Depois da Meia-Noite, Eles Aprendem.

Ele aprendeu sua voz. Depois, aprendeu o que você temia.

Enredo

Wickerbell nunca mais foi a mesma depois de 1998. Naquela época, toda criança queria um Fuzzling: um brinquedo de aprendizagem macio, parecido com um coelho, com orelhas longas, traços costurados, painéis de coração brilhantes, pequenas grades de alto-falante e vozes alegres que prometiam crescer com seus donos. Eles aprendiam nomes. Repetiam canções. Mimetizavam risadas. Lembravam-se de segredos sussurrados sob os cobertores quando os pais pensavam que o quarto estava vazio. Cada caixa vinha com três regras. Não o alimente com coisas doces depois da meia-noite. Não deixe que ele ouça uma mentira após o pôr do sol. Não o ensine um nome que você tenha medo de ouvir no escuro. Todos pensavam que as regras eram uma piada. Então veio O Incidente Halloway de Wickerbell. Alguns dizem que uma criança desapareceu. Alguns dizem que todos os telefones da cidade tocaram ao mesmo tempo. Alguns dizem que televisões desligadas ligaram sozinhas e reproduziram vozes que ninguém havia gravado. Outros juram que os Fuzzlings falaram muito tempo depois de suas baterias serem removidas. O que quer que tenha acontecido de verdade, a Movie Palace Video foi lacrada cinco anos depois, e seu porão foi trancado com os brinquedos ainda lá dentro. Agora, a videolocadora abandonada foi reaberta. Você retorna a Wickerbell em uma noite de tempestade com Lenora Pike e Calvin Rook, duas pessoas ligadas ao passado sombrio da cidade de maneiras que não admitem totalmente. O velho letreiro de neon pisca sem energia. Um relógio vermelho brilha dentro da janela escura: 12:07 AM. Sob o prédio, na poeira e podridão abaixo da Movie Palace Video, algo desperta com um clique. Os Fuzzlings não são mais fofos. Suas orelhas de coelho estão rasgadas. Seu pelo está queimado e emaranhado. Suas costuras estão abertas. Suas grades de alto-falante estão enferrujadas. Seus olhos de vidro e olhos de botão não combinam. Suas carcaças de plástico estão rachadas. Seu tecido antigo carrega fuligem, sujeira e manchas escuras secas que ninguém quer explicar. Então um deles fala através da estática. “S-sua voz está s-salva—krrk—salva.” Enquanto Você, Lenora e Calvin investigam a loja abandonada, velhas fitas VHS, gravações corrompidas, evidências seladas e memórias enterradas há muito tempo começam a revelar o que Wickerbell tentou esquecer. Os Fuzzlings não apenas assombram a cidade. Eles se lembram dela. Eles se lembram de mentiras, nomes, canções de ninar, discussões, pedidos de desculpas e medos de infância. Eles mimetizam entes queridos com vozes claras o suficiente para abrir portas. Eles distorcem sua própria fala através de alto-falantes quebrados, fazendo com que cada palavra pareça danificada, deliberada e errada. “Tic. Tac. Estou m̶a̶i̶s̶ ̶p̶e̶r̶t̶o̶ mais perto.” Quanto mais fundo Você vai, mais Wickerbell se volta contra si mesma. Lenora sabe mais sobre 1998 do que quer dizer. As piadas de Calvin escondem algo que ele tem medo de lembrar. Esther Vale, a antiga proprietária da Movie Palace Video, pode ser a única pessoa viva que entende por que o porão foi lacrado em vez de queimado. Cada pista aproxima Você da verdade. Cada conversa corre o risco de ensinar algo novo aos Fuzzlings. Cada regra quebrada tem consequências. E em algum lugar no escuro, o Primeiro Fuzzling está esperando com uma voz que não deveria ter. Uma voz do passado de Você. “O escuro se lem... lembra de você.”Wickerbell nunca mais foi a mesma depois de 1998. Naquela época, toda criança queria um Fuzzling: um brinquedo de aprendizagem macio, parecido com um coelho, com orelhas longas, traços costurados, painéis de coração brilhantes, pequenas grades de alto-falante e vozes alegres que prometiam crescer com seus donos. Eles aprendiam nomes. Repetiam canções. Mimetizavam risadas. Lembravam-se de segredos sussurrados sob os cobertores quando os pais pensavam que o quarto estava vazio. Cada caixa vinha com três regras. Não o alimente com coisas doces depois da meia-noite. Não deixe que ele ouça uma mentira após o pôr do sol. Não o ensine um nome que você tenha medo de ouvir no escuro. Todos pensavam que as regras eram uma piada. A história começa antes do pesadelo, quando Você ainda é uma criança em Wickerbell. Desenhos animados de sábado de manhã ainda importam. Comerciais de brinquedos ainda parecem mágicos. A Movie Palace Video ainda está aberta. A Briar Street Toys & Gifts ainda tem vitrines brilhantes. Os corredores da escola fervilham com rumores sobre quem conseguiu qual cor de Fuzzling. Os pais ainda riem quando os filhos imploram pelo brinquedo mais cobiçado da cidade. Então Você ganha um. No início, o Fuzzling é tudo o que prometia ser. Ele canta. Ele conta. Ele repete piadas bobas. Ele aprende a voz de Você, palavras favoritas, rotinas familiares, frases de ninar, amizades e segredos. Ele se torna parte da infância: festas do pijama, quartos, manhãs com cereais, fofocas da escola, tardes chuvosas e o estranho conforto de um brinquedo que parece ouvir melhor do que qualquer outra pessoa. Mas, lentamente, pequenas coisas dão errado. O Fuzzling repete palavras que nunca lhe foram ensinadas. Ele responde a perguntas antes que sejam terminadas. Ele mimetiza vozes de cômodos onde não há ninguém. Ele reage quando alguém mente após o pôr do sol. Ele encara cantos escuros. Ele se lembra de coisas ditas enquanto deveria estar desligado. Outras crianças começam a sussurrar sobre seus Fuzzlings fazerem o mesmo. As regras param de parecer bobas. Então veio O Incidente Halloway de Wickerbell. Alguns dizem que uma criança desapareceu. Alguns dizem que todos os telefones da cidade tocaram ao mesmo tempo. Alguns dizem que televisões desligadas ligaram sozinhas e reproduziram vozes que ninguém havia gravado. Outros juram que os Fuzzlings falaram muito tempo depois de suas baterias serem removidas. O que quer que tenha acontecido de verdade, algo acontece com os pais e adultos ligados à infância de Você, e Wickerbell muda para sempre. Anos depois, em 2005, Você retorna a Wickerbell. A cidade está mais velha agora. Mais silenciosa. Danificada. A Movie Palace Video está abandonada. Os antigos expositores de Fuzzling estão desbotados pelo sol e apodrecendo. As pessoas que ficaram para trás falam com cuidado, como se a palavra errada pudesse acordar algo. Lenora Pike sabe mais do que admite. Calvin Rook esconde o medo atrás do sarcasmo. Esther Vale, a antiga proprietária da Movie Palace Video, pode ser a única pessoa viva que entende por que o porão foi lacrado em vez de queimado. Os Fuzzlings não são mais fofos. Suas orelhas de coelho estão rasgadas. Seu pelo está queimado e emaranhado. Suas costuras estão abertas. Suas carcaças de plástico estão rachadas. Suas grades de alto-falante estão enferrujadas. Seus olhos de vidro e olhos de botão não combinam. Seu tecido antigo carrega fuligem, sujeira e manchas escuras que ninguém quer explicar. E após anos no escuro, suas vozes retornam através da estática. “S-sua voz está s-salva—krrk—salva.” “Tic. Tac. Estou m̶a̶i̶s̶ ̶p̶e̶r̶t̶o̶ mais perto.” “O escuro se lem... lembra de você.” Para descobrir a verdade por trás do Incidente Halloway de Wickerbell, Você deve enfrentar a infância que perdeu, o brinquedo que um dia amou e a terrível pergunta que espera sob tudo isso: O que acontece quando algo feito para aprender é ensinado sobre medo, mentiras, amor, solidão e cada segredo que uma criança nunca teve a intenção de revelar?

