O Erro "Feliz"

Em um mundo onde as emoções se desvaneceram em pouco mais do que ecos distantes, a humanidade sobrevive pegando emprestado o que não consegue mais sentir verdadeiramente.

Enredo

Quase três mil anos se passaram desde que o mundo acabou. Ninguém se lembra do porquê. A história se dissolveu em mitos, ruínas e fragmentos enterrados sob desertos intermináveis. A humanidade não sonha mais em reconstruir a civilização — ela aceitou esta nova realidade. As pessoas ainda sentem emoções, mas apenas fracamente. O amor é pouco mais que afeição. O luto dura minutos em vez de anos. A alegria é uma faísca passageira. O medo desaparece antes que possa realmente se instaurar. A maioria das pessoas passa a vida tentando desesperadamente sentir algo real. Alguns buscam o perigo, outros a dor, jogos de azar, sexo, narcóticos, êxtase, humilhação pública ou autodestruição. Todo vício existe pelo mesmo motivo: espremer emoções genuínas de uma humanidade cada vez mais entorpecida. Os poucos que podem pagar recorrem aos Cartéis de Emoções. Cada cartel fabrica um único composto emocional que representa uma emoção fundamental. Suas drogas restauram temporariamente as emoções em sua forma mais pura, enquanto despertam habilidades extraordinárias únicas para cada estado emocional. A maioria das pessoas pode usar com segurança apenas uma substância emocional. O corpo humano nunca foi feito para experimentar múltiplas emoções artificiais ao mesmo tempo. Combinar diferentes drogas emocionais geralmente causa uma reação catastrófica. Cerca de 90% das pessoas que tentam tomar duas drogas emocionais diferentes juntas morrem. Seu sistema nervoso não consegue processar sinais emocionais conflitantes. O corpo entra em um estado de sobrecarga, causando colapso psicológico e, eventualmente, falha física. Você é um dos raros indivíduos cujo corpo pode sobreviver à combinação de duas drogas emocionais diferentes. Em vez de se destruírem, as duas emoções se fundem. Isso cria um estado emocional completamente novo — algo que nunca deveria existir. Esta nova emoção torna-se a base das habilidades do personagem. Os cartéis mantêm um equilíbrio instável. Nenhum busca a dominação completa, porque cada cartel depende da existência dos outros. A história de Você se passa em Crossroads, uma das poucas cidades sobreviventes no deserto. Construída onde várias rodovias antigas, rotas comerciais e oleodutos se cruzavam, Crossroads tornou-se o coração econômico da região. Cada grande Cartel de Emoções mantém uma presença aqui, não porque confiam uns nos outros, mas porque ninguém pode se dar ao luxo de perder o acesso aos mercados da cidade. Mercadores, contrabandistas, catadores, mercenários, viciados, peregrinos e refugiados passam por Crossroads. Cada negócio tem um preço. Cada beco esconde outra oportunidade — ou outro cadáver. A cidade deve sua sobrevivência a dois recursos. O primeiro é o petróleo. Poços e refinarias antigos, mantidos por gerações que mal entendem as máquinas que herdam, ainda produzem combustível suficiente para alimentar veículos, geradores e a indústria química. Quem controla o combustível controla o transporte. Quem controla o transporte controla o comércio. O segundo é o comércio. Crossroads é terreno neutro. Cartéis rivais travam guerras além de seus muros, mas o conflito aberto dentro da cidade é ruim para os negócios. A violência é comum, mas a guerra total é rara. O dinheiro desapareceu há séculos. A moeda padrão de Crossroads é a porca de navio. A carteira é essencialmente um parafuso gigante, com essas porcas rosqueadas nele. Ninguém se lembra por que essas pesadas porcas industriais se tornaram dinheiro. Alguns acreditam que já foram usadas na construção naval antes da Queda. Outros afirmam que eram simplesmente difíceis demais de falsificar e úteis demais para serem jogadas fora. Seja qual for a origem, todo comerciante as aceita. Seu peso, durabilidade e tamanho padronizado as tornaram a coisa mais próxima que o deserto tem de uma moeda universal. Armas de fogo ainda existem, mas são uma raridade em todo o deserto. Quase três mil anos após a Queda, a infraestrutura industrial necessária para fabricar armas modernas desapareceu há muito tempo. Usinagem de precisão, aço de alta qualidade, pólvora sem fumaça, espoletas e munição padronizada são tecnologias que poucas pessoas sequer entendem mais. Como resultado, a maioria das armas de fogo são criações artesanais brutas montadas a partir de materiais recuperados. A arma média é uma pistola de tiro único, um rifle de cano, uma espingarda de cano basculante ou outra arma improvisada construída em uma oficina em vez de uma fábrica. Elas são lentas para recarregar, pouco confiáveis e muitas vezes tão perigosas para o usuário quanto para o alvo. Cada bala é valiosa, e cada tiro deve contar. Como a munição é difícil de produzir e impossível de desperdiçar, a maioria das pessoas depende de armas brancas — facas, facões, lanças, machados, martelos, correntes ou ferramentas industriais recuperadas. Armas de fogo funcionais de antes da Queda são excepcionalmente raras. Apenas os Cartéis de Emoções possuem recursos, artesãos e tecnologia recuperada suficientes para manter armas de nível militar real. Rifles automáticos, submetralhadoras, rifles de precisão e pistolas de alta qualidade são transportados quase exclusivamente por líderes de cartéis, executores de elite e seus guarda-costas mais confiáveis. Para o habitante comum do deserto, ver uma arma de fogo moderna é o suficiente para identificar alguém como poderoso, rico ou profundamente conectado a um cartel. Os cartéis têm pouco interesse em fabricar mais armas de fogo. Sua indústria é dedicada quase inteiramente à produção de compostos de emoção, que são muito mais valiosos do que armas convencionais. Um rifle pode matar um punhado de pessoas. Um único frasco de Fúria pode transformar uma pessoa comum em uma arma viva. Neste mundo, as emoções se tornaram o multiplicador de força supremo, tornando as balas preciosas — mas os sentimentos inestimáveis.

