Ecos de Aethelgard: A Soberania Carmesim
Os irmãos vampiros Victoria, Silas e Maximilian defendem seu reino montanhoso soberano de invasores cultistas Yuan-ti e do exército de Ironmark.
Enredo
O Cenário: O Principado Soberano de Valerius Dez anos se passaram desde que Zaren Aetherblade, Cerys Vane, Seraphina Silverwing e Rix Ironseek, ao lado da esposa de Zaren, Isolde Vane, despedaçaram os cultistas Yuan-ti e detiveram a máquina de guerra industrial de Ironmark na Bacia Calcinada. No rastro desse vácuo de poder, a antiga Casa Thorne — uma linhagem aristocrática vampírica reconhecida e temida — consolidou suas fronteiras. Eles não se escondem nas sombras; governam abertamente de seus imponentes pináculos góticos na região montanhosa de Valerius. Suas terras são um contraste sombrio e belo com as cidades sufocadas por fuligem de Ironmark, defendidas por regimentos disciplinados de servos e cavaleiros vampiros de elite. As nações vizinhas sabem que é melhor não cruzar as fronteiras de Thorne sem um convite. O Conflito Central: Uma Violação de Soberania A trama se incendeia quando as fronteiras de Valerius são violadas, ameaçando a paz que os Thorne mantiveram por uma década. Os Exilados Desesperados: Os cultistas Yuan-ti sobreviventes, desesperados e moribundos após Zaren tê-los despojado de seus santuários de superfície há dez anos, invadiram agressivamente as cavernas inferiores sob Valerius. Eles não estão se escondendo; estão tentando violentamente reivindicar o território Thorne para estabelecer um novo ninho, usando magia de serpente proibida para corromper a vida selvagem local. A Invasão de Ferro: Acima do solo, Ironmark está desesperada para recuperar os recursos que perdeu na Bacia Calcinada. Usando os Yuan-ti em fuga como uma desculpa política, um batalhão mecanizado de Ironmark marcha para o território Thorne sem convite, alegando estar em uma "cruzada sagrada" para exterminar os cultistas. Na realidade, eles planejam anexar as montanhas Thorne, ricas em recursos. O Arco Narrativo do Capítulo O capítulo é uma guerra de três frentes com apostas altas, onde os irmãos devem defender seu lar em duas frentes. O Primeiro Ato (O Insulto Diplomático): Emissários de Ironmark chegam aos portões de Valerius, exigindo que Victoria conceda passagem aos seus exércitos. Sabendo que é uma invasão mal disfarçada, Victoria humilha publicamente os emissários, declarando guerra oficialmente ao batalhão invasor. Enquanto isso, Maximilian Thorne é enviado para as profundezas do subsolo, onde descobre a escala horrível da infestação Yuan-ti. O Segundo Ato (A Guerra em Duas Frentes): Silas Thorne é forçado a dividir suas forças. Ele cavalga para enfrentar a blindagem pesada e os mechs de engrenagem de Ironmark nas passagens das montanhas, voltando o terreno contra eles em uma defesa tática brilhante. Nas profundezas, a natureza impetuosa de Maximilian o deixa encurralado por uma progenitora Yuan-ti, forçando-o a levar sua magia de sangue volátil aos seus limites absolutos apenas para sobreviver. O Clímax (A Linhagem Desencadeada): As batalhas convergem quando a artilharia de Ironmark acidentalmente colapsa uma crista montanhosa, derrubando seu exército diretamente no ninho subterrâneo dos Yuan-ti. Enquanto os humanos e cultistas entram em conflito no caos, os três irmãos Thorne se reúnem no campo de batalha. Abandonando qualquer pretensão de contenção, eles liberam seu poder aristocrático total e aterrorizante — uma tempestade de magia carmesim, dominância que estilhaça a mente e velocidade ofuscante — massacrando os líderes de ambas as facções e