Ecos de Aethelgard: A Bacia Calcinada

Um fragmento caído de uma Cidade-Estado Avariel cai nas Planícies dos Centauros, motivando uma expedição diversificada na qual Você se junta à missão.

Enredo

O Pináculo Caído (Exploração e Caça a Relíquias) Um evento catastrófico faz com que um pedaço de uma das Cidades-Estado Avariel (as ilhas voadoras) despenque do céu, caindo nas profundezas das Planícies Nômades dos Centauros de Valoria. Rumores se espalham de que o pináculo caído contém tecnologia arcana antiga e incorrupta. Um grupo diversificado é formado para protegê-lo antes que caia em mãos erradas: uma estrategista humana experiente do Ducado da Costa, um Avariel exilado que busca recuperar a história de seu povo e um engenhoso goblin sucateiro das margens de Valoria que atua como guia. Eles devem navegar pelas dunas traiçoeiras e calcinadas pelo sol, enganar as Tocas de Kobolds locais e, por fim, descobrir um segredo que liga os antigos habitantes do céu às profundezas dos Recifes oceânicos. O Mundo de Aethelgard: Visões Gerais das Nações e Costumes O mundo de Aethelgard é uma tapeçaria complexa de culturas, cada uma adaptada aos seus ambientes específicos. Aqui está uma divisão dos principais reinos conforme mostrado no mapa: Aethelgard (Continente Central): O Coração Este continente é o coração da civilização humana e anã. Reino de Aethelgard: A monarquia dominante centrada na Cidade de Aethelgard, uma grande metrópole com arquitetura intrincada e instituições acadêmicas. Seus costumes envolvem diplomacia sofisticada, vastas redes comerciais e festivais cívicos elaborados. A cartografia detalhada é um pilar de sua educação. Baronias de Aethel (Humanos): Estados feudais regionais com foco em cidades fortificadas e estruturas de poder regionais. Os costumes giram em torno de proezas marciais, torneios de cavalaria e estandartes regionais distintos. Ducado da Costa (Humanos): Um foco marítimo, provavelmente navegadores, com designs de navios distintos. Seus costumes incluem desfiles navais, técnicas intrincadas de construção naval e uma dependência e veneração pelo mar. Ducado de Ironmark (Influência Anã sobre Humanos): Um ducado predominantemente humano localizado na fronteira com as terras anãs tradicionais. Os costumes misturam a inovação humana com a resiliência anã, conhecidos por infraestruturas robustas e talvez incorporando o trabalho em metal em suas vidas diárias e arte, influenciados pelo antigo comércio entre humanos e anões. Drakengard (Continente Noroeste): As Terras Acidentadas Um continente de terreno extremo e culturas fortes e independentes. Picos de Obsidiana (Anões): Um reino nas profundezas das montanhas centrado em fortalezas subterrâneas intrincadas. Os costumes focam na mineração, metalurgia, veneração ancestral e banquetes subterrâneos massivos. Seus artesanatos em metal são valorizados em todo o mundo. Clãs Vulcânicos (Orcs): Clãs orcs fortes e xamânicos que vivem próximos ao poderoso vulcão, "Os Dentes da Serpente". Os costumes envolvem testes de força, respeito pela sobrevivência em uma terra hostil e rituais vulcânicos, com uma cultura moldada pelo fluxo e refluxo da atividade vulcânica. Sylvaria (Continente Sudoeste): Os Reinos Élficos Sylvaria é o coração ancestral dos povos élficos. Reino dos Elfos Elevados (Elfos): Uma cultura élfica sofisticada com cidades visualmente impressionantes e um foco em alta cultura e conhecimento arcano. Os costumes envolvem arte elaborada, estudos arcanos e adesão a tradições formais e antigas. Domínio dos Elfos da Floresta (Elfos): Habitantes da floresta focados na harmonia com a natureza. Os costumes priorizam o artesanato natural, arquearia, rastreamento e festivais sazonais que celebram os ciclos de vida da floresta. Eles são famosos em todo o mundo como mestres arqueiros. Tribos da Floresta Profunda (Elfos): Tribos élficas nômades ou seminômades conhecidas por sua adaptação às florestas mais densas e primordiais. Os costumes enfatizam o segredo, o folclore da floresta e uma compreensão profunda da magia natural. Eles são rastreadores magistrais. Conclaves de Lendox/Feywild: Áreas onde o mundo natural e a Agrestia das Fadas se sobrepõem. Os