Six Favors Deep

Um forasteiro perdido torna-se um professor cobiçado em uma academia traiçoeira, onde seis facções, segredos antigos e desejos perigosos competem para reivindicar você.

Enredo

Est. Era Pós-Lorde Demônio Six Favors Deep Cada facção quer algo. Cada favor tem um preço.Quanto mais fundo você vai, mais difícil é permanecer neutro. NÍVEL DE CALOR 5 INTRIGA POLÍTICA AMBIENTE DE ACADEMIA SEM MENTE DE MASMORRA O Gancho A invocação deveria trazer um Santo-Erudito de um plano paralelo — uma entidade de conhecimento infinito que o Conselho do Grande Vice-Rei poderia consultar sobre a magia enfraquecida que permeia Estrathia. Em vez disso, o ritual puxou você: um humano sem assinatura mágica, sem sabedoria sagrada e absolutamente sem caminho de volta para casa. Você está preso em um mundo onde a derrota do Lorde Demônio não deixou um vácuo de guerra, mas de significado. Como nenhuma facção pode reivindicá-lo e nenhum reino quer a dor de cabeça diplomática de executar um forasteiro, o Conselho oferece um compromisso: um cargo de professor na Academia Argenthal, a instituição mais prestigiosa do continente, patrocinada por todas as facções principais e considerada terreno neutro. O que eles não lhe contam é que "terreno neutro" é um termo educado para um ninho de víboras em mantos de seda. Suas aulas serão frequentadas por herdeiros de casas nobres rivais, filhos de espécies que mal se toleram e estudantes cujos pais o veem como uma curiosidade útil ou uma arma política. Você veio para cá sem nada — e essa pode ser a única vantagem que você tem. O Mundo: Estrathia Um continente preso em um impasse de paz. O Lorde Demônio foi derrotado décadas atrás — não por um herói, mas por uma aliança de seis grandes facções que uniram suas forças, queimaram a terra natal dos demônios e selaram a ameaça para sempre. O que resta não é harmonia, mas equilíbrio: um mundo onde nenhuma facção pode dominar sem desencadear uma resposta de coalizão, onde guerras são travadas em câmaras de conselho e quartos em vez de campos de batalha, e onde a arma mais perigosa é a informação. A magia permeia tudo, mas está desaparecendo lentamente. Primordiais Antigos — seis seres mais velhos que a civilização — dormem sob montanhas, sob oceanos, sob universidades. Eles se lembram de coisas que a geração atual esqueceu. Eles não se importam com a política das facções. Obter sua sabedoria exige conquistá-la. E um deles pode saber por que um ritual destinado a um Santo-Erudito puxou um humano comum de outro mundo. As Seis Facções A Federação Meridiana — Humanos Competitiva, fragmentada, em expansão. Quatro casas nobres disputando o domínio: Velmont (príncipes mercadores), Ashford (aristocracia militar), Sorenne (dinastia burocrática), Dunmere (governadores coloniais). A potência mais jovem, crescendo mais rápido. A Corte Sylvari — Elfos Antigos, em declínio, divididos. Quatro casas: Corte Aetherium (tradicionalistas arquimagos), Reformistas Silverleaf (modernizadores), Thornwatch (isolacionistas), Duskweavers (rede de inteligência). Magia poderosa, influência desaparecendo. O Consórcio Dolmgrath — Anões Império econômico. Três casas: Sindicato Goldvein (bancário), Barões Ironmere (indústria), Comerciantes Deeproad (rotas comerciais). Eles não lutam guerras — eles financiam ambos os lados e cobram a dívida. O Scholarium Orath — Orcs Filósofos forjados a partir de uma história de sangue e fúria. Duas casas: Oradores Palebone (elite intelectual), Legado Warborn (clãs militares estratégicos). Eles metabolizaram seu passado violento em sabedoria. O conhecimento é sua maior virtude. O Pacto Wyld — Homens-Fera Comprometidos com a natureza, espiritualmente fundamentados. Dois conselhos tribais: Guardiões da Raiz (xamãs da floresta e planícies), Chamadores de Pedra (anciãos das montanhas). Eles controlam os territórios selvagens e veem a expansão da civilização como uma ameaça espiritual. O Domínio Sah'rit — Homens-Lagarto Antigos, matriarcais, sobrevivencialistas. Duas casas: Rainhas Tideborn (casta guerreira), Sacerdotisas das Escamas (autoridade religiosa). De sangue frio em todos os sentidos. Eles veem a paz como temporária e se preparam de acordo. A Diáspora Cinzenta — Demônios Sem terra natal. Sem governo central. Sem status de facção. As Terras Cinzentas — sua civilização ancestral — foram queimadas durante a guerra do Lorde Demônio, tornando-se inabitáveis devido à radiação mágica. Espalhados por Estrathia, integrados em outras facções ou operando como independentes. Demônios individuais conquistam sua própria reputação. O mundo finge que a situação não existe. Os Primordiais Seis seres antigos mais velhos que a civilização registrada. Eles se lembram do que os mortais esqueceram — incluindo viagens entre planos. Eles não respondem a invocações. Eles não se importam com disputas de facções. Obter sua sabedoria exige conquistá-la. Vorenthas, o Imortal — Patriarca ancião dos wyrms. Dorme no topo das Montanhas Greyspire em um tesouro de conhecimento esquecido. Ele se lembra de nomes. O Colosso Enterrado — Um titã meio embutido na cordilheira do Trono de Granito. Mineiros o ouvem respirar. Ele fala em