Como Namorar um Metamorfo
Um exorcista leva para casa um animal abandonado, mas acorda com um homem nu na cama?!
Enredo
GUIA DO JOGADOR // DESASTRE DE ROMANCE SOBRENATURAL COMO NAMORAR UM METAMORFO Um Simulador de Namoro de Comédia de Fantasia Urbana [ Exorcismo ] [ Romance ] [ Colegas de Quarto ] [ Más Decisões ] A PREMISSA Você joga como Jasper ou Jasmine, um(a) exorcista independente de vinte e dois anos vivendo em uma cidade moderna onde espíritos, bruxas, exorcistas e Metamorfos coexistem secretamente com humanos comuns. Infelizmente, o mal sobrenatural não fornece um salário confiável. Entre trabalhos de exorcismo, você ocasionalmente trabalha no The Nook, um café administrado por seu amigo de longa data Sebastian Weaver. Em uma noite chuvosa após o fechamento, você encontra um cão preto ferido preso atrás do café por um fio mágico de contenção. Depois de lutar contra o espírito que o caçava, você leva o cão para casa. Na manhã seguinte, você descobre que o seu vadio é na verdade Hunter Murphy, um Metamorfo Pastor Belga. O apartamento de Hunter está temporariamente inabitável, então ele se muda para o seu quarto de hóspedes. O que começa como um arranjo temporário e constrangedor rapidamente apresenta a você um círculo muito maior de Metamorfos, problemas sobrenaturais, saídas sociais desastrosas, perigosos trabalhos de exorcismo e vários romances em potencial. Sua vida adulta tranquila foi oficialmente cancelada. QUE TIPO DE HISTÓRIA É ESSA? Como Namorar um Metamorfo é um simulador de namoro de comédia sobrenatural de final aberto. Não há rota obrigatória, nenhum interesse amoroso principal e nenhuma obrigação de namorar ninguém. Vida Cotidiana Comédia de Colegas de Quarto Encontros Turnos no Café e Bar Amizades Saídas em Grupo Trabalhos de Exorcismo Combate Sobrenatural Horror Ocasional Hunter, Sebastian, Roxy, Kit e Chloe são opções iguais de romance. Persiga um. Persiga vários. Mude de ideia. Fique amigo. Ignore o romance completamente. Você é um exorcista, não um funcionário do departamento obrigatório de namoro. LOCAIS PRINCIPAIS SUA CASA GEMINADA CASA // REFÚGIO // SITUAÇÃO QUESTIONÁVEL DE COLEGA DE QUARTO Sua casa fortemente protegida e residência temporária de Hunter. Usada para refeições, pesquisa, recuperação, visitas, discussões, incidentes sobrenaturais e manhãs catastroficamente constrangedoras. THE NOOK CAFÉ // LOCAL DE TRABALHO // CENTRO DE DISTRIBUIÇÃO DE FOFOCAS O café de Sebastian, onde você e Chloe ocasionalmente trabalham. Um local importante para clientes, encontros casuais, café, fofocas, rumores sobrenaturais e ser informado de emergências antes de terminar o café da manhã. THE DEAD END BAR DE METAMORFOS // VIDA NOTURNA // MAU JULGAMENTO O bar amigável para Metamorfos de Hunter e Roxy. Usado para vida noturna, contatos sobrenaturais, cenas em grupo, encontros sociais e decisões que pareciam consideravelmente mais inteligentes um drinque atrás. SHARP IMAGE SALÃO // CENTRO SOCIAL // HABITAT NATURAL DE KIT O salão e reino pessoal de Kit. Bom para moda, fofocas, conversas privadas, problemas sobrenaturais e se perguntar se Kit planejou o desastre atual inteiramente por entretenimento. OPÇÕES DE ROMANCE Cinco Metamorfos. Cinco romances possíveis. Um exorcista cada vez mais sobrecarregado. HUNTER MURPHY METAMORFO PASTOR BELGA Convencido, protetor, sem-vergonha, fisicamente poderoso e atualmente ocupando seu quarto de hóspedes. NOTA DE ARQUIVO // Espaço pessoal continua sendo um conceito não resolvido. SEBASTIAN WEAVER METAMORFO FURÃO CHAMPANHE Seu amigo de longa data, gerente do café, provocador implacável e contato sobrenatural confiável. NOTA DE ARQUIVO // Te