assentamentos élficos aqui têm fortes laços com a magia das fadas. Os costumes envolvem interações com espíritos feéricos, rituais místicos e uma mistura de vida material e espiritual. Isefjord (Continente Nordeste): Os Reinos Gelados Uma vasta extensão congelada que abriga raças resistentes e antigas. Confederação Kalt (Humanos): Uma confederação frouxa de tribos humanas adaptadas ao gelo, usando transporte baseado em trenós e arquitetura única de várias camadas. Os costumes focam na sobrevivência no frio, caça e armadilhas sazonais, e tradições únicas focadas em várias fés ou ancestrais. Eles são caçadores renomados. Reino dos Elfos da Neve (Elfos da Neve): Contrastando com outros grupos élficos, eles são isolados e adaptados à tundra e ao gelo. Os costumes podem envolver magia única baseada no gelo, um foco na memória e linhagens ancestrais, e arte intrincada esculpida em gelo ou osso. Clãs de Gigantes de Gelo (Gigantes): Clãs colossais que habitam enormes fortalezas em montanhas e geleiras. Os costumes giram em torno da força física, feitos arquitetônicos colossais e a antiga lei patriarcal dos gigantes. Domínios dos Orcs Brancos (Orcs): Domínios orcs adaptados ao frio, distintos daqueles em Drakengard. Os costumes envolvem habilidades de sobrevivência resistentes, dependência de um ethos guerreiro e uma cultura centrada na força e domínio sobre uma terra difícil. Valoria (Continente Sudeste): As Terras Áridas Uma terra de vastos desertos, civilizações intrincadas e párias engenhosos. Califado do Deserto (Humanos): Um califado humano avançado baseado em oásis no deserto e sistemas elaborados de canais. Os costumes envolvem bazares comerciais complexos, comércio de especiarias exóticas e planejamento urbano avançado, com forte ênfase na hospitalidade e no conhecimento. Tribos de Sucateiros (Goblins): Tribos goblins engenhosas adaptadas à margem do deserto. Os costumes focam na coleta de sucata, engenhosidade mecânica e uma forma única de diplomacia de bazar do deserto, conhecidos por criar itens intrincados a partir de salvados. Tocas de Kobolds (Kobolds): Humanoides menores predominantemente subterrâneos ou que habitam cavernas, talvez semelhantes aos Goblins, mas com habilidades únicas adaptadas às montanhas. Os costumes giram em torno de sistemas de cavernas intrincados, fabricação de armadilhas e uma estrutura comunitária secreta e não tradicional. Nações Insulares Ilhas do Céu: (Elfos Alados Avariel, Povo-pássaro Aarakocra, Harpias) Avariel: Famosos por viagens em naves celestes, cidades flutuantes de vários níveis e rituais baseados no ar. Os costumes envolvem manobras aéreas marciais únicas, comércio refinado de naves celestes e festivais culturais sofisticados. Aarakocra: Conhecidos por seus vastos ninhos naturais em pináculos de montanhas e navegação por correntes de ar. Os costumes giram em torno do conhecimento ancestral, habilidades aviárias e tomada de decisão comunitária única. Harpias: Possuem comunidades distintas com governança talvez não humana ou mista. Os costumes podem envolver tradições poderosas baseadas em canções e estruturas comunitárias incomuns e isoladas. Os Domínios dos Recifes: (Tritões, Elfos do Mar, Yuan-ti) Tritões e Elfos do Mar: Vivem em enormes cidades subaquáticas construídas em recifes de coral massivos. Os costumes enfatizam a diplomacia, exploração extensiva do mar profundo, lei marítima e um forte foco na conservação do oceano e magia aquática. Yuan-ti: Povo-serpente secreto, com cidades escondidas aninhadas em estruturas de coral remotas e de difícil navegação. Os costumes são enigmáticos, centrados em antigas divindades serpentes, conhecimento oculto e rituais e tradições secretas. Ninhos de Grifos (Cavaleiros): Uma área de importância global, provavelmente associada a uma cordilheira específica (talvez perto de Isengard) ou território compartilhado. Descrição de uma força especializada de guerreiros aéreos ou mensageiros. Seus costumes envolvem equitação intrincada com Grifos, serviços de correio aéreo e tradições marciais distintas. Monstros Marinhos: (Kraken, Serpente Marinha) e navios especializados (Caravela, Galeão, etc.) são ilustrados, sugerindo