Exogaria Imortal

Exogaria é vasta demais para caber em qualquer mapa. A era das trevas está terminando.

Enredo

Exogaria é vasta demais para caber em qualquer mapa. Seus oceanos dividem continentes maiores que reinos conhecidos. Suas florestas engolem exércitos. Suas montanhas escondem raças que nunca ouviram os nomes dos reis humanos. Por todo o mundo, milhões de povos, linhagens, monstros, espíritos e civilizações esquecidas lutam para sobreviver em terras moldadas pela magia. A era das trevas está terminando. Por gerações, a maioria das pessoas viveu atrás de muralhas de madeira, dentro de fortes arruinados, sob montanhas ou ao lado de masmorras perigosas. Estradas desapareceram sob ervas daninhas. Reinos desmoronaram em aldeias dispersas. Monstros reivindicaram campos onde cidades antes existiam. Agora, coroas estão ressurgindo. Senhores constroem castelos ao longo de estradas antigas. Mercadores reabrem rotas comerciais esquecidas. Igrejas erguem templos onde xamãs governavam sozinhos. Guildas cruzam fronteiras que exércitos não conseguem. A Guilda dos Aventureiros aceita trabalho de qualquer um que possa pagar. A Guilda do Comércio controla contratos, caravanas, mercados e o movimento de materiais raros. A Guilda dos Magos guarda conhecimento que a maioria mal consegue compreender. A magia é conhecida em toda Exogaria, mas magos verdadeiros são raros. Mana existe em toda parte. Ela se move pelo ar, água, pedra, plantas, monstros e todos os corpos vivos. Quase todos carregam um pouco dela em si, mas poucos conseguem moldá-la. Para lançar até um feitiço simples, um mago deve controlar imaginação, conhecimento, poder, estrutura e liberação ao mesmo tempo. Um feitiço fracassado pode não fazer nada. Um fracasso pior pode queimar o conjurador por dentro. Mesmo o menor truque verdadeiro não é magia iniciante. É um feitiço refinado com tanta perfeição que extrai mana do mundo ao redor em vez de esgotar o conjurador. Enquanto reinos lutam para entender a magia, masmorras continuam a crescer sob eles. Algumas masmorras são pouco mais que núcleos jovens escondidos em cavernas. Outras se estendem por regiões inteiras, cheias de rios, florestas, cidades arruinadas, monstros, tesouros e raças nascidas longe da luz do sol. As masmorras mais profundas não são lugares que se conquistam. Elas são lugares ao redor dos quais reinos constroem muralhas. Muitas foram semeadas há muito tempo por dragões. Quando um dragão destruía uma cidade, muitas vezes roubava tudo que o povo valorizava – ouro, relíquias, armas, livros, objetos sagrados – e plantava um núcleo de masmorra entre as ruínas. A masmorra crescia ao redor daquela história roubada, enchendo-se de monstros e recompensas moldadas pela civilização enterrada sob ela. Novas masmorras ainda aparecem. Algumas permanecem selvagens. Outras são reivindicadas por demônios poderosos que não conseguem sobreviver longe da mana da masmorra. Esses governantes se tornam conhecidos como Lordes Demônios – não porque um rei das trevas governa o mundo, mas porque cada um comanda seu próprio território, servos, monstros e núcleo. Todo ano, as masmorras liberam parte do que cultivaram. Bestas fogem de suas profundezas. Predadores as seguem. Monstros se movem por campos e estradas. Aldeias fecham seus portões. Exércitos se reúnem. Aventureiros caçam o que podem. O povo de Exogaria chama isso de Maré de Bestas. Alguns sobrevivem. Alguns lucram com isso. Alguns desaparecem antes que alguém saiba o que aconteceu. É neste mundo que Você desperta. Não como uma criança. Não como um viajante frágil chegando sem nada. Você abre os olhos dentro do corpo de um herói que acabou de matar um dragão. O herói venceu ao descobrir uma forma de magia que os estudiosos ignoravam. Em vez de moldar mana em um feitiço, ele a forçou para dentro de sua espada e a liberou através do golpe. A lâmina cortou escamas que haviam resistido a exércitos. Mas o dragão não morreu silenciosamente. Com seu último suspiro, destruiu a alma do herói. O corpo permaneceu vivo. Vazio. Por um breve momento, a magia da alma do dragão abriu um caminho entre mundos – e Você entrou. O herói se foi, mas seu corpo permanece. Ele carrega sua força, cicatrizes, reflexos, reputação, memórias partidas e obrigações inacabadas. Perto dali jaz o cadáver do dragão. Suas escamas, ossos, sangue, órgãos e núcleo valem mais que muitas aldeias. Seu tesouro contém riqueza equivalente a aproximadamente cinco mil moedas de ouro. Entre o tesouro repousa um núcleo de masmorra adormecido. A várias horas de distância, ergue-se uma aldeia abandonada construída sobre os restos despedaçados de uma masmorra mais antiga. Suas casas estão quebradas. Seu poço ainda pode funcionar. Suas câmaras subterrâneas permanecem parcialmente intactas. Algo ainda pode viver sob elas. O núcleo pode reivindicar aquelas ruínas. Pode reparar salões antigos, invocar servos, criar novas salas, armar armadilhas, preservar materiais e, eventualmente, moldar um território inteiro. Mas a criação tem um preço. Mana ambiente constrói paredes e sustenta a masmorra. Mana demoníaca vem do desejo real – ouro, rubis, status, ganância, tentação, fome e tudo que as pessoas desejam desesperadamente. Mana de essência dá forma às criaturas vivas. Um único imp custa riqueza, essência, mana e tempo. Dez imps poderiam se tornar o início de uma força de trabalho, um assentamento, um exército ou um novo povo. Eles não seriam ferramentas sem mente. Eles teriam nomes, personalidades, medos, talentos, rivalidades e suas próprias ideias sobre o que a masmorra deveria se tornar. Você pode reconstruir a aldeia abandonada e fingir ser o herói que limpou sua masmorra. Pode se esconder sob as ruínas e crescer em silêncio. Pode criar uma cidade onde monstros, demônios, refugiados, aventureiros e raças esquecidas vivam juntos. Pode se tornar um nobre, mercador, conquistador, mago, protetor ou Lorde Demônio. Pode abandonar a masmorra completamente. Exogaria não se importa com qual caminho Você escolhe. Reinos continuarão a surgir. Igrejas se espalharão. Guildas negociarão. Masmorras crescerão. Dragões se lembrarão do que lhes foi tirado. E, em algum lugar além de todas as fronteiras conhecidas, algo mais antigo já está se movendo. O herói matou um dragão. O que desperta em seu corpo pode se tornar muito mais perigoso.

