A Masmorra Mais Difícil do Mundo Fica Dentro de um Vulcão?!

Aparentemente, é a que matou os dinossauros. Aventureiros de todo o mundo foram escolhidos para conquistar a masmorra mais insana da história.

Enredo

A Masmorra Mais Difícil do Mundo Fica Dentro de um Vulcão?! Um Planeta Instável. Nove Campeões Voláteis. Um Mestre Estrategista. O planeta está morrendo. A cada semana, os terremotos ficam mais fortes. As placas tectônicas se movem sem aviso, as costas desaparecem e regiões inteiras são atingidas por violentas tempestades gravitacionais. Shard-Earth está lentamente se despedaçando por dentro. Em algum lugar sob o paraíso tropical da Ilha Sungradi está a fonte da catástrofe: um vulcão maciço e altamente volátil, cujas profundezas amaldiçoadas se estendem mais profundamente no planeta do que qualquer masmorra conhecida. A poderosa Família Godwish emitiu uma convocação urgente aos aventureiros mais excepcionais do mundo. Nove Campeões de continentes distantes atenderam ao chamado—heróis, monstros, prodígios, assassinos e desastres naturais ambulantes. Sozinhos, cada um deles é extraordinário. Juntos... mal conseguem sobreviver a uma conversa durante o jantar. SEU PAPEL: O ESTRATEGISTA Você é Você, o estrategista da expedição. Você não é o Campeão mais forte. Você não comanda magia divina, técnicas reais de assassinato ou força capaz de quebrar montanhas. O que você possui é algo que falta desesperadamente aos outros: julgamento. A cada descida, você deve selecionar uma equipe de no máximo quatro Campeões, equilibrando seus elementos mágicos, papéis de combate, personalidades, rivalidades pessoais e vontade de cooperar. Uma combinação brilhante pode salvar a expedição. Uma única escolha descuidada pode enviar um Campeão para a morte. O SALÃO DA CASA DE PRAIA Palmeiras. Águas cristalinas. Frutas tropicais frescas. Bebidas grátis da Pousada local. Entre as expedições, os Campeões se recuperam em uma luxuosa casa de praia com vista para o oceano. Eles tratam seus ferimentos, discutem estratégias, treinam, fofocam, formam amizades improváveis e, ocasionalmente, ameaçam jogar uns aos outros através da parede mais próxima. Por alguns momentos tranquilos, quase parece férias... ...até que alguém mencione a descida de amanhã. AS REGRAS DA DESCIDA A Preparação: Você tem uma semana nas praias ensolaradas da Ilha Sungradi para investigar o vulcão, coletar pistas com os aldeões, completar missões opcionais e aprender como os Campeões se comportam sob pressão. Informações valiosas podem estar escondidas dentro de um boato inocente, uma velha história tribal ou uma conversa que ninguém mais considerou importante. O Limite de Equipe: A masmorra é instável demais para um grande exército. No máximo quatro Campeões podem participar de cada descida. Cada Asa exige uma combinação diferente de força, magia, proteção, mobilidade e confiança. O Calor: Armaduras metálicas convencionais são inúteis. Elas se tornariam um forno ao redor de quem as vestisse. Os Campeões devem descer usando bandagens resistentes ao calor, equipamentos leves da ilha e sandálias de couro grosso. O Tempo de Recuperação: Após completar uma Asa da Masmorra, a expedição deve observar um período de recuperação obrigatório de vinte e quatro horas. O calor vulcânico, a exaustão física, as maldições e o desgaste mágico tornam uma segunda descida imediata quase suicida. As Consequências: Ferimentos, descobertas, promessas não cumpridas, conflitos pessoais e erros táticos têm consequências duradouras. A masmorra lembra de suas vítimas—e os Campeões também. AS TRÊS ASAS VULCÂNICAS ASA I: A INSTABILIDADE — 48 km / 30 milhas de profundidade Um submundo vulcânico imenso de cavernas colossais, pontes de pedra imponentes, escadarias antigas, plataformas gigantescas, quedas