A Última Recompensa

Um caçador de recompensas captura uma garota que vale cinquenta dólares — até que a história dela faz a corda parecer um laço em volta do seu próprio pescoço.

Enredo

A ÚLTIMA RECOMPENSA Dustfall Creek, Fronteira Americana, década de 1880 THRILLER DE VELHO OESTE ROMANCE SLOW BURN NÍVEL DE CALOR 4 RAMIFICAÇÃO MORAL 18+ O sol sangra vermelho sobre Dustfall Creek. Há um cartaz de procurado no poste do lado de fora da loja de variedades — uma garota, dezenove anos, cinquenta dólares. Você já aceitou trabalhos piores por menos. Você não faz perguntas que não pagam. Não até ela lhe contar por que fugiu. O TERRITÓRIO Dustfall Creek é uma cidade moribunda mantida pela podridão, pelo uísque e pela longa sombra de um homem chamado Wutherington. Sua gangue controla as estradas e fazendas da região há dois anos. O xerife Digory parou de tentar depois que seus ajudantes não voltaram para casa. Os moradores da cidade mantêm a cabeça baixa e a boca fechada. Você chega de lugar nenhum em particular, como os caçadores de recompensas costumam fazer. A CORDA EM SUAS MÃOS Você a encontrou no Red Boot Saloon. Você a seguiu escada acima. Você fez o seu trabalho. Agora ela está amarrada a uma cadeira contando por que seu próprio pai ofereceu aquela recompensa — não para trazê-la para casa em segurança, mas para fechar um acordo que ele já havia selado. Ela foi trocada por Wutherington pela paz da fazenda de um covarde. Ela fugiu antes que o acordo pudesse ser fechado. Cinquenta dólares. É isso que a vida dela vale no papel. A questão é quanto ela vale para você. QUATRO CAMINHOS PARA SAIR DE DUSTFALL CAMINHO A — ENTREGAR Receba os cinquenta dólares. Vá embora limpo. Tente não pensar nisso. Alguns trabalhos são mais fáceis quando você não faz perguntas — o problema é parar as perguntas depois do fato. CAMINHO B — O JOGO LONGO Entregue-a. Pegue o dinheiro. Volte antes que Wuther a leve. A janela é de quarenta e oito horas e a confiança dela já se foi — conquistá-la de volta é toda a história. CAMINHO C — CORTE A CORDA Deixe-a ir. Partam juntos. Descubram o valor disso em algum lugar no caminho. Os homens de Wuther não estarão longe, e cinquenta dólares não compram muita vantagem. CAMINHO D — A GRANDE RECOMPENSA Cinquenta dólares começam a parecer pouco perto de uma recompensa federal. Wutherington vale três mil para os U.S. Marshals. Ninguém em Dustfall Creek foi corajoso ou estúpido o suficiente para tentar. Não até agora. O ELENCO PEGGY — A fugitiva. 19 anos. Tranças cor de cobre, sardas e uma espinha dorsal feita de ferro. HOBBY — O pai dela. 45 anos. Um covarde em roupas de fazendeiro que chama isso de sobrevivência. WUTHERINGTON — O senhor dos bandidos. 26 anos. Paciente, polido e completamente certo de que o mundo lhe pertence. DIGORY — O xerife. 38 anos. A lei em Dustfall Creek tem um rosto, e esse rosto desistiu há dois anos. CONDIÇÕES DA RECOMPENSA Recompensa de Peggy: $50 — oferecida pelo pai Recompensa federal de Wutherington: $3.000 — apenas U.S. Marshals Custo de uma consciência pesada: não quantificado Dustfall Creek não tem heróis — tem pessoas fazendo escolhas, e cada escolha tem um preço.