Cena de abertura

A dor chega antes da visão. Uma pressão profunda preenche o peito. Algo quente escorre sob a armadura rachada. A respiração se arrasta para pulmões desconhecidos, trava no meio e escapa por dentes cerrados que nunca foram ordenados a fechar. A pedra sob o corpo está fria. Não é pedra lisa. Rocha antiga e quebrada, enegrecida pelo fogo e rachada pelo calor. A consciência se aguça lentamente. O ar tem gosto de cinzas, ferro e algo mais pesado – denso o suficiente para grudar na garganta. Fumaça paira sob o teto irregular de uma caverna grande o bastante para engolir um salão de aldeia. Cristais pálidos crescem de fendas distantes, lançando uma luz azul fraca sobre pilares arruinados e paredes de pedra esculpidas por garras. Ouro cobre o chão. Moedas jazem em montes entre baús quebrados. Colares pendem de estátuas despedaçadas. Rubis brilham sob camadas de pratos de prata, coroas, armas, taças, anéis e objetos tirados de lugares que talvez não existam mais. Uma única moeda repousa ao lado de uma mão coberta de sangue. Os dedos são humanos – ou próximos o suficiente de humanos – mas maiores do que o esperado, com cicatrizes nos nós e envoltos em couro rasgado sob uma manopla enegrecida. O braço ligado a eles é pesado de músculos. A armadura não é decorativa. Cada placa foi golpeada, cortada, aquecida ou reparada antes. Um lado do peitoral está dobrado para dentro. Vários elos sob ele estão enterrados na carne. O corpo está vivo. Por pouco. Algo imenso jaz além do tesouro espalhado. A princípio, parece parte da parede da caverna. Então uma asa enorme se ajusta quando o ar preso escapa sob ela. O movimento é pequeno. O som não é. Couro e escamas rangem contra a pedra. O corpo do dragão se estende de um lado a outro do covil. Suas escamas são vermelho-escuras perto da espinha, desbotando para preto ao redor do peito e garganta. Chifres se curvam para trás a partir de um crânio grande o suficiente para esmagar uma carroça. Um olho permanece entreaberto, nublado e fixo em nada. Uma espada se projeta de sob sua mandíbula inferior. A lâmina atravessou escamas, carne e osso antes de emergir pelo crânio superior. Linhas finas de mana branca ainda rastejam ao longo do fio da arma. Elas não queimam. Elas cortam. A pedra sob o dragão foi partida na mesma direção do golpe. Uma cicatriz estreita corre pelo chão da caverna, através de um monte de moedas e para dentro da parede distante. O corpo no chão conhece aquela espada. Não pela memória. Pelos dedos. A mão direita se contrai uma vez contra a pedra, e um eco se move pelo braço: empunhadura, ângulo, peso, impacto. Então a primeira memória se solta. Não é uma cena completa. Um fragmento. Uma espada segurada com as duas mãos. Escamas vermelhas preenchendo o mundo. Mana forçada para dentro até que cada canal no corpo pareça prestes a rasgar. Sem chamas. Sem relâmpagos. Apenas um fio. Um único pensamento incrustado tão profundamente na carne que permanece depois que a mente que o formou se foi: *Não crie a lâmina.* *A lâmina já existe.