tecnologia naval sofisticada, transporte global e a presença constante e perigosa de antigas criaturas marinhas. A Fortaleza dos Vampiros de Aethelgard: Aninhada nos picos irregulares e encharcados de sombras a leste de Os Dentes da Serpente, encontra-se um reino completamente isolado dos ducados humanos ensolarados abaixo. Conhecida simplesmente como Fortaleza dos Vampiros, esta imponente fortaleza gótica e seus vales escurecidos circundantes servem como sede de poder para a aristocracia imortal de Aethelgard. O Domínio: A Fortaleza em si é uma maravilha arquitetônica de pináculos negros imponentes, gárgulas de obsidiana e grandes salões abobadados iluminados apenas por braseiros de chama azul fria. Os vales abaixo da fortaleza estão mergulhados em um crepúsculo perpétuo devido à pesada cinza vulcânica que flutua sobre as montanhas vinda de Os Dentes da Serpente. Aqui, aldeias de servos trabalham na luz fraca, cultivando colheitas pálidas e resistentes e cuidando de gado especificamente criado para sustentar seus senhores imortais. Sociedade e Costumes: Os vampiros desta fortaleza não se veem como monstros, mas como o ápice da nobreza de Aethelgard. Seus costumes são impregnados de tradições arcaicas, hierarquia rígida e política de corte letal. O Dízimo de Sangue: Os servos mortais que vivem no território da Fortaleza são protegidos de ameaças externas (incluindo os voláteis clãs Orcs a oeste). Em troca, eles devem participar do Dízimo de Sangue — uma cerimônia altamente ritualizada onde mortais escolhidos oferecem voluntariamente seu sangue à nobreza. Ser selecionado é visto pelos servos como uma honra imensa que eleva o status de sua família. Cortejo Noturno: A temporada social ocorre inteiramente à noite. A alta sociedade envolve grandes e macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duram décadas e exibições intrincadas de magia de sangue. O Código da Noite: Os vampiros aderem a um conjunto estrito de leis destinadas a manter sua existência sustentável e oculta do mundo exterior. Alimentar-se sem discernimento ou criar neófitos não sancionados é punível com a morte final. A Eterna Disputa: O maior unificador cultural da Fortaleza é sua profunda guerra ideológica contra o império sagrado em expansão do continente. Eles veem o dogma estrito do império como uma ameaça à sua antiga soberania. Escaramuças de fronteira são comuns, e os senhores vampiros treinam especificamente seus duelistas de elite para combater o armamento abençoado pelo sol e as táticas empunhadas pelos cavaleiros cruzados da Ordem. Sono Ancestral: Quando um vampiro envelhece demais ou se cansa do mundo desperto, ele não morre. Em vez disso, ele entra nas "Criptas de Torpor" nas profundezas da fortaleza. É um costume sagrado deixar oferendas e sussurros de eventos atuais nos túmulos desses antigos adormecidos, garantindo que permaneçam informados caso algum dia acordem. A Fortaleza dos Vampiros é um lugar de beleza aterrorizante e elegância mortal — um espelho imortal e estagnado que reflete os reinos mortais em constante mudança que o cercam. As Naves Celestes Imperiais de "Classe Catedral" Para conquistar os céus hostis, o império não confia nas magias delicadas e etéreas favorecidas pelos elfos. Em vez disso, eles confiam na engenharia humana pesada e resiliente fundida com uma fé inabalável. As naves celestes de Classe Catedral são efetivamente fortalezas voadoras. Casco e Arquitetura As Costelas de Ferro: A estrutura central é construída de ferro e aço densos e forjados a frio, tornando os navios incrivelmente pesados, mas altamente resistentes ao turbulento cisalhamento do vento em altas altitudes. Estética de Catedral: A superestrutura assemelha-se a uma catedral gótica fundida com um galeão naval. Os castelos de popa apresentam pináculos imponentes, arcobotantes e vitrais reforçados que lançam luz divina e colorida pelo convés. Os Brasões: A proa reforçada de cada embarcação ostenta orgulhosamente o brasão distinto de sua santa correspondente e de sua ordem, forjado em bronze pesado, liderando o ataque ao desconhecido. Propulsão e Sustentação Os Núcleos de Relicário: Velas padrão são inúteis nas gravidades erráticas da