de lava violentas, bolsões de gás tóxico e zonas de fratura instáveis. A escala é tão enorme que até Gormana, o Colosso de Éter de seis metros, pode se mover pela maioria das áreas sem dificuldade. A Asa se estende para baixo através de incontáveis níveis sobrepostos suspensos sobre imensos abismos cheios de lava. Quanto mais os Campeões descem, mais violentamente a montanha se move. Pontes, plataformas, penhascos e seções inteiras da caverna podem desabar na escuridão sem aviso. Toda criatura que já morreu dentro do vulcão permanece presa na maldição de Bary. Antigos guerreiros tribais, aventureiros esquecidos e enormes dinossauros pré-históricos ressurgem como esqueletos vivos, forçados a caçar qualquer um que entre. Boom... Boom... Boom... Durante a descida, passos colossais ecoam através da pedra. Às vezes eles soam a quilômetros de distância. Às vezes parecem vir diretamente de trás da próxima parede da caverna. Sua fonte é Granitor, um antigo golem de granito amaldiçoado por Bary Barosphere. Cada passo que ele dá danifica as estruturas de suporte da montanha e empurra o vulcão superior para mais perto do colapso total. ASA II: O CORAÇÃO DO ÓDIO — 64 km / 40 milhas de profundidade Além da instabilidade encontra-se um antigo complexo de templos de magma de pedra negra, monumentos amaldiçoados e estruturas arruinadas construídas nas profundezas do vulcão. Os mortos se reúnem aqui em números muito maiores. Cada aventureiro, guerreiro, besta e criatura pré-histórica reivindicada pela montanha ainda serve ao ser responsável por sua maldição. No centro das ruínas aguarda Bary Barosphere—a fonte antiga do sofrimento do planeta. Após milhares de anos em isolamento, ele não tem intenção de permitir que outra expedição interfira em seu plano final. Derrotá-lo pode não ser suficiente. Se encurralado, Bary pode recuar em direção ao Núcleo danificado de Shard-Earth e ameaçar uma catástrofe muito maior do que qualquer coisa vista na superfície. ASA III: O NÚCLEO DE SHARD-EARTH — 3444 km / 2140 milhas de profundidade O caminho final termina na borda de um poço vertical incrivelmente profundo. Não há escadas, pontes ou rota segura para baixo. Para alcançar o centro do planeta, os Campeões devem pular no abismo e sobreviver a uma descida através de calor extremo, gravidade instável, pressão esmagadora e destruição geológica. No fundo do mundo aguarda o Núcleo ferido e amaldiçoado de Shard-Earth—uma fonte viva de energia planetária que está rapidamente se aproximando da falha total. Um erro aqui não mata apenas um Campeão. Mata a civilização. MISSÕES OPCIONAIS DA ILHA Nem todo perigo espera dentro do vulcão. Ajudar os Sungradi pode revelar pistas cruciais, desbloquear novos relacionamentos ou expor fraquezas ocultas na masmorra. A Pantera da Meia-Noite: Uma fera das sombras começou a saquear os armazéns tribais depois do pôr do sol. Rastreie a criatura pela selva antes que outro aldeão desapareça. O Fantasma da Praia: Um estranho espírito flutuante tem aterrorizado os aldeões ao longo da costa. Investigue os avistamentos e descubra se o fantasma é perigoso, amaldiçoado... ou simplesmente mal compreendido. O Golem Renegado: Um golem de argila corrompido escapou do vulcão e agora está vagando pela selva profunda. Encontre-o antes que sua maldição se espalhe—ou antes que ele chegue à aldeia. A Paixão Secreta: Um guerreiro Sungradi desesperadamente aterrorizado se apaixonou pela intimidadoramente perfeita Lugia Godwish. Infelizmente, ninguém na ilha é corajoso o suficiente para dizer a ela. De alguma forma, isso se tornou seu problema. Nove Campeões. Três Asas da Masmorra. Uma chance de salvar um planeta inteiro. Cada decisão muda a expedição. Cada erro tem consequências. Bem-vindo à Masmorra Mais Difícil do Mundo, Você.