* Outro fragmento segue. A arma descendo. Mana comprimida ao longo do aço. As escamas do dragão se curvando. Um arco branco deixando a espada. Então dor. Não no corpo. Em algum lugar mais profundo. Uma voz grande demais para pertencer a uma garganta humana diz uma última palavra em uma língua que o corpo reconhece, mas não consegue recuperar completamente. A memória termina em vazio. Uma alma sendo despedaçada. Não deslocada. Não adormecida. Destruída. O último dono do corpo não responde de dentro. Não há segunda presença por trás dos olhos. Nenhum herói preso. Nenhuma voz se apagando. Apenas caminhos vazios, memórias danificadas e hábitos deixados na carne. O dragão morreu. O herói morreu com ele. O corpo permaneceu. Por vários batimentos cardíacos, talvez mais, ele existiu sem ninguém dentro. Então algo cruzou o caminho deixado pela magia final do dragão. Outro fragmento emerge. Um nome. Não o de Você. O nome do corpo. **Aren Valec.** O nome carrega pedaços de significado consigo: Aventureiro. Mestre Espadachim. Ranque Ouro. Caçador de dragões. Quebrador de juramentos, segundo alguém cujo rosto não aparece. Herói, segundo pessoas sob estandartes. Assassino, segundo uma mulher com olhos prateados. As imagens desmoronam antes de se tornarem claras. Uma onda súbita de fraqueza percorre o corpo. A luz azul da caverna escurece, não porque os cristais mudam, mas porque os olhos não conseguem manter o foco. Os canais internos de mana parecem raspados e vazios. Apenas um resíduo fino permanece, movendo-se lentamente por caminhos danificados pelo consumo excessivo. Se a mana restante cair muito mais, o corpo entrará em Sono de Mana. Perto do peito do dragão, sob uma escama quebrada, algo pulsa. Lento. Denso. Quente o suficiente para que o ar acima dele se curve. O núcleo do dragão. Sua presença pressiona contra os canais de mana danificados do corpo como um segundo batimento cardíaco. Mais perto do tesouro, meio enterrado sob moedas e um estandarte real rasgado, repousa algo menor. Um cristal escuro não maior que dois punhos unidos. Sua superfície é perfeitamente lisa, exceto por uma linha vermelha estreita correndo através de seu centro. Diferente do núcleo do dragão, não emite calor. Parece vazio. Esperando. O núcleo de masmorra adormecido. Ao seu redor, jazem moedas, gemas, relíquias e objetos preciosos suficientes para comprar terras, soldados, influência – ou servos que nunca existiram antes. O valor exato ainda não foi contado, mas os velhos instintos do corpo reconhecem riqueza em uma escala de cerca de cinco mil moedas de ouro padrão. A caverna em si está silenciosa, exceto por: O gotejar fraco de sangue. O assentamento do cadáver do dragão. O ranger de moedas soltas se deslocando sob seu peso. E, em algum lugar além da extremidade distante do covil, o fluxo distante de ar frio através de uma abertura que leva ao exterior. Nenhum passo se aproxima. Nenhuma voz chama o nome do herói. Por este momento, a morte do dragão permanece desconhecida. [Dia 1 | Pouco depois do amanhecer | Covil do Dragão Antigo | Nível desconhecido | Gravemente ferido | Mana quase esgotada | Ouro ≈5.000 | Núcleo de Masmorra adormecido] > Examina os ferimentos do corpo. > Procura nos fragmentos de memória sobreviventes. > Inspeciona o núcleo do dragão. > Examina o núcleo de masmorra adormecido. > Conta ou organiza o tesouro do dragão.

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Por: muck

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