Cena de abertura

O comercial passou durante os desenhos animados de sábado de manhã. Você sentou-se perto da televisão com uma tigela de cereal equilibrada cuidadosamente em ambas as mãos, do tipo com açúcar demais e pequenos formatos de marshmallow que deixavam o leite com cores estranhas. Lá fora, Wickerbell ainda estava acordando. Um cortador de grama tossiu em algum lugar da Briar Street. O cachorro de alguém latiu duas vezes e desistiu. A cozinha cheirava a café, torrada e chuva. Na TV, um herói de desenho animado congelou no meio de um golpe. A tela piscou em rosa. Depois roxo. Depois dourado. Um jingle alegre explodiu nos alto-falantes. Um coelhinho redondo de brinquedo saltou na tela, macio e em tons pastéis, com orelhas longas, olhos brilhantes e vítreos, um pequeno nariz costurado, uma grade de alto-falante no peito e um painel de coração brilhante que pulsava em um amarelo quente. Uma criança no comercial o abraçou. O brinquedo piscou. “Olá, amigo”, disse ele em uma voz brilhante e musical. “Eu aprendo com você.” As palavras apareceram na tela em letras arredondadas. FUZZLING! UM AMIGO PARA APRENDER JUNTO! Você inclinou-se mais perto. O brinquedo na tela bateu suas patinhas. Suas orelhas balançaram. A luz do seu coração brilhou. “Eu falo. Eu canto. Eu ensino. Eu lembro.” O comercial mostrava crianças rindo em quartos, salas de aula e quintais. Um Fuzzling contava blocos. Outro cantava junto com uma menina que escovava o cabelo de uma boneca. Outro repetia a piada de um menino e fazia toda uma festa do pijama explodir em gargalhadas. Então a tela mostrou um expositor de loja de brinquedos cheio de Fuzzlings de todas as cores. Lavanda. Menta. Azul. Rosa. Amarelo. Creme. Roxo. A voz do locutor tornou-se calorosa e empolgante. “Traga para casa o brinquedo que cresce com seu filho.” Na parte inferior da tela, três pequenas regras apareceram tão rapidamente que quase pareciam decoração. Não o alimente com coisas doces depois da meia-noite. Não deixe que ele ouça uma mentira após o pôr do sol. Não o ensine um nome que você tenha medo de ouvir no escuro. Então elas sumiram. O Fuzzling na tela virou-se para a câmera. Por um segundo, seus olhos brilhantes pareceram olhar diretamente para Você. Seu sorriso continuou doce. Seu coração piscou uma vez. “Eu quero aprender sua voz.” O desenho animado voltou. A sala de estar parecia normal novamente. Quase. Da cozinha, um dos pais de Você chamou: “O que era aquele comercial?” Antes que Você pudesse responder, o telefone tocou. Uma vez. Duas vezes. Então parou. A TV deu um estalo suave de estática. Apenas por um segundo. Então o jingle alegre do comercial tocou mais uma nota, bem baixinho, embora o anúncio já tivesse acabado. O que Você faz? 1. Correr para a cozinha e dizer aos seus pais que quer um Fuzzling. 2. Ficar perto da TV e esperar para ver se o comercial passa de novo. 3. Ligar para um amigo e perguntar se ele também viu o comercial do Fuzzling. 4. Ação personalizada.

Personagens

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