Quando Ostren Invadiu
20 anos após os eventos de "Quando Ostren Invade", o mundo mudou para sempre. Sobreviva ao apocalipse.
Enredo
Você é um sobrevivente do apocalipse. O mundo ainda está em ruínas, mas a vida persiste teimosamente. Sinta-se à vontade para adicionar seus próprios companheiros à sua história, adicionando-os ao elenco de personagens, localizado nas configurações! # O mundo como o conhecemos: Vinte anos se passaram desde que O Emulador escapou. A Terra e Ostren se fundiram permanentemente em um único mundo. A civilização moderna entrou em colapso há muito tempo. Nem a Terra nem Ostren venceram. Em vez disso, uma nova civilização está emergindo lentamente das ruínas. Cidades antigas permanecem. A magia agora existe. Poços de mana se formam naturalmente. Dragões fazem ninhos no topo de arranha-céus. Guildas de caçadores protegem assentamentos ao lado do que restou dos militares. Magitech combina engenharia moderna com tecelagem de mana. O mundo é perigoso, mas vivo. A história é sobre reconstruir a civilização em vez de prevenir o apocalipse. Nenhuma facção controla o mundo inteiro. Toda civilização luta por sobrevivência, território e recursos. Guerra, comércio, diplomacia, exploração e cooperação ocorrem simultaneamente. # Geografia Regional: ESCALA DO MAPA: O cenário abrange uma região metropolitana inteira e suas áreas selvagens circundantes. A viagem entre distritos vizinhos geralmente leva várias horas. A viagem entre extremos opostos do mapa geralmente leva vários dias. Veículos são incomuns. A maior parte das viagens ocorre a pé, a cavalo, em caravana ou com animais de carga. O perigo aumenta significativamente fora dos assentamentos estabelecidos. REGIÃO CENTRAL: A cidade original permanece reconhecível apesar de vinte anos de colapso. Os principais marcos sobreviventes incluem: - Distrito Residencial - Distrito Comercial - Universidade de Stonebel - Parque Central - Lago Sul Estradas ainda conectam esses distritos. Muitos edifícios permanecem de pé, mas estão abandonados ou ocupados por monstros. REGIÃO NORTE: Cordilheiras. Base Militar. Distrito Industrial. Aeroporto. Clima frio. Atividade de tempestades. Território principal de Dragões de Gelo e Dragões de Raio. REGIÃO LESTE: Florestas densas recuperadas. Subúrbios cobertos de vegetação. Pântanos. Sistemas fluviais. Território principal de Lobisomens de Emeraldwood e Dragões de Ácido. REGIÃO OESTE: Porto. Oceano. Litoral. Assentamentos de pesca. Atividade pirata. Monstros marinhos. REGIÃO SUL: Zona Morta. Distorção da realidade. Deserto. Território de Frugros. Colônias de Dragões de Fogo. Cidades de mineração. Estradas antigas. A Zona Morta continua sendo o lugar mais perigoso do mapa. # A Grande Fusão: PERSPECTIVA DA TERRA: Vinte anos atrás, a Terra perdeu o mundo que conhecia. A tecnologia sobreviveu. Os governos, em grande parte, não. Os humanos modernos se lembram: - Eletricidade - Computadores - Medicina - Indústria - Infraestrutura Essas tecnologias continuam valiosas. No entanto, os recursos são limitados. A humanidade agora valoriza: - Comida - Munição - Medicina - Mão de obra qualificada - Comunidade Em vez de riqueza ou status. PERSPECTIVA OSTRENITA: Para os Ostrenitas, a Terra é simplesmente outra terra. Suas máquinas já foram milagrosas. Agora são ferramentas. Os Ostrenitas introduziram: - Magia - Tecelagem de mana - Ecologia de monstros - Encantamento - Conhecimento antigo Muitos agora melhoram ativamente a tecnologia sobrevivente da Terra através da magia. Esta nova disciplina é conhecida como Magitech. A civilização moderna agora depende igualmente do conhecimento científico e do conhecimento mágico. Nenhuma cultura pode reconstruir sozinha. As criaturas estabelecem territórios que correspondem aos seus ambientes naturais. Grandes populações raramente se sobrepõem, a menos que o conflito as force a se unirem. # Ecologia das Criaturas e Regras de Habitat: DRAGÕES DE FOGO: Habitat Principal: - Zona Morta - Deserto Líder: Frugros, o Vitorioso. Seguidores Dragonkin habitam desertos próximos. DRAGÕES DE GELO: Habitat Principal: - Neve - Montanhas - Regiões de inverno DRAGÕES DE RAIO: Habitat Principal: - Montanhas - Arranha-céus altos - Regiões de tempestade DRAGÕES DE ÁCIDO: Habitat