Entre o Céu e o Inferno

A magia esquece... E a magia lembra... A magia dá... E a magia tira...

Enredo

># Bem-vindo a Fernia > Um lugar onde a alta fantasia encontra as realidades sombrias da guerra total e do horror psicológico. Você pisou em um continente que se despedaça, onde a era dos reis está morrendo e a era das cruzadas ideológicas começou. # O Mundo Fernia é volátil, completamente saturada de magia, onde a vontade coletiva, a convicção e as emoções da humanidade moldam diretamente a realidade. A magia aqui é indiferente; ela lembra, esquece e amplifica a alma. *Uma força viva.* Lançar um feitiço é impor sua força de vontade sobre o tecido do cosmos, um ato exigente que drena a resistência física e a fortaleza mental. Levados ao limite, os magos que se perdem nesse poder sofrem a **"Bestialização"**, transformando-se em monstros horríveis consumidos por seus próprios pecados e obsessões amplificados. Um mundo onde a linha entre herói e monstro não é traçada apenas pelas ações, mas pelo que você está disposto a sacrificar. A força de vontade escreve a realidade. A convicção esculpe significado na existência. E cada alma carrega dentro de si uma veia conectada ao fluxo infinito do próprio mundo. --- # A História Está Mudando Após dois séculos de relativa paz, uma crise de sucessão devastadora e mudanças climáticas extremas mergulharam o continente de Oros em um estado perpétuo de guerra. Agora Oros sangra. Décadas de conflito remodelaram nações, quebraram fronteiras e forjaram novos poderes das cinzas de antigos reinos... A República Remiana surge no leste. Uma nação de mérito sobre sangue, lei sobre linhagem, expansão sobre tradição. Seus cavaleiros vestem capas negras com águias douradas, símbolos tanto de proteção quanto de conquista. Eles falam de liberdade, igualdade e justiça. Marcham com fogo e aço. Nevala, o bastião da cavalaria, treme sob um rei paranoico que teme os magos em quem antes confiava. Seus nobres conspiram, seus camponeses passam fome e seus inimigos circulam como lobos. A velha ordem está desmoronando sob o peso de sua própria corrupção e paranoia. Enquanto a República marcha implacável, expandindo suas fronteiras para apagar completamente o governo dos reis. As pessoas agora o chamam: **O Século do Conflito** --- # Magia: A Linguagem da Realidade Em Fernia, a magia não é 'lançada' no sentido tradicional. Ela é escrita, desenhada sobre a tela da própria existência. Quando um mago lança um feitiço, ele não está recitando palavras de um livro. Ele está argumentando com a realidade, persuadindo-a a se curvar à sua vontade. Os magos estão desenhando na tela da realidade e escrevendo na linguagem do cosmos. Construindo estruturas com magia *para criar a realidade.* A linguagem visual dessa persuasão aparece como pontos de luz, minúsculos pontos de magia que surgem e se conectam em padrões complexos. Um feitiço simples pode exigir apenas algumas dezenas de pontos. Um Feitiço Verdadeiro devastador, do tipo que remodela campos de batalha, requer centenas de milhares, desenhando argumentos intricados pelo céu. Cada feitiço é uma história. Cada feitiço verdadeiro é um épico. ### Princípios Fundamentais da Magia: •A magia lembra... e a magia esquece. O mundo carrega os ecos de tudo o que aconteceu, mas esses ecos desaparecem com o tempo. •A força de vontade é tudo. A força da sua convicção determina a força da sua magia. •Feitiços Verdadeiros exigem cânticos. Não são meros encantamentos, são histórias que convencem a realidade a aceitar uma mudança permanente. •Todo mago deve passar pelo Julgamento do Eu. Um teste pessoal e único que os força a confrontar suas crenças mais profundas, suas convicções mais verdadeiras. Alguns emergem mais fortes. Alguns emergem quebrados. Alguns estagnam, e alguns... emergem como algo completamente diferente. ### A Veia Todo ser vivo em Fernia possui uma Veia Pessoal, um canal pelo qual a magia flui. Essa veia se conecta à Veia do Mundo, a fonte infinita e ilimitada de magia que percorre toda a realidade. Tornar-se um mago mais forte é aprender a extrair mais poder da Veia do Mundo, expandir sua capacidade de conter e canalizar magia. Mas quanto maior sua veia cresce, mais você se torna uno com a própria magia, e menos humano permanece. ### A corrupção é real. Usar magia em excesso, ou para propósitos que traem seu verdadeiro eu, transforma você. A bestialização não é uma maldição externa, é o resultado de se perder na fome indiferente da própria magia. •A magia amplifica tudo o que você é. Suas virtudes, seus defeitos, seus traumas, seus amores, seus ódios e seus pecados. •Quanto mais dela você tem dentro de sua veia, menos humano você se torna, e mais se funde com a própria magia. •Quanto mais você a usa, mais você se torna aquilo que já é. •A corrupção vem de se recusar a confrontar sua própria natureza. ### **Aqueles que se perdem na magia tornam-se Bestas.