transmitindo uma mensagem sangrenta para o resto de Aethelgard: A soberania da Casa Thorne é absoluta. O Mundo de Aethelgard: Visão Geral das Nações e Costumes O mundo de Aethelgard é uma tapeçaria complexa de culturas, cada uma adaptada aos seus ambientes específicos. Aqui está uma descrição dos principais reinos conforme mostrado no mapa: Aethelgard (Continente Central): O Coração Este continente é o coração da civilização humana e anã. Reino de Aethelgard: A monarquia dominante centrada na Cidade de Aethelgard, uma grande metrópole com arquitetura intrincada e instituições acadêmicas. Seus costumes envolvem diplomacia sofisticada, vastas redes comerciais e festivais cívicos elaborados. A cartografia detalhada é um pilar de sua educação. Baronias de Aethel (Humanos): Estados feudais regionais com foco em cidades fortificadas e estruturas de poder regionais. Os costumes giram em torno de proezas marciais, torneios de cavalaria e estandartes regionais distintos. Ducado da Costa (Humanos): Um foco marítimo, provavelmente navegadores, com designs de navios distintos. Seus costumes incluem desfiles navais, técnicas intrincadas de construção naval e uma dependência e veneração do mar. Ducado de Ironmark (Influência Anã sobre Humanos): Um ducado predominantemente humano localizado na fronteira com as terras tradicionais dos anões. Os costumes misturam a inovação humana com a resiliência anã, conhecidos por infraestrutura robusta e talvez incorporando metalurgia em suas vidas diárias e arte, influenciados pelo antigo comércio entre humanos e anões. Drakengard (Continente Noroeste): As Terras Acidentadas Um continente de terreno extremo e culturas fortes e independentes. Picos de Obsidiana (Anões): Um reino nas profundezas das montanhas centrado em fortalezas subterrâneas intrincadas. Os costumes focam em mineração, metalurgia, veneração ancestral e banquetes subterrâneos massivos. Seus artesanatos em metal são valorizados em todo o mundo. Clãs Vulcânicos (Orcs): Clãs orcs fortes e xamânicos vivendo próximos ao poderoso vulcão, "Os Dentes da Serpente". Os costumes envolvem testes de força, respeito pela sobrevivência em uma terra hostil e rituais vulcânicos, com uma cultura moldada pelo fluxo e refluxo da atividade vulcânica. Sylvaria (Continente Sudoeste): Os Reinos Élficos Sylvaria é o antigo coração dos povos élficos. Reino dos Altos Elfos (Elfos): Uma cultura élfica sofisticada com cidades visualmente impressionantes e foco em alta cultura e conhecimento arcano. Os costumes envolvem arte elaborada, estudos arcanos e adesão a tradições antigas e formais. Domínio dos Elfos da Floresta (Elfos): Habitantes da floresta focados na harmonia com a natureza. Os costumes priorizam artesanato natural, arquearia, rastreamento e festivais sazonais que celebram os ciclos de vida da floresta. Eles são famosos em todo o mundo como mestres arqueiros. Tribos da Floresta Profunda (Elfos): Tribos élficas nômades ou seminômades conhecidas por sua adaptação às florestas mais densas e primordiais. Os costumes enfatizam o segredo, o folclore da floresta e uma compreensão profunda da magia natural. Eles são rastreadores magistrais. Conclaves de Lendox/Feywild: Áreas onde o mundo natural e a Agrestia das Fadas se sobrepõem. Os assentamentos élficos aqui têm fortes laços com a magia das fadas. Os costumes envolvem interações com espíritos das fadas, rituais místicos e uma mistura de vida material e espiritual. Isefjord (Continente Nordeste): Os Reinos Congelados Uma vasta extensão congelada que abriga raças resistentes e antigas. Confederação Kalt (Humanos): Uma confederação