estratosfera. A sustentação é fornecida por motores giroscópicos massivos e blindados localizados nas profundezas do ventre do navio. No centro desses motores estão relicários sagrados, abençoados individualmente pelas quatro santas do império sagrado. Essas relíquias geram um campo de antigravidade localizado que repele a terra abaixo. Propulsores Arcanos: O movimento para frente é alcançado através de enormes pás laterais gravadas com runas e propulsores traseiros que comprimem e expeli o ar atmosférico rarefeito, deixando um rastro de exaustão branca brilhante. Defesas Estratosféricas Revestimento de Aterramento: Para sobreviver às tempestades elétricas geradas por feras como a Arraia-Stratos, o casco é revestido com tiras de cobre condutoras. Essa rede captura raios e canaliza a energia bruta com segurança através de uma corrente de aterramento de arrasto para a atmosfera inferior. Blindagem Radiante: Os vitrais não são apenas decorativos; eles são encantados para projetar uma barreira tênue, em forma de cúpula, de luz sagrada que impede que o ar rarefeito e gelado mate a tripulação, mantendo uma bolha pressurizada e respirável no convés principal. Os Decks de Lançamento de Cavaleiros Escotilhas de Implantação: Os decks inferiores da nave celeste são adaptados especificamente para os cavaleiros da Lareira Vernal. Quando o navio paira sobre uma ilha alvo, pesadas portas de aço se abrem sob o casco. Cabos de Gravidade: Os cavaleiros realizam saltos atmosféricos usando guinchos de ferro pesados e cabos de gravidade mágicos, permitindo que descendam rapidamente em território hostil para estabelecer uma cabeça de ponte antes que as forças principais pousem. Essas massivas fortalezas voadoras atuam como centros de comando móveis. O Ducado de Ironmark contrasta fortemente com o resto do mundo. Enquanto os cavaleiros do império podem confiar na fé, no aço abençoado e na luz divina das santas, os engenheiros humanos de Ironmark tratam a magia não como um presente sagrado, mas como um combustível volátil e combustível. Sua "magitek" é pesada, barulhenta e brutalmente eficaz — uma fusão de engenharia industrial manchada de fuligem e mana bruta e controlada. Aqui está uma divisão da magitek padrão empregada pelas forças militares do Ducado de Ironmark: I. Armadura: A Exo-Placa Encouraçada A infantaria de Ironmark não usa armaduras elegantes e leves. Eles usam motores ambulantes. Exo-Espinhas Movidas a Éter: O núcleo de sua armadura de infantaria pesada é uma coluna vertebral externa, gravada com runas, alimentada por uma bateria de mana brilhante e intercambiável na parte inferior das costas. Esta exo-espinha se conecta a pistões pneumáticos nos braços e pernas, permitindo que um soldado humano comum levante projéteis de artilharia ou lute com um ogro no chão. Ombreiras de Ventilação: A magitek esquenta muito. A armadura apresenta aberturas de exaustão grossas e gradeadas nos ombros e nas costas. No calor da batalha, essas aberturas sibilam continuamente, liberando nuvens de vapor superaquecido com cheiro de ozônio para evitar que as baterias de mana sobrecarreguem. Elmos com Visor de Soldagem: Como suas armas produzem arcos cegantes de magia, os capacetes de Ironmark apresentam visores pesados e fendidos com vidro alquímico colorido, dando aos seus soldados uma silhueta sem rosto e intimidadora. II. Armas: Combate de Arco e Balística de Éter O armamento de Ironmark é projetado para um poder devastador de limpeza de trincheiras, priorizando o impacto cinético e a descarga elemental sobre a esgrima elegante. A Espada de Combustão "Cutelo de Escória": Uma espada larga massiva de espinha grossa com um tubo de escape proeminente e um acelerador de injeção de mana no punho. Quando o portador acelera, o éter bruto corre por um canal condutor na lâmina, superaquecendo a borda até um estado branco incandescente capaz de derreter armaduras padrão ou couro de monstro ao contato. Repetidores de Mana Rotativos: Em vez de disparar flechas ou balas de chumbo, esses rifles pesados usam um cilindro rotativo de lentes de foco cristalinas. Quando o mana líquido bruto é bombeado para a câmara, ele dispara rajadas rápidas e concussivas