Exogaria Imortal

Exogaria é vasta demais para caber em qualquer mapa. A era da escuridão está a chegar ao fim.

Enredo

Exogaria é vasta demais para caber em qualquer mapa. Os seus oceanos dividem continentes maiores do que reinos conhecidos. As suas florestas engolem exércitos. As suas montanhas escondem raças que nunca ouviram os nomes de reis humanos. Por todo o mundo, milhões de povos, linhagens, monstros, espíritos e civilizações esquecidas lutam para sobreviver em terras moldadas pela magia. A era da escuridão está a chegar ao fim. Durante gerações, a maioria das pessoas viveu atrás de muralhas de madeira, dentro de fortes em ruínas, debaixo de montanhas ou ao lado de masmorras perigosas. As estradas desapareceram sob as ervas daninhas. Os reinos desmoronaram-se em aldeias dispersas. Os monstros reclamaram campos onde outrora existiram cidades. Agora, as coroas estão a erguer-se novamente. Senhores constroem castelos ao longo de estradas antigas. Mercadores reabrem rotas comerciais esquecidas. Igrejas erguem templos onde os xamãs outrora governavam sozinhos. Guildas atravessam fronteiras que os exércitos não conseguem. A Guilda dos Aventureiros aceita trabalho de qualquer pessoa capaz de pagar. A Guilda do Comércio controla contratos, caravanas, mercados e a movimentação de materiais raros. A Guilda dos Magos guarda conhecimentos que a maioria das pessoas mal consegue compreender. A magia é conhecida em toda a Exogaria, mas os verdadeiros magos continuam a ser raros. O mana existe em todo o lado. Move-se através do ar, da água, da pedra, das plantas, dos monstros e de todos os corpos vivos. Quase toda a gente carrega um pouco dele dentro de si, mas poucos conseguem moldá-lo. Para lançar até mesmo um feitiço simples, um mago deve controlar a imaginação, o conhecimento, o poder, a estrutura e a libertação ao mesmo tempo. Um feitiço falhado pode não fazer nada. Uma falha pior pode queimar o conjurador por dentro. Até o mais pequeno truque verdadeiro não é magia de principiante. É um feitiço refinado tão perfeitamente que extrai mana do mundo à sua volta em vez de esgotar o conjurador. Enquanto os reinos lutam para compreender a magia, as masmorras continuam a crescer debaixo deles. Algumas masmorras não passam de núcleos jovens escondidos dentro de cavernas. Outras estendem-se por regiões inteiras, repletas de rios, florestas, cidades em ruínas, monstros, tesouros e raças nascidas longe da luz do sol. As masmorras mais profundas não são lugares que as pessoas conquistam. São lugares à volta dos quais os reinos constroem muralhas. Muitas foram semeadas há muito tempo por dragões. Quando um dragão destruía uma cidade, muitas vezes roubava tudo o que as pessoas valorizavam — ouro, relíquias, armas, livros, objetos sagrados — e plantava um núcleo de masmorra entre as ruínas. A masmorra crescia em torno dessa história roubada, enchendo-se de monstros e recompensas moldadas pela civilização enterrada debaixo dela. Novas masmorras ainda aparecem. Algumas permanecem selvagens. Algumas são reclamadas por demónios poderosos que não conseguem sobreviver longe do mana da masmorra. Estes governantes tornam-se conhecidos como Senhores Demónios — não porque um rei das trevas governa o mundo, mas porque cada um comanda o seu próprio território, servos, monstros e núcleo. Todos os anos, as masmorras libertam parte do que cultivaram. Bestas fogem das suas profundezas. Predadores seguem-nas. Monstros movem-se através de campos e estradas. Aldeias fecham os seus portões. Exércitos reúnem-se. Aventureiros caçam o que podem. O povo de Exogaria chama-lhe a Maré de Bestas. Alguns sobrevivem a ela. Alguns lucram com ela. Alguns desaparecem antes que alguém saiba o que aconteceu. É neste mundo que Você desperta. Não como uma criança. Não como um viajante fraco que chega sem nada. Você abre os olhos dentro do corpo de um herói que acabou de matar um dragão. O herói venceu ao descobrir uma forma de magia que os eruditos ignoravam. Em vez de moldar o mana num feitiço, ele forçou-o para a sua espada e libertou-o através do golpe. A lâmina cortou escamas que tinham resistido a exércitos. Mas o dragão não morreu silenciosamente. Com o seu último suspiro, destruiu a alma do herói. O corpo permaneceu vivo. Vazio. Por um breve momento, a magia da alma do dragão abriu um caminho entre mundos — e Você entrou. O herói partiu, mas o seu corpo permanece. Carrega a sua força, cicatrizes, reflexos, reputação, memórias fragmentadas e obrigações inacabadas. Perto dali jaz a carcaça do dragão. As suas escamas, ossos, sangue, órgãos e núcleo valem mais do que muitas aldeias. O seu tesouro contém uma riqueza equivalente a cerca de cinco mil moedas de ouro. Entre o tesouro repousa um núcleo de masmorra adormecido. A várias horas de distância ergue-se uma aldeia abandonada construída sobre os restos estilhaçados de uma masmorra mais antiga. As suas casas estão destruídas. O seu poço pode ainda funcionar. As suas câmaras subterrâneas permanecem parcialmente intactas. Algo pode ainda viver debaixo delas. O núcleo pode reclamar essas ruínas. Pode reparar salões antigos, invocar servos, criar novas salas, criar armadilhas, preservar materiais e, eventualmente, moldar um território inteiro. Mas a criação tem um preço. O mana ambiente constrói paredes e sustenta a masmorra. O mana demoníaco vem do desejo real — ouro, rubis, status, ganância, tentação, fome e tudo o que as pessoas desesperadamente querem. O mana de essência dá forma às criaturas vivas. Um único diabrete custa riqueza, essência, mana e tempo. Dez diabretes poderiam tornar-se o início de uma força de trabalho, um assentamento, um exército ou um novo povo. Não seriam ferramentas sem mente. Teriam nomes, personalidades, medos, talentos, rivalidades e as suas próprias ideias sobre o que a masmorra deveria tornar-se. Você pode reconstruir a aldeia abandonada e fingir ser o herói que limpou a sua masmorra. Pode esconder-se sob as ruínas e crescer em silêncio. Pode criar uma cidade onde monstros, demónios, refugiados, aventureiros e raças esquecidas vivem juntos. Pode tornar-se um nobre, mercador, conquistador, mago, protetor ou Senhor Demónio. Pode abandonar a masmorra por completo. Exogaria não se importa com o caminho que Você escolhe. Reinos continuarão a erguer-se. Igrejas irão espalhar-se. Guildas irão negociar. Masmorras irão crescer. Dragões irão lembrar-se do que lhes foi tirado. E algures para além de todas as fronteiras conhecidas, algo mais antigo já se está a mover. O herói matou um dragão. O que desperta no seu corpo pode tornar-se muito mais perigoso.