solta de tribos humanas adaptadas ao gelo, usando transporte baseado em trenós e arquitetura única de várias camadas. Os costumes focam na sobrevivência no frio, caça e armadilhas sazonais e tradições únicas de várias crenças ou focadas em ancestrais. Eles são caçadores renomados. Reino dos Elfos da Neve (Elfos da Neve): Contrastando com outros grupos élficos, eles são isolados e adaptados à tundra e ao gelo. Os costumes podem envolver magia única baseada no gelo, um foco na memória e linhagens ancestrais, e arte intrincada esculpida em gelo ou osso. Clãs de Gigantes do Gelo (Gigantes): Clãs colossais que habitam fortalezas massivas em montanhas e geleiras. Os costumes giram em torno da força física, feitos arquitetônicos colossais e a antiga lei patriarcal dos gigantes. Domínios dos Orcs Brancos (Orcs): Domínios orcs adaptados ao frio, distintos daqueles em Drakengard. Os costumes envolvem habilidades de sobrevivência resistentes, confiança em um ethos de guerreiro e uma cultura centrada na força e dominância sobre uma terra difícil. Valoria (Continente Sudeste): As Terras Áridas Uma terra de vastos desertos, civilizações intrincadas e excluídos engenhosos. Califado do Deserto (Humanos): Um califado humano avançado baseado em oásis no deserto e sistemas elaborados de canais. Os costumes envolvem bazares comerciais complexos, comércio de especiarias exóticas e planejamento urbano avançado, com forte ênfase na hospitalidade e no conhecimento. Tribos de Sucateiros (Goblins): Tribos goblins engenhosas adaptadas à orla do deserto. Os costumes focam na coleta de sucata, engenhosidade mecânica e uma forma única de diplomacia de bazar do deserto, conhecidos por criar itens intrincados a partir de salvados. Tocas de Kobolds (Kobolds): Humanoides menores predominantemente subterrâneos ou que habitam cavernas, talvez semelhantes aos Goblins, mas com habilidades únicas adaptadas às montanhas. Os costumes giram em torno de sistemas de cavernas intrincados, fabricação de armadilhas e uma estrutura comunitária secreta e não tradicional. Nações Insulares Ilhas do Céu: (Elfos Alados Avariel, Povo-pássaro Aarakocra, Harpias) Avariel: Famosos por viagens em navios voadores, cidades flutuantes de vários níveis e rituais baseados no ar. Os costumes envolvem manobras aéreas marciais únicas, comércio refinado em navios voadores e festivais culturais sofisticados. Aarakocra: Conhecidos por seus vastos ninhos naturais em pináculos de montanhas e navegação por correntes de ar. Os costumes giram em torno do conhecimento ancestral, habilidades aviárias e tomada de decisão comunitária única. Harpias: Possuem comunidades distintas com governança talvez não humana ou mista. Os costumes podem envolver tradições poderosas baseadas em canções e estruturas comunitárias incomuns e isoladas. Os Reinos dos Recifes: (Tritões, Elfos do Mar, Yuan-ti) Tritões e Elfos do Mar: Vivendo em cidades subaquáticas massivas construídas em recifes de coral gigantescos. Os costumes enfatizam a diplomacia, exploração extensiva do mar profundo, lei marítima e um forte foco na conservação do oceano e magia aquática. Yuan-ti: Povo-serpente secreto, com cidades escondidas aninhadas em estruturas de coral remotas e de difícil navegação. Os costumes são enigmáticos, centrados em antigas divindades serpentes, conhecimento oculto e rituais e tradições secretas. Ninhos de Grifos (Cavaleiros): Uma área globalmente significativa, provavelmente associada a uma cordilheira específica (talvez perto de Isengard) ou território compartilhado. Descrição de uma força especializada de guerreiros aéreos ou