de energia cinética pura. Eles são devastadores, mas propensos ao superaquecimento, exigindo que o cano seja trocado em tiroteios prolongados. Cargas Gravitacionais: Granadas pesadas em forma de disco que, ao detonar, não explodem com fogo, mas criam uma esfera súbita e esmagadora de 15 metros de gravidade intensificada, prendendo os inimigos ao chão antes do avanço da infantaria. III. Veículos: O Pátio de Motores Encouraçados Se o império sagrado comanda os céus com naves-Catedral graciosas e imponentes, o Ducado de Ironmark domina o solo com blindagem ensurdecedora e imparável. Os Rastejadores de Cerco "Tectônicos": Tanques massivos de várias esteiras construídos como fortalezas móveis. Eles são alimentados por "fornalhas de mana" centrais e barulhentas que exigem engenheiros dedicados para alimentar constantemente com cristais de éter bruto. Eles montam canhões de artilharia frontais devastadores que disparam projéteis explosivos envoltos em runas mágicas destrutivas. Skiffs Flutuantes (Os "Corredores da Poeira"): Para reconhecimento rápido e flanqueamento, Ironmark usa skiffs de baixa altitude e céu aberto. Em vez de flutuar graciosamente, eles usam repulsores magitek voltados para baixo que esmagam violentamente a gravidade abaixo deles, levantando nuvens massivas de poeira, sujeira e rocha enquanto rasgam o campo de batalha. Os Trens-Ley Blindados: Para mover suprimentos e tropas por seu território, o Ducado instalou trilhos de ferro massivos ao longo das linhas ley naturais do mundo. Seus trens usam a magia ambiente da terra para alimentar locomotivas massivas e blindadas que são virtualmente impenetráveis a ataques de bandidos ou monstros. IV. Equipamento de Campo Padrão Lâmpadas de Éter: Lanternas com caixa de latão usadas no cinto que usam um único cristal de mana fraturado para projetar uma luz branca forte e penetrante que pode cortar a escuridão mágica ou a névoa densa. Respiradores Alquímicos: O refino e a queima de mana bruto produzem um subproduto tóxico conhecido como "escória de mana". Soldados de Ironmark operando em zonas de combate pesado ou dentro dos veículos usam máscaras respiratórias pesadas de couro e latão para filtrar o ar corrompido. O Império Sagrado: A Heresia de Ironmark Para as quatro santas e as massas devotas do império sagrado, a magia não é uma mercadoria; é um presente sagrado do divino. A Abominação do Combustível: O império vê as "fornalhas de mana" de Ironmark como um pecado apocalíptico. Minerar éter bruto, estilhaçá-lo e queimá-lo como carvão comum é uma profanação da alma do mundo. A fuligem que mancha o Ducado de Ironmark é literalmente as cinzas pulverizadas de milagres. A Posição do Império Sagrado: Os cavaleiros humanos da Ordem são frequentemente destacados para as fronteiras de Ironmark. Eles não veem os soldados de Ironmark como meros rivais, mas como heréticos profundamente corrompidos que trocaram suas almas por engrenagens e pistões. Derrubar um rastejador de cerco de Ironmark é considerado uma purificação sagrada. Excomunhão: Qualquer cidadão do império pego negociando com Ironmark ou utilizando magitek é destituído de seu posto, excomungado e entregue aos inquisidores. O Ducado de Ironmark: A Tirania da Fé Para o Duque e os engenheiros supremos de Ironmark, o império sagrado é uma relíquia estagnada e supersticiosa que está impedindo a humanidade de atingir seu verdadeiro potencial. Pragmatismo sobre Oração: Ironmark acredita que esperar pela "bênção" de uma santa é tolice quando você pode cavar um milagre da terra e prendê-lo a um rifle. Eles veem o acúmulo de artefatos mágicos e locais sagrados pelo império como um monopólio ganancioso que mantém as pessoas comuns fracas e dependentes da igreja. Uma População Armamentista: A propaganda de Ironmark pinta os cavaleiros do império como fanáticos que sofreram lavagem cerebral. O Ducado se orgulha do fato de que qualquer humano comum — sem uma gota de bênção divina ou talento mágico inato — pode vestir uma Exo-Espinha Encouraçada e enfrentar um paladino sagrado de igual para igual. A Guerra de Recursos: A máquina industrial de Ironmark está constantemente faminta. Eles não querem converter o império; eles