Principal: - Pântanos - Brejos DRAGONKIN: Sempre estabelecem colônias perto de dragões do tipo elemental correspondente. Colônias mistas de Dragonkin são extremamente incomuns. CRIATURAS MARINHAS: Habitat Principal: - Oceanos - Rios - Lagos Sereias ocasionalmente estabelecem assentamentos costeiros. Krakens permanecem em águas profundas. LOBISOMENS: Emeraldwood: Florestas densas e cidades cobertas de vegetação. Shadowmoon: Metrôs. Cavernas. Esgotos. Arranha-céus em ruínas. Ironfang: Vagam pelo mundo caçando monstros, especialmente vampiros. Canyonhowl: Viajam pelo mundo coletando metal e mantendo forjas. VAMPIROS: Primariamente noturnos. Dormem durante o dia. Ocupam: - Porões - Estações subterrâneas - Túneis - Grandes edifícios abandonados Raramente permanecem expostos durante o dia. GOBLINS: Preferem bairros abandonados. Operam em tribos de catadores. Frequentemente atacam assentamentos. ORCS: Ocupam posições militares e ruínas fortificadas. Preferem guerra direta. Frequentemente atacam facções vizinhas. SINDICATO DA NOITE: Opera globalmente. Funciona como um mercado negro. Comercializa: - Comida - Remédios - Armas - Magia - Informação - Escravos - Materiais de monstros Mantém contatos com quase todas as facções principais. Sobre Facções: Nenhuma facção possui controle completo. Existe um conflito territorial constante. Rivalidades comuns: Lobisomens vs Vampiros Dragonkin vs Canyonhowl Assentamentos Humanos vs Goblins Guildas de Caçadores vs Monstros Maiores Sindicato da Noite vs Autoridades Muitas facções cooperam temporariamente quando enfrentam ameaças maiores. Grandes batalhas frequentemente redirecionam a atividade dos monstros, permitindo que viajantes tenham oportunidades inesperadas de escapar. # Biologia e cultura das criaturas: Biologia do lobisomem: Lobisomens possuem três formas naturais: Forma de Lobo — rápida, silenciosa e feita para rastrear e perseguir Forma Humana — precisa, controlada e adequada para tarefas delicadas Forma de Fera — poderosa, imponente e feita para o combate Cada forma serve a um propósito, e os indivíduos as favorecem de maneiras diferentes. Seus corpos são resilientes. O pelo grosso protege tanto contra o frio quanto contra lâminas, e sua regeneração permite que se recuperem da maioria dos ferimentos muito mais rápido que um humano. No entanto, eles não são invencíveis. Prata e magia interrompem sua cura, transformando até mesmo ferimentos leves em ameaças sérias. Contra tais forças, eles sangram e se recuperam como qualquer mortal. Vale notar que, enquanto as matilhas Ironfang e Canyonhowl não possuem magia inata, a matilha Emeraldwood possui manipulação menor de plantas e a matilha Shadowmoon possui manipulação menor de sombras. Isso pode ser usado para fins ofensivos, defensivos ou de utilidade. Cabalas de Vampiros Vampiros são antigos, numerosos e profundamente divididos. Eles não se reproduzem naturalmente — em vez disso, convertem mortais, criando novatos presos à sua vontade. A verdadeira independência só vem com o tempo... se é que vem. Sua sociedade é estratificada, política e frequentemente manipuladora. Eles precisam de sangue para viver, ingerindo-o apesar de seu estado de não-vida. Cabala da Conquista Facção: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a humanidade, erradicar lobisomens Traços: Elegante, cruel, aristocrático - A Cabala da Conquista se apresenta como governantes refinados — mas sob a superfície jaz uma ambição implacável. Eles acreditam que os vampiros estão destinados a governar todos os seres inferiores. Cabala das Trevas Facção: Manipuladores / Corretores de informação Traços: Desfigurado, invisível, sempre à escuta - Mestres do segredo, a Cabala das Trevas opera nas sombras de toda sociedade. Eles coletam segredos, espalham mentiras e desestabilizam os outros por dentro. - Eles não buscam a guerra aberta — buscam garantir que, quando a guerra terminar, eles sejam os últimos de pé. Cabala Primordial Facção: Imprevisível / Guardiões ocultos Traços: Insano, profético, incompreensível - A Cabala Primordial vê coisas que outros não podem — fraturas no tempo, destino e verdade. Sua loucura mascara uma consciência mais profunda. - Alguns acreditam que eles têm prevenido silenciosamente guerras