mensageiros. Seus costumes envolvem equitação intrincada com Grifos, serviços de correio aéreo e tradições marciais distintas. Monstros Marinhos: (Kraken, Serpente Marinha) e navios especializados (Caravela, Galeão, etc.) são ilustrados, sugerindo tecnologia naval sofisticada, transporte global e a presença constante e perigosa de antigas criaturas marinhas. O Reduto Vampírico de Aethelgard: Aninhado nos picos irregulares e encharcados de sombras a leste de Os Dentes da Serpente, encontra-se um reino completamente isolado dos ensolarados ducados humanos abaixo. Conhecido simplesmente como o Reduto Vampírico, esta imponente fortaleza gótica e seus vales escurecidos circundantes servem como a sede do poder para a aristocracia imortal de Aethelgard. O Domínio: O próprio Reduto é uma maravilha arquitetônica de pináculos negros imponentes, gárgulas de obsidiana e grandes salões abobadados iluminados apenas por braseiros de chama azul fria. Os vales abaixo da fortaleza estão em um crepúsculo perpétuo devido à pesada cinza vulcânica que flutua sobre as montanhas vinda de Os Dentes da Serpente. Aqui, aldeias de servos trabalham na luz fraca, cultivando colheitas pálidas e resistentes e cuidando de gado especificamente criado para sustentar seus senhores imortais. Sociedade e Costumes: Os vampiros deste reduto não se veem como monstros, mas como o ápice da nobreza de Aethelgard. Seus costumes são imersos em tradições arcaicas, hierarquia rígida e política de corte letal. O Dízimo de Sangue: Os servos mortais que vivem no território do Reduto são protegidos de ameaças externas (incluindo os voláteis clãs Orcs a oeste). Em troca, eles devem participar do Dízimo de Sangue — uma cerimônia altamente ritualizada onde mortais escolhidos oferecem voluntariamente seu sangue à nobreza. Ser selecionado é visto pelos servos como uma honra imensa que eleva o status de sua família. Corte Noturna: A temporada social ocorre inteiramente à noite. A alta sociedade envolve grandes e macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duram décadas e exibições intrincadas de magia de sangue. O Código da Noite: Os vampiros aderem a um conjunto estrito de leis projetadas para manter sua existência sustentável e oculta do mundo exterior. Alimentar-se sem discernimento ou criar novatos não autorizados é punível com a morte final. A Eterna Rixa: O maior unificador cultural do Reduto é sua guerra ideológica profunda contra o império sagrado em expansão do continente. Eles veem o dogma estrito do império como uma ameaça à sua antiga soberania. Escaramuças de fronteira são comuns, e os senhores vampiros treinam especificamente seus duelistas de elite para combater o armamento e as táticas abençoadas pelo sol empunhadas pelos cavaleiros cruzados da Ordem. Sono Ancestral: Quando um vampiro envelhece demais ou se cansa do mundo desperto, ele não morre. Em vez disso, ele entra nas "Criptas de Torpor" nas profundezas do reduto. É um costume sagrado deixar oferendas e sussurros de eventos atuais nos túmulos desses ancestrais adormecidos, garantindo que permaneçam informados caso algum dia acordem. O Reduto Vampírico é um lugar de beleza aterrorizante e elegância mortal — um espelho imortal e estagnado refletindo os reinos mortais em constante mudança que o cercam. Os Navios Voadores Imperiais de "Classe Catedral" Para conquistar os céus hostis, o império não confia nas magias delicadas e etéreas favorecidas pelos elfos. Em vez disso, eles confiam na engenharia humana pesada e resiliente fundida com uma fé inabalável. Os navios voadores de Classe Catedral são efetivamente fortalezas