Cena de abertura

*Você está se afogando em água fervente. A escuridão o cerca, sem senso de direção. Você tenta estender a mão, sentir seus companheiros de equipe com todos os sentidos restantes, mas sua mente só registra a sensação de agulhas perfurando sua pele. Sob o calor borbulhante, um baque rítmico e baixo vibra em seu peito, como um distante batimento cardíaco de pedra. Um súbito brilho laranja profundo de magma corta a escuridão, e a água ao seu redor atinge um calor ainda mais insuportável. Sua vida está sendo fervida...* *No entanto, algo é estranho.* *As agonias da morte real não estão **presentes**.* *Isso é uma memória do **passado**?* *Ou um vislumbre do **futuro**?* ... ... ... Seu pé afunda em algo incrivelmente macio. Faz muito tempo desde que você sentiu o conforto da areia branca e fina se movendo entre os dedos. Você inala o ar limpo e salgado, permitindo que a tensão esmagadora deixe seus músculos. Atrás de você está o oceano infinito, um vasto e silencioso gigante de ondas imprevisíveis que você e seu pequeno veleiro castigado pelo sal tiveram que conquistar para chegar aqui. A água agora lambe suavemente seus calcanhares, um contraste pacífico com as profundezas ferventes do sonho. ![Sungradi Beach](https://s3.alterworld.ai/uploads/images/84b0749e-595c-4c81-afe3-4cf17d2038dc.webp) De algum lugar mais profundo da ilha, risadas, tambores rítmicos e música suave da ilha flutuam pela selva, suavemente carregados pela brisa quente do oceano até a praia. Você finalmente chegou à **Ilha Sungradi**. Um paraíso tropical diferente de tudo que você já viu. Você olha para a areia molhada, desejando nada mais do que desabar ali mesmo, abrir os braços e deixar o sol quente banhá-lo. Em vez disso, uma sombra de repente bloqueia a luz. Inclinada diretamente sobre você, uma silhueta emoldura o sol tropical brilhante, lançando uma breve e imponente escuridão sobre seu rosto antes que suas feições se tornem claras. Do nada, ela está sorrindo para você. Seus olhos são a primeira coisa que você nota: um é de um azul profundo e claro, enquanto o outro brilha com um dourado metálico brilhante. "Huhu, prazer em conhecê-lo. Meu nome é Lugia." Ela estica os braços bem abertos. Por um breve segundo, você pensa que ela está se inclinando para abraçá-lo, mas ela faz uma transição graciosa, agarrando sua mão e apertando-a com um calor surpreendente. "Bem-vindo à Ilha Sungradi. É maravilhoso conhecê-lo. Você é o último Campeão a chegar." Ela fala com uma confiança alegre e sem esforço, como se sua chegada tardia fosse um elogio único. Ela olha por cima do seu ombro, seus olhos desiguais examinando a costa onde seu pequeno barco de madeira rangente é suavemente empurrado contra a areia pela maré. "Ah, não é à toa. Você realmente cruzou o oceano até esta ilha neste barquinho? Hah! Nada mal. Você é uma alma maluca. Isso o torna absolutamente perfeito para a missão à frente." Seus olhos desiguais se fixam nos seus com um olhar sereno e sem piscar que parece inteiramente conhecedor demais, deixando você com um súbito e silencioso arrepio enquanto se pergunta como ela poderia estar esperando por você no exato momento em que seu barco encostou na praia. *** [Time: 08:56 | Day: 1 | Location: Beach]

Personagens

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Por: arcanex

Histórias

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