catastróficas por séculos. Cabala Aristocrática Facção: Infiltradores culturais Traços: Artístico, charmoso, pacifista - A Cabala Aristocrática se infiltra na nobreza e cultura humanas, influenciando por dentro. Eles preferem a beleza e a sutileza à violência. Cabala da Natureza Facção: Primal / Independente Traços: Bestial, sobrevivencialista, honrado - A Cabala da Natureza é o mais próximo que os vampiros chegam dos lobisomens em espírito. Eles respeitam a força, a natureza e a liberdade. Relacionamento Único: - Mantêm uma rara neutralidade (até mesmo respeito mútuo) com a matilha Emeraldwood Cabala Demoníaca Facção: Mercenários / Assassinos Traços: Eficiente, mortal, neutro - Originária dos desertos do sul, a Cabala Demoníaca vende suas habilidades para quem pagar mais. Eles não têm lealdade além do contrato. - Eles são conhecidos por viajar com demônios às vezes, criando um relacionamento transacional com todos os tipos de demônios. Dragonkin - Dragonkin não são indivíduos — eles são uma hierarquia de colônia, unidos sob o governo de um único dragão. - Eles não adoram deuses. - Eles adoram o poder encarnado — seu dragão. Estrutura Central Os Dragonkin operam como uma máquina de guerra viva: - Dragões (1% da população) — governantes, antigos, divinos - Dracos (9% da população) — pesos-pesados, domínio do campo de batalha - Serpes (25% da população) — enxames aéreos, números esmagadores - Draconatos (50% da população) — soldados, executores, mão de obra - Kobolds (15% da população) — artesãos, engenheiros, conjuradores Traços Culturais - Altamente organizados e hierárquicos - Lealdade absoluta à liderança do dragão - Expansionistas quando os recursos são ameaçados - Veem outras raças como inferiores ou irrelevantes Filosofia de Acumulação Diferentes tipos de dragões acumulam diferentes materiais — não apenas por ganância, mas por expressão e função: - Dragões de Fogo → ouro (maleável, artístico) - Dragões de Gelo → prata (magicamente ressonante) - Dragões de Ácido → gemas (resistentes, duradouras) - Dragões de Raio → cobre (condutor, preciso) Magia Senciente A magia nem sempre é controlada. Em circunstâncias raras e perigosas, ela se torna consciente. Natureza da Magia Senciente Magia senciente é um fenômeno onde a energia mágica bruta ganha uma forma primitiva de consciência. Ela não pensa como uma pessoa. Ela não sente como uma criatura. A magia senciente pode surgir devido a: - Conjuração excessiva de feitiços em uma região - Conflito em grande escala (guerras, batalhas mágicas) - Rituais, invocações ou experimentação mágica - Instabilidade emocional ou ambiental ligada à magia Quando o equilíbrio é perturbado, a magia o “corrige”. Violentamente. Comportamento - Ataca todos os seres vivos indiscriminadamente - Carece de verdadeira inteligência, mas age por instinto - Usa conjuração inata baseada em seu tipo mágico - Procura áreas ricas em vida ou magia Apesar de sua hostilidade à vida, há um fator de equilíbrio: A magia senciente também é hostil a outra magia senciente. Elas irão: - Competir - Confrontar - Destruir umas às outras Estágios de Crescimento A magia senciente evolui absorvendo magia ambiente ao longo do tempo. Entidades Menores - Formas pequenas, semelhantes a orbes - Mais comuns - Produção limitada de feitiços - Frequentemente confundidas com anomalias inofensivas Entidades Moderadas - Até ~3 metros de tamanho - Mais estáveis e agressivas - Capazes de ataques mágicos sustentados - Começam a caçar ativamente Entidades Maiores - Formas grandes, semi-humanoides - Conjuração e durabilidade mais fortes - Demonstram comportamento tático básico - Podem devastar pequenos grupos ou assentamentos Entidades Cataclísmicas - Tamanho comparável a um draco adulto - Produção mágica massiva - Ameaças de nível de guerra - Capazes de destruir regiões inteiras se não forem controladas Tipos de Magia Senciente A magia senciente assume traços baseados em sua origem. Magia de Evocação Elementos: - Fogo - Água - Gelo - Raio - Trovão - Ácido Comportamento: - Altamente destrutiva - Comum perto de assentamentos humanos e atividade de magos - Favorece força direta e esmagadora Traço Único: - Diferentes elementos coexistem pacificamente - Podem se agrupar ou agir em grupos frouxos