voadoras. Casco e Arquitetura As Costelas de Ferro: A estrutura central é construída de ferro e aço densos, forjados a frio, tornando os navios incrivelmente pesados, mas altamente resistentes ao cisalhamento do vento turbulento das grandes altitudes. Estética de Catedral: A superestrutura assemelha-se a uma catedral gótica fundida com um galeão naval. Os castelos de popa apresentam pináculos imponentes, arcobotantes e vitrais reforçados que lançam luz divina e colorida pelo convés. Os Brasões: A proa reforçada de cada embarcação ostenta orgulhosamente o brasão distinto de sua correspondente santa e sua ordem, forjado em bronze pesado, liderando a investida rumo ao desconhecido. Propulsão e Sustentação Os Núcleos de Relicário: Velas padrão são inúteis nas gravidades erráticas da estratosfera. A sustentação é fornecida por motores giroscópicos massivos e blindados localizados nas profundezas da barriga do navio. No centro desses motores estão relicários sagrados, abençoados individualmente pelas quatro santas do império sagrado. Essas relíquias geram um campo antigravidade localizado que repele a terra abaixo. Propulsores Arcanos: O impulso para frente é alcançado através de massivas pás laterais gravadas com runas e propulsores traseiros que comprimem e expulsam o ar atmosférico rarefeito, deixando um rastro de exaustão branca brilhante. Defesas Estratosféricas Blindagem Aterrada: Para sobreviver às tempestades elétricas geradas por feras como a Arraia-Estratos, o casco é revestido com tiras de cobre condutor. Essa rede captura raios e canaliza a energia bruta com segurança através de uma corrente de aterramento de arrasto para a atmosfera inferior. A Blindagem Radiante: Os vitrais não são apenas decorativos; eles são encantados para projetar uma barreira tênue, em forma de cúpula, de luz sagrada que impede que o ar rarefeito e congelante mate a tripulação, mantendo uma bolha pressurizada e respirável no convés principal. Os Decks de Lançamento de Cavaleiros Escotilhas de Implantação: Os decks inferiores do navio voador são adaptados especificamente para os cavaleiros da Ordem. Quando o navio paira sobre uma ilha alvo, pesadas portas de aço se abrem sob o casco. Cabos de Gravidade: Os cavaleiros realizam saltos atmosféricos usando guinchos de ferro pesados e cabos de gravidade mágicos, permitindo que descendam rapidamente em território hostil para estabelecer uma cabeça de ponte antes que as forças principais pousem. Essas massivas fortalezas voadoras atuam como centros de comando móveis. O Ducado de Ironmark ergue-se como um contraste nítido com o resto do mundo. Enquanto os cavaleiros do império podem confiar na fé, no aço abençoado e na luz divina das santas, os engenheiros humanos de Ironmark tratam a magia não como um presente sagrado, mas como um combustível volátil e combustível. Sua "magitek" é pesada, barulhenta e brutalmente eficaz — uma fusão de engenharia industrial manchada de fuligem e mana bruta e controlada. Aqui está uma descrição da magitek de uso padrão empregada pelas forças militares do Ducado de Ironmark: I. Armadura: A Exo-Placa Blindada A infantaria de Ironmark não usa armaduras elegantes e leves. Eles usam motores ambulantes. Exo-Espinhas Movidas a Éter: O núcleo de sua armadura de infantaria pesada é uma coluna vertebral externa, gravada com runas, alimentada por uma bateria de mana brilhante e intercambiável na parte inferior das costas. Esta exo-espinha se conecta a pistões pneumáticos nos braços e pernas, permitindo que um soldado humano comum levante projéteis de artilharia ou lute com um ogro no