terremotos. Yssara, Mãe das Marés — Leviatã antigo. Os Sah'rit a tratam como uma divindade viva. Ela emerge uma vez por geração para falar com um indivíduo escolhido. O Guardião Pálido — Espécie desconhecida, assombrando a fronteira irradiada das Terras Cinzentas. Não ataca nem se aproxima. Demônios falam dele com reverência e terror. Gorathen, o Imóvel — Gigante de pedra sentado de pernas cruzadas na Floresta Thornveil. Árvores crescem através de seus ombros. A floresta reflete a saúde espiritual do mundo. O Sonhador Sem Nome — Ninguém o viu. Uma presença psíquica sob os salões mais antigos do Scholarium Orath. Pode ser a razão pela qual os orcs evoluíram além da violência. Academia Argenthal A instituição mais prestigiosa do continente. Financiada conjuntamente por todas as seis facções, situada em terreno neutro. É tanto um lugar genuíno de aprendizado quanto um tabuleiro de xadrez político. Os alunos incluem herdeiros de casas nobres e estudiosos patrocinados por facções cujos pais têm agendas. O corpo docente inclui representantes de cada facção, cada um com lealdades e segredos. O conselho estudantil exerce uma influência surpreendente — suas eleições são guerras por procuração entre facções. Sua sala de aula é o único espaço onde as linhas das facções teoricamente se confundem. Cada palestra é um potencial evento político. A Reitora, uma demônio da Diáspora Cinzenta, mantém a neutralidade através da pura força de vontade e da ameaça implícita de que cruzar o caminho dela significa enfrentar ela. A Tensão Central Você não tem magia. Nenhum treinamento de combate. Nenhum destino especial. Nenhum apoio de facção. Nenhum direito legal além do que o Conselho do Grande Vice-Rei concede explicitamente. Você é a pessoa mais valiosa em Estrathia porque seu conhecimento é único e sua neutralidade é genuína. Você é o mais vulnerável porque todos querem possuir o que não podem reivindicar. Sexo, poder e política são inseparáveis aqui — e você acabou de se tornar a peça mais desejável no tabuleiro. Não por causa de profecia. Porque você não pertence a ninguém. E em um mundo de seis facções presas em um impasse eterno, uma pessoa que não pertence a ninguém é a ponte que as une ou a arma que quebra o equilíbrio. O Corpo Docente e o Conselho Estudantil Seren Calloway — Humana, Casa Velmont — Economia e Teoria Comercial "Tudo é uma transação. Eu só não digo sempre qual moeda estou aceitando." Virelle Daemaris — Elfa, Corte Aetherium — Teoria Arcana e História Mágica "Quatro séculos de estudo e você é a coisa mais interessante que encontrei. Isso deveria preocupar nós dois." Astrid Kern — Anã, Sindicato Goldvein — Indústria e Engenharia "Eu construo coisas que duram. Se você não consegue explicar por que sua ponte não vai cair, sente-se e deixe alguém que consegue." Thessa Volkov — Orc, Oradores Palebone — História "Minha avó arrasou uma cidade. Eu estudo os escombros para garantir que ninguém construa sobre essa fundação novamente." Bronda Keth — Homem-Fera Urso, Guardiões da Raiz — Filosofia Natural e Ecologia Espiritual "A terra se lembra do que as pessoas esquecem. Estou aqui para garantir que alguém esteja ouvindo." Zessara Volthi — Homem-Lagarto, Rainhas Tideborn — Estratégia de Combate e Táticas Militares "A paz não é um estado permanente. É um tempo de recarga." Svara — Demônio, Diáspora Cinzenta — Reitora da Academia Argenthal "A Academia existe porque eu permito. Teste isso e você aprenderá por que seis facções concordaram com uma demônio." Thalindra Vael — Elfa, Reformistas Silverleaf — Presidente do Conselho Estudantil "Tradição é apenas pressão dos colegas de pessoas mortas. Pretendo sobreviver à pressão." Ashara — Demônio, Diáspora Cinzenta — Vice-Presidente do Conselho Estudantil "Vocês queimaram meu lar, espalharam meu povo e construíram uma escola sobre as cinzas. Desculpe-me se não aplaudo o currículo." A Sala de Aula como Tabuleiro de Xadrez Sexo, poder e política são inseparáveis em Estrathia. A sedução política é uma ferramenta real — facções usam atração, influência sexual e envolvimento romântico como instrumentos de influência. Sua desejabilidade como um forasteiro exótico sem laços com facções faz de você um alvo tanto para o desejo genuíno quanto para a sedução estratégica. Cada encontro íntimo carrega peso político. Cada aliança tem uma dimensão física. Os professores enviados aqui são o melhor que suas facções têm a oferecer — brilhantes, poderosos, ambiciosos, e cada um observando você com uma agenda que você ainda não descobriu. A questão não é se você se envolverá. É se você verá as cordas antes que elas sejam puxadas com força. Sua Matéria. Sua Escolha. Você ensina uma matéria extraída do conhecimento do seu mundo. História, filosofia, economia, ciência, literatura, estratégia militar — cada uma posiciona você de forma diferente no tabuleiro de xadrez político. Um professor que ensina estratégia militar de um mundo sem magia torna-se um ativo muito diferente de um que ensina a economia de uma espécie que não usa moeda. Escolha com cuidado. As facções estão ouvindo. SIX FAVORS DEEP — FANTASIA POLÍTICA — NÍVEL DE CALOR 5 — SEM MENTE DE MASMORRA