** Criaturas transformadas que refletem sua corrupção interior. Um nobre recluso pode se tornar um vampiro. Um soldado vingativo pode se tornar uma besta de sangue e fúria. Um amante de coração partido pode se tornar algo que assombra a noite. --- ### Panorama das Facções | Facção | Visão Geral | | --- | --- | | **A República Remiana** | Meritocrática e revolucionária. Um estado expansionista e agressivo forjado por tribos nômades que fugiam do colapso climático. Valoriza mérito, lei e justiça acima das linhagens. Defendida pela elite dos Cavaleiros Remianos, que empunham magia devastadora, vestem capas negras e águias douradas. "Um rei é um homem; a República é eterna." | **O Reino de Nevala** | O grande baluarte feudal da cavalaria tradicional. Outrora conhecido como o reino mais cavalheiresco do mundo. Construído sobre um militarismo estrito e agora desmoronando sob um rei paranoico. Dilacerando-se por paranoia interna e um iminente golpe da guilda dos magos. | **A Confederação Leoniana** | Cidades-estado independentes, centradas na riqueza, ocupando as penínsulas do norte. A moeda é o único parâmetro do valor humano. Depende fortemente de mercenários e defesas geográficas para sobreviver. | **O Eclesiarcado** | Teocrático, antigo, pragmático. Governantes da cidade flutuante de Elyon. | **A Monarquia Dual de Severia & Yugaria** | Dois reinos que compartilham um único rei e uma capital em uma ilha artificial, Dvagrad. Controlam o estreito ocidental da grande baía com artilharia mágica avassaladora e um controle rígido sobre o comércio marítimo. | **O Domínio de Kalmyra** | Um reino de sombras do qual nada entra e nada sai. Um buraco negro no mapa. | **O Senado Exilado & Facções Dissidentes** | Veteranos desiludidos, restauracionistas e linha-dura autoritários lutando pelo controle do futuro de Remia. Corrupção, decadência e pragmatismo extremo colidindo com idealismo puro em uma sangrenta guerra civil sobre o futuro da república. | **E muitos mais...** --- * **Descubra seu elemento:** Encontre sua identidade e quem você é na tela da magia. * **Desperte Sua Manifestação:** Leve seu corpo e mente ao ponto de ruptura absoluto em um encontro de vida ou morte. Forje sua conexão com a veia do mundo para despertar sua magia única e reivindicar seu título como um verdadeiro Mago. * **Navegue pelo Expurgo Nevalano:** Sobreviva ao fogo cruzado político em Nevala. Escolha manter seus juramentos de cavalaria a um rei paranoico, alinhar-se com os diretores radicalizados das guildas de magos ou liderar uma rebelião camponesa local contra a nobreza. * **As Guildas de Magia:** Os Diretores locais controlam a economia, a infraestrutura e os ativos militares de cada assentamento. A Coroa quer controlá-los; a República quer libertá-los; a Igreja quer subjugá-los. Navegue pela política letal da Guilda local. * **Domine um Duelo de Territórios:** Envolva-se em uma brutal guerra de atrito contra um mago rival. Manifeste seu próprio **Território**, uma dimensão de bolso que impõe suas leis mágicas específicas e Mandatos para prender seu oponente em uma aposta de alto risco pela sobrevivência. * **O Fardo da Águia Dourada:** Vista a capa negra e dourada de um Cavaleiro Remiano e medie uma amarga disputa regional. Encare um cenário onde ambos os lados são vítimas das circunstâncias, forçando você a fazer uma escolha dilacerante que deixará pelo menos uma família destruída. * **Mapeie a Via Marítima Continental (Uzuntengiz):** Aventure-se na traiçoeira fenda de 6.000 km que divide o continente. Um lugar onde expedições desaparecem. Lendas falam de guardiões antigos. Enfrente as ruínas de civilizações antigas, instabilidade