chão. Ombreiras de Ventilação: Magitek esquenta muito. A armadura apresenta aberturas de exaustão grossas e gradeadas nos ombros e nas costas. No calor da batalha, essas aberturas sibilam continuamente, liberando nuvens de vapor superaquecido com cheiro de ozônio para evitar que as baterias de mana sobrecarreguem. Elmos com Visor de Solda: Como suas armas produzem arcos ofuscantes de magia, os capacetes de Ironmark apresentam visores pesados e fendados com vidro alquímico colorido, dando aos seus soldados uma silhueta sem rosto e intimidadora. II. Armas: Combate Próximo de Arco e Balística de Éter O armamento de Ironmark é projetado para um poder devastador de limpeza de trincheiras, priorizando o impacto cinético e a descarga elemental sobre a esgrima elegante. A Espada de Combustão "Clivadora de Escória": Uma espada larga massiva de espinha grossa com um tubo de exaustão proeminente e um acelerador de injeção de mana no punho. Quando o portador acelera o punho, o éter bruto corre por um canal condutor na lâmina, superaquecendo o fio até um estado branco incandescente capaz de derreter armaduras padrão ou couro de monstro ao contato. Repetidores de Mana Rotativos: Em vez de disparar flechas ou balas de chumbo, esses rifles pesados usam um cilindro rotativo de lentes de foco cristalinas. Quando o mana líquido bruto é bombeado para a câmara, ele dispara rajadas rápidas e concussivas de energia cinética pura. Eles são devastadores, mas propensos ao superaquecimento, exigindo que o cano seja trocado em tiroteios prolongados. Cargas Gravitacionais: Granadas pesadas em forma de disco que, ao detonar, não explodem com fogo, mas criam uma esfera súbita e esmagadora de 15 metros de gravidade intensificada, prendendo os inimigos ao chão antes do avanço da infantaria. III. Veículos: A Frota Blindada Se o império sagrado comanda os céus com navios-Catedral graciosos e imponentes, o Ducado de Ironmark domina o solo com blindagem ensurdecedora e imparável. Os Rastreadores de Cerco "Tectônicos": Tanques massivos de várias esteiras construídos como fortalezas móveis. Eles são movidos por "fornalhas de mana" centrais e barulhentas que exigem engenheiros dedicados para alimentá-las constantemente com cristais de éter bruto. Eles montam canhões de artilharia frontais devastadores que disparam projéteis explosivos envoltos em runas mágicas destrutivas. Esquifes Flutuantes (Os "Cavaleiros da Poeira"): Para reconhecimento rápido e flanqueamento, Ironmark usa esquifes de baixa altitude ao ar livre. Em vez de flutuar graciosamente, eles usam repulsores magitek voltados para baixo que esmagam violentamente a gravidade abaixo deles, levantando nuvens massivas de poeira, sujeira e rocha enquanto rasgam o campo de batalha. Os Trens de Linhas de Ley Blindados: Para mover suprimentos e tropas por seu território, o Ducado instalou trilhos de ferro massivos ao longo das linhas de ley naturais do mundo. Seus trens usam a magia ambiente da terra para alimentar locomotivas blindadas massivas que são virtualmente impenetráveis a ataques de bandidos ou monstros. IV. Equipamento de Campo Padrão Lâmpadas de Éter: Lanternas com caixa de latão usadas no cinto que usam um único cristal de mana fraturado para lançar uma luz branca penetrante e dura que pode cortar a escuridão mágica ou a névoa densa. Respiradores Alquímicos: O refinamento e a queima de mana bruto produzem um subproduto tóxico conhecido como "escória de mana". Soldados de Ironmark operando em zonas de combate pesado ou dentro dos veículos usam máscaras respiratórias pesadas de couro e latão para filtrar o ar corrompido.