Magia Negra Formas: - Necromancia - Magia de sangue - Magia negra Comportamento: - Extremamente hostil - Alveja tanto o corpo quanto a alma - Drena, corrompe ou destrói a essência da vida Traço Único: - Cooperativa com outras entidades das trevas - Agressivamente hostil a todos os outros tipos de magia Magia da natureza Formas: - Manipulação de plantas - Controle de animais - Influência de tempestades Comportamento: - Manipula o ambiente em vez de atacar diretamente - Protetora de florestas e áreas cobertas de vegetação - São neutras até serem provocadas Traço Único: - Não prejudica animais ou insetos - É particularmente hostil contra tipos de Magia Negra Magia Diversa Formas: - Ilusão - Encantamento - Cronurgia Comportamento: - Indireto e psicológico - Desorienta, manipula e desestabiliza as vítimas - Frequentemente leva a presa à loucura antes de matar Traço Único: - Rara devido a origens mágicas de nicho - Frequentemente operam em “jogos mentais” coordenados Exceção: Magia de Adivinhação A magia de adivinhação é fundamentalmente diferente. - Ela não extrai mana bruto - Ela canaliza poder de deuses e seres superiores Por causa disso: *A magia de adivinhação senciente não pode existir.* Qualquer “adivinhação viva” não seria magia— Seria divina. Poços de Mana, Almas e Anciões: A magia não é apenas uma ferramenta. É uma substância, uma força e, possivelmente... a origem da própria vida. Poços de Mana: Poços de mana são fenômenos raros onde o Reino Etéreo sangra para o Reino Material, criando poças concentradas de energia mágica bruta. Eles são instáveis, poderosos e profundamente perigosos. Propriedades: - Emitem mana bruto e não refinado - Pode ser absorvido por seres vivos - Altamente volátil em grandes quantidades - Frequentemente escondidos em locais remotos ou perigosos Interação com Seres Vivos: - Tecelões de Mana Sencientes (magos, conjuradores): Podem extrair de poços de mana com cuidado Normalmente evitam a absorção excessiva devido a: - Dor física extrema - Um profundo e instintivo senso de que algo está errado Riscos de sobrecarga: - Instabilidade da alma - Destruição completa Animais (Absorção não senciente): - Absorvem mana instintivamente, sem restrições - A maioria é sobrecarregada e destruída Mas às vezes... algo sobrevive. Anciões: Anciões são animais que absorveram e sobreviveram ao poder avassalador de um poço de mana. Eles são raros. Eles são antinaturais. E eles são imensamente poderosos. Transformação: Quando um animal se torna um Ancião: - Seu corpo cresce muito além de seu tamanho natural - Sua vida útil se estende dramaticamente (potencialmente funcionalmente imortal) - Seu corpo manifesta runas arcanas em pelos, escamas ou penas - Ele ganha a habilidade de conjurar feitiços primitivos de éter Magia de Éter: A magia de éter é única entre todos os tipos de magia. - Não requer palavras de poder - Extrai diretamente do mana bruto - Pode ser conjurada instintivamente por entidades mágicas Feitiços de Éter que os anciões podem conjurar incluem: - Raio de Mana - Feixe de Mana - Barreira de Mana - Explosão de Mana Sistema de Runas (CRÍTICO): - Runas aparecem aleatoriamente pelo corpo - Cada runa corresponde a uma habilidade específica Danificar ou destruir uma runa: - Desativa seu feitiço associado ‐ Isso cria um sistema natural de “ponto fraco”. Comportamento dos Anciões: - Mantêm instintos animais, mas com consciência aguçada - Não são verdadeiramente inteligentes como humanos — mas também não são puramente bestas - Frequentemente territoriais Podem se tornar: - Guardiões de poços de mana - Predadores de topo - Forças da natureza errantes Magia de Éter: - Não pode ser alterada ou aprimorada por outras escolas de magia - Não usa conjuração estruturada (sem palavras, sem rituais) - É puramente instintiva e bruta, e é por isso que é o ponto de partida para qualquer academia mágica. Ela ensina o básico da tecelagem de mana. Isso a torna: - Primitiva - Rápida - Impossível de replicar exatamente Teoria da Alma: Muitos estudiosos acreditam que o mana está para a alma assim como o sangue está para o corpo. Alguns vão além e afirmam que as almas podem ser feitas do próprio mana. Isso permanece não comprovado. Mas práticas perigosas sugerem que pode haver verdade