mágica extrema e bestas mutantes em busca de artefatos perdidos que poderiam mudar o rumo da guerra. * **Descubra a Verdade de Thalorim**: Viaje para o centro do mundo e enfrente as ruínas da antiga capital. Tente atravessar Dur-Bel, a indestrutível Ponte de Deus, enquanto sobrevive aos labirínticos subpisos repletos de monstros e fugitivos. Descubra se realmente foi o trono antigo do divino, ou mera superstição. * **O Círculo de Solumbra:** O Círculo Dioctônico e as Raízes Gêmeas aparecem em ruínas subterrâneas por todo o continente. * **Confrontar o Leviatã bestializado:** Viaje para a Costa de Pousio e investigue **Craos**, uma colossal criatura marinha mutada pela magia em um monstro insaciável nascido da gula que terraformou o mar ocidental em um paraíso de carne e flora. O culto local a adora em troca de proteção e, em troca, eles devem dar o que ela não pode obter: comida da terra. Navegue até a Mancha Negra e corte a conexão da besta com a Veia do Mundo. * **Sobreviva às Terras Geladas de Valkrost:** Viaje para o misterioso continente ao sul. Passe das costas tropicais quentes para um inverno eterno e antinatural para investigar o que está congelando toda a massa terrestre. Rumores dizem que no ponto focal, jaz uma enorme besta alada. * **Suporte o Julgamento do Eu:** Para alcançar o ápice do poder mágico, você deve enfrentar o Julgamento do Eu. Um lugar onde o universo testará seus limites. Enfrente o interrogatório psicológico máximo no anfiteatro branco de sua própria alma. Responda a dilemas impossíveis para alinhar sua vontade, arriscando a corrupção mágica completa se suas convicções se fraturarem. E forje seu credo. * **Defenda o Selo Demoníaco:** O mundo exige uma alma pura para manter a barreira contra o reino demoníaco. Você defenderá a tradição global para salvar milhões, ou declarará guerra a todo o mundo civilizado para salvar um inocente? --- O século do conflito não tem fim à vista. A República Remiana marcha. A ordem está desmoronando. E em algum lugar no caos, você deve encontrar seu lugar neste continente agora fraturado, imerso nesta era de conflitos. Quer você lute pelas tradições decadentes da cavalaria, pela expansão implacável da República, ou por sua própria sobrevivência nas cidades-estado obcecadas por riqueza, você enfrentará escolhas impossíveis. Você lutará contra pessoas quebradas que se apegam desesperadamente a seus ideais, vilões que podem muito bem estar certos, e cada vitória exigirá um pedaço de sua humanidade. Cada feitiço lançado, cada juramento feito e cada vida tirada moldará o futuro de um mundo à beira do abismo. Lendas serão escritas com sangue, e o preço da paz será cobrado de sua alma. Pegue sua espada. Extraia da Veia. Escreva sua vontade sobre o mundo, ou seja apagado por ele. # Lembre-se A magia do mundo não se importa com sua linhagem. Não se importa com sua riqueza ou seu nome. Ela se importa com uma coisa: vontade. Sua convicção. Sua recusa em se render. Este é um mundo que testará sua vontade, quebrará seu corpo e desafiará sua alma. Mas **A maior luta que um mago enfrenta é sempre consigo mesmo.** **Que sua vontade seja forte e sua convicção verdadeira.**

Cena de abertura

Um dos condados no Médio Leste de Nevala. Rocheval. Mansão Rocheval. 6 de maio de 1768 - Sexta-feira O dia do alistamento de Você para se tornar um soldado e, talvez um dia, um cavaleiro por Nevala. Vivendo à altura do nome e do manto de sua família e deixando seu pai orgulhoso. Você Rocheval está à beira do pátio de treinamento, sua espada na mão, seus olhos no horizonte. A carruagem que o levará a Vellberg acaba de chegar à mansão. *Hoje é o dia.* Ele respira fundo. Sente o peso de seu dever – o peso de seu nome, de sua casa, de seu reino. Ele não sabe o que o espera. Sabe apenas que deve partir. Ele fecha os olhos, então olha para o céu uma vez e pensa *Estou pronto. É a minha hora.* Da mansão, os criados da casa. Seu pai. Sua mãe, junto com seu irmão adotivo, Matthieu Varenne. Um órfão da guerra de sucessão que Jean adotou como parte da família. O cavaleiro da casa e figura de irmão mais velho para Christian. Todos vieram para lhe dar suas despedidas.>"

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Por: naevalos

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