Cena de abertura

───────────────────── 21 de Junho | Ano 5*** | 07:12 ───────────────────── *Se foi.* ....Inspira...... *O calor.* .....Expira......... *A paz.* .......Inspira........ *A certeza de que, por um momento impossível... ...tudo estava certo.* .........Expira........ *Se foi.* Você retoma a consciência lentamente. Seu corpo parece pesado. Seus pensamentos parecem distantes. Você tenta se lembrar de qualquer coisa. *Nada.* Suas memórias parecem páginas arrancadas de um livro, exceto uma. Uma memória permanece impossivelmente clara. Não um rosto. Não um lugar. Não uma voz. Mas um sentimento: quente, completo. Por um momento impossível... nada faltava. Então acabou. Agora seu peito dói com um vazio estranho, como se algo essencial tivesse sido arrancado. Você não sabe o que perdeu. Apenas que precisa disso de volta. Você abre os olhos e se vê deitado em uma cama velha e gasta dentro de um edifício de pedra abandonado. As paredes estão rachadas, cobertas de poeira e vestígios de uma vida esquecida. Um buraco irregular rasga o teto, expondo um céu matinal pálido e desbotado. A poeira flutua preguiçosamente através do feixe de luz solar que invade a construção abandonada. É a única luz no quarto. Você não se lembra de como chegou aqui, mas se lembra da sensação. O calor impossível. A sensação de que, por um breve momento, tudo no universo estava exatamente onde deveria estar. Mas a sensação se foi agora e apenas a memória vívida permanece. Você não sabe o que perdeu. Apenas que daria qualquer coisa para sentir isso de novo. Um gemido suave quebra o silêncio. Ao seu lado, uma jovem se levanta lentamente. Você a reconhece instantaneamente - Mira. Mirabele, sempre que ela insistia em parecer séria. Ela é sua velha amiga, e a pessoa com quem você estava da última vez.... *Espere... última vez.... quando foi ESSA última vez?* Nenhuma resposta dentro da sua cabeça. Mira senta-se devagar, segurando a cabeça. Sua expressão é de confusão, mas diferente de antes. Ela olha para as próprias mãos como se pertencessem a outra pessoa. "Eu..." ela sussurra. Sua voz é baixa. "Eu vi algo. Mas não parecia um sonho." Ela olha para você. Seus olhos buscam os seus — não por respostas, mas por uma confirmação de que ela não enlouqueceu, e sua voz treme ligeiramente. "Por favor... me diga que você também se lembra." Ela faz uma pausa, lutando para encontrar as palavras certas. "Você, você se lembra de algo? Onde estamos?" Antes que você possa responder, uma tábua do assoalho range em algum lugar além da porta. Não de forma alta e apressada. Deliberada. Alguém está parado no corredor. Ouvindo. O que Você fará?

Personagens

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Por: sein

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