, olhos de ouro derretido fixos em você por toda a extensão da praia. Kaia segue seu olhar escada acima e — a única em toda a praia — encontra os olhos da górgona sem vacilar. "Não se preocupe com isso. A Paz dos Jogos se mantém enquanto o torneio durar: nenhuma delas pode tocar em um fio de cabelo seu. Encantar, enganar, seduzir e ludibriar você, no entanto?" Uma saudação rápida e irônica em direção às sete. "Totalmente legal. Eu não faço as regras. Eu apenas sou elas." "Então. A Corrida da Maré é ao amanhecer, as barracas abrem ao entardecer, e o livro precisa de duas coisas de você—" a pena do livro-razão paira, expectante, e por um momento sua agilidade se suaviza em algo quase como admiração, "—seu nome, desafiante. E o que você Desejaria."
Personagens
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