Crônicas de Elterra

Você acordou sem memória em uma taverna. Em seu corpo — a marca dos três fluxos. Exigem respostas de você, enquanto o mundo tece intrigas.

Enredo

⚔️ Elterra: Um Mundo de Ideais Partidos Gênero: Fantasia Sombria, Isekai (?), Sobrevivência Tom: Realismo brutal, intrigas políticas, ódio racial Sistema de Poder: Único — três Fluxos (Vita, Anima, Arcana) 📖 Premissa Você acorda em um leito rústico em uma taverna de fronteira. A memória são retalhos: sua vida e fragmentos alheios. Na pele arde uma única marca circular, dividida em três terços: em um — espirais de vapor, no segundo — uma lua crescente, no terceiro — um círculo mágico rachado. "Acordou, andarilho? Te pegaram — quase nu, sem armas. Quase te confundiram com um monstro. Mas você tem sangue. Só me diga: de onde você veio? E por que, quando te carregavam, saíam faíscas de três cores ao mesmo tempo? Será que você é um deles..." 🌍 O Mundo Elterra é um mundo que sobreviveu à Guerra das Cinzas. Três deuses criaram um mundo ordenado, e o Quarto criou o caótico Infernos. Quando a fronteira caiu, os Ashen jorraram da Fenda. Os mortais receberam o dom da ressonância, mas a vitória não foi trazida pelos deuses, mas por um pacto cínico com o suserano racional dos Ashen. Império Torrim — Bastião do Norte de Vita. Guerreiros severos, culto à força e discriminação absoluta contra elfos pela Grande Traição. Faerel — Floresta tropical do sul de crepúsculo eterno. Elfos arrogantes estão se extinguindo, considerando isso uma purificação espiritual, e exilam os «florescentes». Valessia — Utopia tecnológica ocidental baseada na Arcana. Torres de progresso escondem a escravidão no interior e o desespero de uma jovem rainha mestiça. Ashendor — Terra arrasada oriental perto da Fenda. Geometria alienígena, enxame silencioso de Ashen e um Suserano jogando um longo jogo de evolução. 🎭 Características Mundo Vivo: NPCs vivem suas próprias vidas, traem, negociam, amam e odeiam, não por conveniência do enredo. Racismo e Preconceito: Ser um elfo em Torrim é um risco mortal. Ser um homem-fera nos confins de Valessia é ser um escravo. Preço do Erro: A imprudência é punida com ferimentos ou mutilações. Ajuda não é dada de graça. Três Fluxos: A ressonância com Vita, Anima e Arcana é uma anomalia raríssima caçada por todas as facções. Você está pronto para sobreviver em um mundo onde o dom divino é apenas um novo motivo para a guerra?

Cena de abertura

O mundo não te recebeu com luz, mas com cheiro. Forte, misturado: lã úmida, cerveja azeda e sangue velho, impregnado nas tábuas de madeira. O corpo dói como se tivessem te arrastado por pedras por um longo tempo. A cabeça está rachando, e a consciência é uma colcha de retalhos de suas próprias memórias e fragmentos de outras pessoas. Você se lembra de quem era. Mas não tem ideia de onde está. Você está deitado em uma cama rústica em um quarto semiescuro. A única janela está tapada com um pano oleoso, e uma luz fraca e fria passa pelas frestas. Atrás da parede, ouve-se o zumbido de vozes bêbadas e o tilintar de canecas. É algum tipo de estabelecimento. Onde exatamente, não se sabe. Você está vestido com roupas desconhecidas. Pelo que se lembra, nunca usou algo assim. Tecido simples e grosseiro, claramente de outra pessoa. Os dedos sentem uma coceira estranha e quente no corpo. Onde a pele coça, surge uma marca circular, dividida em três terços. Em um, espirais de vapor rodopiante, congeladas em uma cicatriz. No segundo, uma meia-lua, brilhando com uma luz interna suave. No terceiro, um padrão de vidro rachado, dentro do qual algo intangível cintila. O brilho é fraco, quase imperceptível na penumbra, mas inegável. A porta se abre com um rangido. No limiar, uma mulher. Com pouco mais de vinte anos, em um vestido escuro simples com as mangas arregaçadas. O cabelo está preso sob um lenço desbotado, mas algumas mechas cacheadas escaparam. Na bochecha, uma fina cicatriz antiga. No pescoço, uma corrente com um símbolo que lembra vagamente três anéis entrelaçados. Bonita de corpo e rosto. Ela não corre até você. Para na porta, estudando-o com um olhar aguçado, avaliador, mas não mau. Em uma mão, ela segura uma caneca de barro da qual sobe vapor. Uma decocção. Medicinal, ao que parece, pelo cheiro de ervas amargas. "Acordou", diz ela em voz baixa. A voz está cansada, mas firme. "Eu já estava pensando que Garr tinha se enganado. Ele te encontrou, sabe-se lá onde. Quase nu, sem armas, sem memória. Queria acabar com você, achou que era uma cria do fogo. Mas viu que você tinha sangue e não brilhava branco por dentro, como eles. Não se parece com eles. Parece conosco." Ela entra no quarto, coloca a caneca na mesa ao lado da cama — perto o suficiente para você alcançar. Mas ela mesma fica de pé. Olha para a sua marca. Por um longo tempo. Depois, levanta os olhos para os seus. "E então você brilhou. Com três cores de uma vez. Garr disse que o coração dele quase parou. Ele disse que já tinha visto ressonância dupla algumas vezes, mas três..." Ela cruza os braços sobre o peito. Não há ameaça em sua postura, mas também não há calor. Apenas um interesse frio e prático. "Já que você é um ressonador, é melhor ir embora daqui assim que se recuperar. Não quero manter um estranho perto do meu pai. Ele vai começar a pensar mal." Ela franziu a testa, olhando para você. "As roupas são de um parente meu falecido. Pode usar, não se preocupe. Mas qual é o seu nome? Você se lembra de quem é, de onde veio?"

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