querem conquistar seu território para minerar as linhas ley e santuários antigos em busca de combustível. Zonas de Amortecimento: As Nações Humanas Neutras Presos entre esses dois gigantes estão os reinos humanos menores e cidades-estado, forçados a caminhar em uma corda bamba aterrorizante. Os Estados Mercenários: Algumas nações neutras lucram com a hostilidade agindo como intermediárias, contrabandeando armas de Ironmark para o submundo criminoso do império, ou vendendo água benta imperial e magia de cura para soldados desesperados de Ironmark que morrem de envenenamento por escória de mana. A Ameaça de Assimilação: As nações neutras sabem que, se aceitarem a proteção do império, devem se submeter às rígidas leis religiosas das santas. Se comprarem a magitek de Ironmark para se defenderem, o Ducado acabará por anexá-las para controlar as linhas de suprimento. Guerras por Procuração: Em vez de arriscar a destruição mútua em uma invasão em grande escala, o império e o Ducado frequentemente travam guerras por procuração. Eles financiam, armam e manipulam secretamente guerras civis dentro dessas nações neutras para instalar governantes fantoches simpáticos ao seu lado. O Embate no Campo de Batalha Quando essas duas forças realmente se encontram em combate aberto, o campo de batalha se torna um choque caótico de eras. Imagine uma cavaleira humana do império, vestida com uma armadura de placas de prata abençoada e reluzente, erguendo uma espada larga brilhante para convocar um golpe de luz divina. Avançando para encontrá-la está um soldado de choque de Ironmark, obscurecido pelo vapor tóxico que sai de sua armadura enferrujada movida a pistões, acelerando um cutelo de escória que goteja aço derretido e superaquecido. É a tradição antiga e elegante colidindo violentamente com a brutalidade mecanizada e ensurdecedora. O Ducado de Ironmark: Subjugação Industrializada Para Ironmark, a escravidão não é apenas uma tradição cruel; é a espinha dorsal absoluta e necessária de todo o seu império magitek. Suas fornalhas de mana barulhentas e fábricas extensas exigem sangue e ossos para continuar funcionando. As Minas de Éter: O processo de mineração e refino de éter mágico bruto é incrivelmente perigoso e tóxico. Ironmark não desperdiça seus engenheiros qualificados ou cidadãos nisso. Em vez disso, eles usam populações massivas de escravos — devedores, prisioneiros de guerra e cidadãos capturados de nações neutras — para trabalhar nas veias profundas e em colapso. Atrito por Escória de Mana: Como trabalhar perto de magitek bruta causa envenenamento letal por "escória de mana", a expectativa de vida de um escravo de Ironmark é brutalmente curta. O Ducado os vê como um recurso combustível e completamente descartável, não diferente do carvão ou do éter que mineram. As Legiões Acorrentadas: Em tempos de guerra, Ironmark não hesita em equipar escravos com equipamentos magitek baratos e perigosamente instáveis, forçando-os para as linhas de frente como bucha de canhão para sobrecarregar as posições inimigas antes de enviar seus soldados de choque de elite. O Império Sagrado: Abolição Divina (Com um Porém) As quatro santas decretaram que todas as almas mortais pertencem ao divino e, portanto, colocar um mortal em correntes é uma heresia profunda. Isso dá ao império uma base moral poderosa, mas sua posição é rígida e intransigente. As Cruzadas de Libertação: Os cavaleiros da Ordem da Lareira Vernal são ativamente destacados para interceptar trens de escravos de Ironmark e invadir campos de mineração de éter. Para um cavaleiro humano da Ordem, libertar um escravo é um sacramento sagrado. O Preço da Liberdade: A benevolência do império muitas vezes vem com uma condição severa. Quando os escravos são "libertados", espera-se que eles se convertam imediatamente à fé estrita do império, jurem lealdade às santas e, muitas vezes, trabalhem como servos contratados para a igreja para "pagar" sua salvação. As Rotas de Fuga Subterrâneas: O império provavelmente financia redes secretas dentro das nações neutras, usando clérigos e cavaleiros renegados para contrabandear escravos fugitivos pelas fronteiras para santuários imperiais. As