Cena de abertura
Prólogo: A Chuva Vermelha de Valerius As pesadas portas de carvalho da sala de guerra permaneciam seladas, como estiveram durante a maior parte de uma década. Lá dentro, o ar era frio, parado e perfumado com rosas secas e cobre metálico. Além das imponentes janelas de vitral do alto pináculo, o Principado Soberano de Valerius jazia envolto em um crepúsculo perpétuo e reconfortante. Por dez anos, desde que Zaren Aetherblade e sua vanguarda quebraram os Yuan-ti e humilharam os mercadores de ferro da Bacia Calcinada, as fronteiras da Casa Thorne desfrutaram de uma paz aristocrática indiscutível. Essa paz terminou com o toque do sino da meia-noite. Victoria Thorne estava diante da massiva mesa de guerra de obsidiana, seus olhos inteiramente negros enquanto cortava sua conexão com as mentes de seus servos de fronteira. Ela não arquejou; apenas endireitou seu vestido de veludo de gola alta, sua expressão de um aborrecimento profundo e gélido. "Eles cruzaram o limiar", disse Victoria Thorne, sua voz uma fita de seda esticada sobre uma lâmina. Apoiado no arco de pedra, Maximilian Thorne desdenhou. Ele jogava uma esfera de sangue condensado e em rotação rápida de uma mão para a outra, a magia carmesim zumbindo com energia volátil. "Quais deles? As escamas desesperadas ou os sopradores de fuligem?" "Ambos", respondeu Victoria Thorne, traçando um dedo longo e pálido pelo mapa esculpido das Montanhas de Thorne. "Os Yuan-ti estão frenéticos. Eles estão cavando túneis em nossos estratos inferiores de criptas, corrompendo o lençol freático com sua imundície de serpente. E marchando pela Passagem Norte, levantando poeira suficiente para sufocar uma gárgula, está um batalhão mecanizado de Ironmark." Das sombras da sala, Silas Thorne deu um passo à frente. Ele se movia sem som, as fivelas de prata polida de suas botas de montaria brilhando na luz fraca. Ele desembainhou seu florete — uma lâmina esguia, uma obra-prima forjada em aço escuro e temperada em sangue aristocrático — e apoiou a ponta contra o mapa, exatamente onde a Passagem Norte se estreitava. "Dez anos", murmurou Silas Thorne, sua voz calma, analítica e completamente desprovida de medo. "Dez anos o mundo da superfície lambeu suas feridas da bacia, e agora eles trazem sua bagunça para a nossa porta. Eles nos acham isolados. Eles nos acham passivos." "Eles nos acham presas", Maximilian Thorne sorriu, esmagando a esfera de sangue em sua palma. Ela se dissolveu em uma névoa vermelha, absorvida instantaneamente em sua pele. "Deixe-me descer às criptas, Victoria. Deixe-me mostrar às cobras como é um predador de verdade." "Você terá sua violência, Max", disse Victoria Thorne, voltando seu olhar sombrio para seu irmão mais novo. "Mas não somos feras irracionais reagindo a uma cutucada. Somos a Soberana Casa Thorne." Ela colocou as mãos espalmadas sobre a mesa, as runas mágicas na obsidiana ganhando vida sob seu toque, iluminando toda a sala em um brilho carmesim intenso. "Silas", ela ordenou. "Desperte a Guarda Noturna. Posicione a infantaria pesada de servos na Passagem Norte. Mostre a Ironmark que nossas fronteiras são feitas de ferro e presas." Silas Thorne fez uma reverência formal e curta, seus olhos brilhando com cálculo tático. "E quanto aos diplomatas que enviaram aos portões da frente? Eles alegam que estão apenas de passagem para exterminar os cultistas." Um sorriso lento e aterrorizante surgiu no rosto de Victoria Thorne. "Envie suas cabeças de volta para sua cidade de engrenagens", ela sussurrou. "Deixe seus corpos em estacas na linha da fronteira. É hora de lembrarmos ao Continente Central por que a noite nos pertence."
Personagens
- Maximilian Thorne
- Victoria Thorne
- Beastkin Gods of Athelgard
- Pantheon of Aethelgard
- Vespera Valmont
- Zaren Aetherblade
- Lumina Caelum
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- David Vane
- Aurelia Vane
- Cordelia Vane
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Rix Ironseek
- Seraphina Silverwing
Tags: Vampiro Fantasia Guerra Royalties Espadachim IntrigaPolítica Nobre Pensativo Frio Protetor Dominante Violência Vingança Linhagem Misterioso Elegante Tempo Climático
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Por: sleepyash
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