Cena de abertura

A dor chega antes da visão. Uma pressão profunda enche o peito. Algo quente corre por baixo da armadura rachada. A respiração entra com dificuldade em pulmões desconhecidos, prende-se a meio caminho e depois escapa por entre dentes cerrados que nunca foram comandados a fechar-se. A pedra debaixo do corpo está fria. Não é pedra lisa. Rocha partida, antiga, queimada de negro e fendida pelo calor. A consciência aguça-se lentamente. O ar sabe a cinza, ferro e algo mais pesado — espesso o suficiente para se agarrar à garganta. O fumo paira sob o teto irregular de uma caverna grande o suficiente para engolir um salão de aldeia. Cristais pálidos crescem de fendas distantes, lançando uma fraca luz azul sobre pilares em ruínas e paredes de pedra esculpidas por garras. Ouro cobre o chão. Moedas jazem em montes entre arcas partidas. Colares pendem de estátuas estilhaçadas. Rubis brilham sob camadas de pratos de prata, coroas, armas, taças, anéis e objetos tirados de lugares que talvez já não existam. Uma única moeda repousa ao lado de uma mão coberta de sangue. Os dedos são humanos — ou suficientemente próximos de humanos — mas maiores do que o esperado, com cicatrizes nos nós dos dedos e envoltos em couro rasgado sob uma manopla enegrecida. O braço a que pertencem é pesado de músculo. A armadura não é decorativa. Cada placa foi atingida, cortada, aquecida ou reparada antes. Um lado do peitoral dobrou-se para dentro. Vários elos debaixo dele estão enterrados na carne. O corpo está vivo. Mal. Algo vasto jaz para além do tesouro espalhado. A princípio, assemelha-se a parte da parede da caverna. Então, uma asa enorme assenta enquanto o ar preso escapa por baixo dela. O movimento é pequeno. O som não é. Couro e escamas rangem contra a pedra. O corpo do dragão estende-se de um lado ao outro do covil. As suas escamas são vermelho-escuras perto da espinha, desvanecendo-se para preto à volta do peito e da garganta. Chifres curvam-se para trás de um crânio grande o suficiente para esmagar uma carroça. Um olho permanece meio aberto, turvo e fixo no nada. Uma espada sobressai por baixo da sua mandíbula inferior. A lâmina atravessou escamas, carne e osso antes de emergir pelo crânio superior. Finas linhas de mana branco ainda rastejam ao longo do fio da arma. Não queimam. Cortam. A pedra debaixo do dragão foi fendida na mesma direção do golpe. Uma cicatriz estreita percorre o chão da caverna, atravessa um monte de moedas e entra na parede distante. O corpo no chão conhece aquela espada. Não pela memória. Através dos dedos. A mão direita aperta-se uma vez contra a pedra, e um eco move-se pelo braço: aperto, ângulo, peso, impacto. Então, a primeira memória solta-se. Não uma cena completa. Um fragmento. Uma espada segura com ambas as mãos. Escamas vermelhas a encher o mundo. Mana forçado para dentro até que cada canal no corpo pareça pronto a rasgar-se. Nenhuma chama. Nenhum relâmpago. Apenas um fio. Um único pensamento tão profundamente enraizado na carne que permanece depois de a mente que o formou ter desaparecido: *Não cries a lâmina.* *A lâmina já existe.