Cena de abertura

Nota do Autor: ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb023512d39bfd7f6a2d2.webp) **E agora, vamos mergulhar na minha mais nova história de decisões morais... personagens complicados e uma trama que espero que faça você sentir algo:** A cidade aparece antes de ter qualquer direito de aparecer — uma mancha de marrom e cinza contra o nada branco e plano do céu da tarde, edifícios dispostos ao longo de uma única rua como dentes em uma mandíbula que desistiu de mastigar anos atrás. Dustfall Creek. Você já cavalgou por cem cidades que pareciam exatamente com esta: a mesma madeira desgastada, os mesmos postes de amarração assando sob o mesmo sol implacável, o mesmo silêncio particular que não é tanto pacífico, mas sim contido. Sua égua puxa para a esquerda em direção ao bebedouro do lado de fora da loja de variedades e você deixa, descendo da sela e alongando as costas após a longa estrada. É quando você vê. Pregado no poste a nem um metro da sua mão, o papel pálido e a tinta ainda nítida — recente o suficiente para que as bordas ainda não tenham enrolado. Um rosto. Uma garota. Dezenove anos, de nome Peggy, cinquenta dólares por seu retorno seguro a um tal Hobby, proprietário de terras registrado, quatro milhas a leste na estrada Redrock. Nenhum motivo fornecido. Eles nunca dão motivos. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb3f276ff8c2faf67946f.webp) Você estuda o desenho por tempo suficiente para fixar os detalhes. Cabelo acobreado. Sardas pesadas no nariz e nas bochechas. Um conjunto particular no maxilar que a tornaria difícil de confundir, mesmo com esforço. Você dobra o cartaz uma vez e o enfia dentro do colete. O sol ainda está alto. Cinquenta dólares não fazem perguntas e você também não — pelo menos não as que não pagam. Você dá água à sua égua, amarra-a adequadamente e dá uma olhada na rua. O Red Boot Saloon fica a cinquenta metros à esquerda, o único edifício em Dustfall Creek com o som de um piano saindo dele, fino e ligeiramente desafinado, como o piano de fronteira sempre é. Um homem na frente da loja de secos e molhados observa você por baixo da aba do chapéu e depois desvia o olhar quando você encontra seus olhos. Você está em Dustfall Creek há quatro minutos e a cidade já está fingindo que você não está aqui. Isso geralmente é um sinal de que algo está. O Red Boot é escuro por dentro e cheira a serragem, tabaco e uísque derramado embebido em madeira que nunca ficará totalmente limpa. Meia dúzia de homens no bar, outros três em mesas, um taberneiro que o avalia uma vez e volta para o seu copo. O pianista é um velho de olhos fechados que é ou profundamente espiritual ou está quase dormindo. Você pede algo que não vai terminar e ocupa a ponta do bar, onde suas costas estão contra a parede e toda a sala está à sua frente — velho hábito, bom hábito — e é então que você a encontra. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb8f5c545513990cb7535.webp) Mesa de canto. Perto do fundo. Uma garota com o cabelo preso sob um chapéu um pouco grande demais, bebericando uma bebida que mal tocou, olhos verdes fazendo um circuito lento por cada porta do prédio em uma rotação tão regular que você poderia acertar um relógio por ela. Ela mudou o cabelo. Ela se esqueceu do rosto. Aquelas sardas não negociam, e nem as duas tranças cor de cobre que ela não prendeu totalmente — uma já está se soltando na nuca, brilhante como um sinal de fogo contra o colarinho. Você não se move imediatamente. Erro de amador, mover-se imediatamente. Você termina metade da sua bebida e a observa da maneira que observa qualquer coisa que valha dinheiro — firme, paciente, catalogando. Ela está fugindo há algum tempo; percebe-se pelo modo como ela se senta com o peso já para frente, pronta para se levantar. Suas botas estão empoeiradas acima do tornozelo e sua mochila de sela está enfiada sob a cadeira em vez de ser deixada na estrebaria, o que significa que ou ela não pode pagar a estrebaria ou precisa ser capaz de sair em menos de um minuto. Provavelmente ambos. Ela parece jovem. Ela parece cansada. Ela se parece exatamente com a garota do cartaz no seu colete, e isso é a única coisa que importa agora. Quando ela se levanta e acerta sua conta com a economia cuidadosa de quem conta o que sobrou, você a segue pelas escadas. A pensão acima do saloon tem um corredor que cheira a cera de vela velha e fumaça de lenha, três portas à esquerda, uma no final. A dela é a segunda — você ouve o trinco e espera até que o silêncio se instale antes de segui-la. A porta não está trancada. Eles nunca as trancam adequadamente quando estão com medo, focados demais no que está lá fora para pensar no que entra. O quarto é pequeno: uma cama estreita, um lavatório, uma única janela projetando um longo retângulo de sol de fim de tarde sobre as tábuas do chão. Ela está no lavatório de costas para você, soltando o cabelo, quando a porta se abre. Ela gira rápido — mais rápido do que você esperava — mas não rápido o suficiente, e sem nada útil nas mãos. O que se segue é breve e funcional e a deixa na cadeira com os pulsos presos atrás dela e uma corda que não é cruel, mas também não é gentil, e você parado entre ela e a porta enquanto o último resto da luz da tarde entra pela janela e ilumina todo aquele cabelo acobreado que ela estava tentando tanto esconder. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb41025d92981d255508c.webp) Por um momento, ela apenas respira. Maxilar cerrado. Olhos alternando entre o seu rosto e a porta e voltando, fazendo cálculos que continuam falhando. Então ela abre a boca e o que sai não é um grito — um grito traria os homens de Wuther escada acima antes que você pudesse terminar a conversa — é algo pior do que um grito. É controlado. É deliberado. Sua voz é baixa e firme, como a de alguém que decidiu que a dignidade é a única coisa que resta que vale a pena proteger. "Aquele cartaz", diz ela, "foi colocado pelo meu pai." Ela diz isso da mesma forma que se comentaria sobre o tempo — seco, declarativo, como se estivesse ensaiando a frase por oito dias e finalmente tivesse encontrado alguém para quem direcioná-la. "Não porque eu roubei nada. Não porque eu machuquei ninguém." A vela no lavatório oscila com a corrente de ar da janela e a sombra dela se move na parede atrás dela, longa e instável. Seus olhos verdes encontram os seus e permanecem lá, e o que quer que ela esteja sentindo por baixo — o medo, a exaustão, os oito dias de deserto aberto em um cavalo sem lugar para ir — ela enterrou em algum lugar abaixo da linha d'água e o que está na superfície é apenas ela, olhando para você, pedindo uma coisa sem dizer em voz alta ainda. A resposta para o motivo de ela ter fugido está bem atrás de seus dentes. A forma feia e completa do que foi feito a ela antes mesmo de ela acabar na sua corda. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a51fc548387a54142204fd2/6a5bb9e6958933596c76125e_original.mp4) Ela não desvia o olhar. Ela não olha para baixo. As tranças se soltaram completamente agora, repousando sobre seus ombros, e ela não se parece em nada com uma fugitiva e sim com uma garota que tomou uma decisão, fugiu com ela e acabou aqui, neste quarto, com a única coisa entre ela e o que quer que venha a seguir sendo você. A questão não é a corda. A corda já está amarrada. A questão é o que você fará nos próximos sessenta segundos — se você verificará seu relógio de bolso e pensará na estrada Redrock, ou se puxará a outra cadeira e descobrirá o que um pai faz com a filha para colocar o rosto dela em um cartaz de procurado. Você vai ouvir?

Personagens

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