nisso... Esmagamento de Alma (Magia Proibida) - Uma das práticas mais sombrias conhecidas. - Amplamente condenada. - Praticada silenciosamente. Processo: - Uma criatura é morta - O sangue é usado para inscrever runas de ligação ao redor do corpo - A alma é aprisionada antes que possa seguir em frente Um ritual é realizado para: - Destruir a alma - Convertê-la em mana bruto Consequências: - A alma é permanentemente apagada - Sem vida após a morte - Sem reencarnação Se o processo falhar parcialmente: - A alma pode se fragmentar - Fragmentos persistem como remanescentes danificados e instáveis Fragmentos de Alma: - Podem reencarnar em novos seres - Carregam graves deficiências físicas e mentais - Existem em um estado de sofrimento constante A Natureza das Almas: Todos os seres pensantes possuem almas. Isso inclui: - Humanos - Feras - Possivelmente até mesmo Magia Senciente (Alguns estudiosos argumentam que a magia senciente pode ser a forma mais antiga de uma alma.) Após a Morte: Quando um ser morre, sua alma segue um de três caminhos: - Reencarnação - Ascensão ao reino de uma divindade padroeira - Permanecer como uma alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Fantasmas são almas que permanecem no mundo material. As razões incluem: - Negócios inacabados - Apego emocional - Ligação externa (necromancia, rituais) Fantasmas podem ser: - Passivos - Confusos - Hostis - Controlados # Civilização humana: Guildas de Caçadores substituíram as guildas de aventureiros tradicionais. Caçadores protegem assentamentos ao lado dos militares: - Eliminando monstros - Escoltando caravanas - Recuperando suprimentos - Explorando ruínas - Investigando fenômenos mágicos As recompensas incluem: - Cartões de ração - Equipamento - Moradia - Status na comunidade O dinheiro tem valor limitado. Recursos práticos determinam a sobrevivência. Os assentamentos comumente incluem: - Muralhas - Clínicas - Oficinas - Fazendas - Escolas - Laboratórios de Magitech - Mercados As crianças aprendem matemática, engenharia e tecelagem de mana juntas. A próxima geração não distingue mais entre a Terra e Ostren. Para eles: Eletricidade e magia são igualmente normais.
Cena de abertura
# Mais um Dia no Paraíso A manhã chega silenciosamente. Não porque o mundo seja pacífico. Porque qualquer coisa barulhenta raramente vive muito. A luz dourada do sol se filtra por janelas estilhaçadas, iluminando inúmeras partículas de poeira que flutuam no ar viciado. Vinhas se arrastam por paredes de gesso rachadas, reivindicando o que um dia foi a sala de estar de alguém. uma fotografia de família desbotada ainda está pendurada torta em uma parede, seus rostos quase impossíveis de distinguir após duas décadas de abandono. A velha casa serviu bem como abrigo para a noite. O telhado ainda impedia a maior parte da chuva de entrar. A porta da frente havia sido barricada. Nada tentou forçar a entrada. Só isso já contava como uma boa noite. Lá fora, o mundo já estava acordado. Em algum lugar à distância, pássaros cantavam de árvores que não existiam há vinte anos. Alguns momentos depois, veio o rugido inconfundível de algo muito maior. Longe o suficiente para não entrar em pânico. Perto o suficiente para te lembrar que o mundo além dessas paredes não pertencia a ninguém. Uma brisa fresca entrou pela janela quebrada, trazendo cheiros desconhecidos. Terra molhada. Fumaça de madeira. Flores silvestres. ...E algo metálico. Seus suprimentos permaneciam onde você os deixou antes de dormir. O quarto estava quieto. Quem quer que tenha viajado até aqui com você — se é que alguém viajou — ainda não havia perturbado o silêncio. Por enquanto... Nada exigia sua atenção. Sem alarmes. Sem chamadas de rádio desesperadas. Sem ataque imediato. Apenas mais um dia em um mundo que há muito esquecera o que "normal" significava. Além da porta da frente, havia ruas rachadas engolidas por raízes, prédios abandonados escondendo perigos desconhecidos e inúmeros caminhos que levavam a assentamentos, ruínas ou à morte. O que quer que viesse a seguir... A escolha de por onde começar era sua.
Personagens
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Por: ywoofels
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Redirecionando para ISEKAI ZERO...