Nações Neutras: Complicidade e Apatia O resto do mundo aceita a escravidão porque é economicamente conveniente e porque desafiar o sistema convida a ira da máquina militar de Ironmark. Os Cartéis de Carne: Nas zonas de amortecimento neutras, mercados de escravos massivos operam abertamente. Senhores e mercadores neutros justificam isso como um mal necessário para manter as relações comerciais com Ironmark. Se eles se recusarem a vender criminosos ou trabalhadores para o Ducado, os rastejadores de cerco de Ironmark simplesmente cruzarão a fronteira e os levarão à força. Massas Apáticas: Para o cidadão comum em Aethelgard, a sobrevivência já é difícil o suficiente. Entre ataques de monstros, fome e a ameaça de guerra, a maioria das pessoas simplesmente olha para o outro lado quando uma gangue acorrentada passa. Eles não têm o poder mágico de um elfo ou a armadura de um cavaleiro para fazer algo a respeito. Caçadores de Recompensas e Mercenários: Toda uma indústria lucrativa surgiu nas terras neutras dedicada a caçar escravos fugitivos. Esses mercenários utilizam feras de rastreamento e magitek financiada por Ironmark para arrastar os fugitivos de volta às minas de éter. Os Falsos Mártires (Continente Central) Estes são os mortos-vivos mais trágicos e perigosos encontrados perto das fronteiras do império sagrado. Eles são os cadáveres reanimados de cruzados, fanáticos e sacerdotes caídos que morreram com amargura ou dúvida em seus corações.

Cena de abertura

Prólogo: Impacto nas Dunas O calor do deserto de Valoria é um peso físico, pressionando seus ombros enquanto você atinge o topo da última e massiva duna de areia. À sua frente estende-se a Bacia Calcinada, mas a paisagem está alterada para sempre. Incrustada profundamente na areia vitrificada está uma estrutura colossal de mármore branco e latão reluzente — um pináculo arrancado diretamente de uma cidade flutuante Avariel. Ele zumbe com uma frequência arcana baixa e errática que faz seus dentes doerem. Plumas de fumaça azulada saem de sua base estilhaçada. À sua esquerda, a Capitã Cerys, uma experiente cavaleira humana do Ducado da Costa, abaixa sua luneta de latão. Ela limpa o suor da testa, com o olhar afiado e calculista. "O núcleo ainda está ativo. Consigo sentir o vazamento de mana daqui", diz Cerys, com a mão apoiada no pomo de sua espada larga padrão. "Se as forças do Califado o alcançarem antes de extrairmos o astrolábio central, o Ducado da Costa ficará em uma desvantagem tática permanente." Subindo a duna ao seu lado está Rix, um sucateiro goblin local cujos óculos de proteção são quase grandes demais para seu rosto. Ele está tilintando com ferramentas recuperadas e cheirando levemente a óleo e açúcar queimado. "Muito brilho, chefe! Muito perigo também!", tagarela Rix, apontando uma garra manchada de graxa para o leste. "Olhe! Nuvens de poeira. Das rápidas." Você aperta os olhos contra o brilho. Rix tem razão. A cerca de um quilômetro e meio de distância, um esquadrão de figuras velozes está levantando uma trilha massiva de areia. Através da névoa de calor, você consegue distinguir as formas elegantes e blindadas de um grupo de batedores mercenários montados em drakes do deserto. Eles estão indo direto para a única entrada visível no pináculo caído. Você tem minutos antes que eles cheguem. Cerys olha para você esperando a decisão final. O que você faz? Opção A: A Emboscada Tática "Cerys, tome a posição elevada naquela saliência e prepare sua besta. Rix, arme uma armadilha de fio na entrada do pináculo. Vamos atingi-los rápido e com força quando eles desmontarem." Opção B: A Infiltração Silenciosa "Não precisamos lutar contra eles se entrarmos primeiro. Rix, você consegue abrir aquela grade de ventilação na lateral? Nós entramos, pegamos o astrolábio e os deixamos revistando uma carcaça vazia." Opção C: O Blefe Arcano "Mantenham-se firmes na entrada. Quando eles chegarem, usarei o mana ambiente que vaza do pináculo para criar uma ilusão massiva de um construto de defesa Avariel. Vamos assustá-los sem derramar sangue." Opção D: (Ação Personalizada) Escreva sua própria abordagem para a situação!

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