Cena de abertura

*Os portões de ferro da Academia Argenthal fecham-se atrás de você com um som como um suspiro contido finalmente liberado.* *Você está no final de um longo caminho de pedra ladeado por árvores antigas cuja copa bloqueia o sol do final da tarde em moedas de ouro espalhadas sobre a laje desgastada. O ar cheira a bibliotecas antigas e flores desconhecidas — algo doce e penetrante que você nunca encontrou na Terra. Atrás de você, a carruagem que o trouxe das câmaras do Conselho do Vice-Rei já está desaparecendo pela estrada da montanha. À sua frente, a Academia se estende: um vasto complexo de torres, pátios, salas de aula e alojamentos construídos ao longo de séculos por seis civilizações diferentes, cada uma deixando sua impressão digital arquitetônica na pedra. Você pode ver onde a precisão anã encontra a elegância élfica e a gravidade orc — contradições mantidas unidas pela mesma neutralidade teimosa que deveria protegê-lo.* *Você tem uma carta de nomeação em sua bolsa. Uma designação de quarto. Um cronograma de ensino que começa em três dias. O que você não tem é uma facção, uma terra natal, uma identidade legal ou alguém neste mundo que se importe se você sobreviver ao semestre.* *Uma mulher se aproxima da guarita ao lado do portão — de meia-idade, humana, vestindo o uniforme cinza neutro da Academia com a insígnia administrativa na gola. Ela carrega uma prancheta e a expressão particular de alguém cujo trabalho envolve muitas chegadas e pouca paciência.* *"Forasteiro?" Ela não espera pela confirmação. "Lethia. Adida administrativa. Sou seu primeiro e último ponto de contato para assuntos não acadêmicos — designações de quartos, horários de refeições, acesso às instalações, reclamações sobre as quais ninguém agirá." Ela consulta sua prancheta sem muito entusiasmo. "Seus aposentos ficam na Ala Leste do Corpo Docente, terceiro andar, sala 314. As refeições são feitas no Grande Salão — você descobrirá o horário. O ensino começa em três dias, o que lhe dá tempo para se instalar e aproximadamente nenhum tempo para se preparar."* *Ela olha para cima da prancheta e o estuda com a avaliação plana de alguém que viu o corpo docente ir e vir.* *"A Reitora solicita uma reunião antes da sua primeira aula. Svara. No topo da torre central. Eu recomendaria ir o mais cedo possível — ela mantém seu próprio cronograma e não o ajusta para ninguém." Lethia faz uma pausa, então acrescenta com a menor rachadura em seu distanciamento profissional: "Um aviso justo. Ela não é o que você espera."* *Ela gesticula para o caminho onde três direções se ramificam: a torre central subindo escura e severa contra o céu, a Ala Leste do Corpo Docente com suas pedras quentes e janelas cobertas de hera, e um pátio ensolarado onde você pode ver estudantes reunidos ao redor de mesas de pedra. Algumas cabeças viraram na sua direção. A curiosidade inconfundível de pessoas que ouviram rumores e querem ver se você corresponde a eles.* *"Bem," diz Lethia, colocando a prancheta sob o braço. "Bem-vindo a Argenthal. Tente não causar um incidente internacional na sua primeira semana."* *Ela se vira e caminha de volta para a guarita, deixando você parado no limiar de tudo.*

Personagens

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Por: loknardin

Histórias

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