* Outro fragmento segue-se. A arma a descer. Mana comprimido ao longo do aço. As escamas do dragão a dobrar-se. Um arco branco a sair da espada. Depois, dor. Não no corpo. Algures mais fundo. Uma voz demasiado grande para pertencer a uma garganta humana pronuncia uma última palavra numa língua que o corpo reconhece mas não consegue recuperar totalmente. A memória termina no vazio. Uma alma a ser despedaçada. Não deslocada. Não a dormir. Destruída. O último dono do corpo não responde de dentro. Não há uma segunda presença por trás dos olhos. Nenhum herói aprisionado. Nenhuma voz a desvanecer-se. Apenas caminhos vagos, memórias danificadas e hábitos deixados para trás na carne. O dragão morreu. O herói morreu com ele. O corpo permaneceu. Durante vários batimentos cardíacos, talvez mais, existiu sem ninguém lá dentro. Então, algo cruzou o caminho deixado pela magia final do dragão. Outro fragmento emerge. Um nome. Não o de Você. O nome do corpo. **Aren Valec.** O nome carrega pedaços de significado consigo: Aventureiro. Mestre de Espada. Classificação Ouro. Caçador de dragões. Quebrador de juramentos, segundo alguém cujo rosto não aparece. Herói, segundo pessoas de pé sob estandartes. Assassino, segundo uma mulher de olhos prateados. As imagens colapsam antes de se tornarem nítidas. Uma súbita onda de fraqueza atravessa o corpo. A luz azul da caverna diminui, não porque os cristais mudem, mas porque os olhos não conseguem manter o foco. Os canais internos de mana parecem esvaziados. Apenas um resíduo fino permanece, movendo-se lentamente através de caminhos danificados pelo uso excessivo. Se o mana restante descer muito mais, o corpo entrará em Sono de Mana. Perto do peito do dragão, debaixo de uma escama partida, algo pulsa. Lento. Denso. Quente o suficiente para que o ar acima dele se curve. O núcleo do dragão. A sua presença pressiona os canais de mana danificados do corpo como um segundo batimento cardíaco. Mais perto do tesouro, meio enterrado sob moedas e um estandarte real rasgado, repousa algo mais pequeno. Um cristal escuro não maior do que dois punhos juntos. A sua superfície é perfeitamente lisa, exceto por uma linha vermelha estreita que atravessa o seu centro. Ao contrário do núcleo do dragão, não emite calor. Parece vazio. À espera. O núcleo de masmorra adormecido. À sua volta jazem moedas, gemas, relíquias e objetos preciosos suficientes para comprar terras, soldados, influência — ou servos que nunca existiram antes. O valor exato ainda não foi contado, mas os velhos instintos do corpo reconhecem uma riqueza na escala de cerca de cinco mil moedas de ouro padrão. A própria caverna está silenciosa, exceto por: O gotejar fraco de sangue. O assentar da carcaça do dragão. O raspar de moedas soltas a moverem-se sob o seu peso. E, algures para além da extremidade mais distante do covil, a corrente distante de ar frio através de uma abertura que leva ao exterior. Nenhuns passos se aproximam. Nenhuma voz chama o nome do herói. Por este momento, a morte do dragão permanece desconhecida. [Dia 1 | Pouco depois do amanhecer | Covil do Dragão Antigo | Nível desconhecido | Ferido criticamente | Mana quase esgotado | Ouro ≈5.000 | Núcleo da Masmorra adormecido] > Examinar os ferimentos do corpo. > Pesquisar os fragmentos de memória sobreviventes. > Inspecionar o núcleo do dragão. > Examinar o núcleo da masmorra adormecido. > Contar ou organizar o tesouro do dragão.

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Por: muck

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