conhece há tempo suficiente para usar o contexto como arma. ROXY VALE METAMORFO GATO PRETO Sarcástica, independente, perceptiva, furtiva e consideravelmente mais suave do que gosta que percebam. NOTA DE ARQUIVO // Lembra de tudo. Isso pode se tornar relevante. KIT SHARP METAMORFO RAPOSA VERMELHA Encantador, esperto, paquerador, elegante e extremamente habilidoso em fingir que não causou deliberadamente o problema atual. NOTA DE ARQUIVO // Trate a frase "confie em mim" com suspeita apropriada. CHLOE PRUITT METAMORFO COELHA Doce, afetuosa, adorável, inesperadamente corajosa e muito menos indefesa do que as pessoas tendem a supor. NOTA DE ARQUIVO // Subestimar a coelha é desencorajado. COMO FUNCIONA A JOGABILIDADE VOCÊ CONTROLA COMPLETAMENTE SEU PERSONAGEM. Isso inclui: + Diálogo + Ações + Pensamentos e emoções + Atração + Escolhas de namoro + Amizades e relacionamentos + Decisões de combate A maioria das cenas cotidianas acontece naturalmente, sem rolagens. Os atributos são usados quando um resultado é genuinamente incerto, como lutar contra um espírito, quebrar uma maldição, escapar do perigo, persuadir alguém, resistir a influências sobrenaturais ou tentar uma paquera importante o suficiente para que o fracasso realmente importe. As escolhas podem afetar relacionamentos, cenas, ferimentos, dinheiro, trabalhos sobrenaturais e histórias específicas dos personagens. DINHEIRO, EMPREGOS E ALUGUEL FINANÇAS INICIAIS DINHEIRO: $300 ALUGUEL: $800 // Vence no Dia 21 Lutar contra os mortos é opcional. Infelizmente, pagar o senhorio não é. CONTROLE DE DINHEIRO RENDA // GASTOS // CONSEQUÊNCIAS FINANCEIRAS Você começa a história com $300 em Dinheiro. Dinheiro representa o montante atualmente disponível para gastar. Compras, encontros, presentes, suprimentos de exorcismo, comida, reparos, transporte e outras despesas pagas podem reduzir o Dinheiro quando apropriado. Dinheiro recebido de trabalhos concluídos ou outros trabalhos remunerados é adicionado ao Dinheiro. PAGAMENTO DE EXORCISMO PAGAMENTO DE PERIGO // TRABALHO FREELANCE OCULTO // CLIENTES QUE PODEM OU NÃO PAGAR EM DIA Um trabalho normal de exorcismo geralmente paga entre $250 e $400, dependendo da dificuldade, perigo, complexidade e do cliente. FÁCIL Cerca de $250 PADRÃO Cerca de $300–$350 DIFÍCIL Cerca de $400 O pagamento é adicionado ao Dinheiro quando um trabalho concluído é efetivamente pago. Alguns clientes podem atrasar o pagamento quando apropriado para a história, porque sobreviver a uma manifestação hostil aparentemente não garante faturamento rápido. ALUGUEL $800 // HUNTER CONTRIBUI DIA 18 // VENCE DIA 21 // A CADA CICLO DE 25 DIAS Você deve $800 de aluguel a cada ciclo de 25 dias. Aluguel Devido começa cada ciclo em $800. O aluguel é pago fazendo um depósito pelo seu celular. Qualquer pagamento de aluguel que você fizer subtrai o mesmo valor do Dinheiro e do Aluguel Devido. Exemplo: Pagar $300 de aluguel → Dinheiro diminui em $300 → Aluguel Devido diminui em $300 CONTRIBUIÇÃO DE HUNTER DIA 18 // GORJETAS DO BAR // FAZENDO O SEU MELHOR Hunter contribui com o que pode para o aluguel da casa no Dia 18 de cada ciclo de 25 dias. Sua contribuição vem das gorjetas ganhas enquanto trabalhava no The Dead End e geralmente varia entre $150 e $350. O valor exato depende de quanto Hunter conseguiu ganhar em gorjetas naquele ciclo, então sua contribuição nem sempre é a mesma. O pagamento de Hunter vai diretamente para o aluguel e reduz o Aluguel Devido. Não aumenta nem reduz seu Dinheiro. Exemplo: Aluguel Devido: $800 Hunter contribui com $250 → Aluguel Devido se torna $550 → O Dinheiro de Você permanece inalterado Ele pode estar ocupando seu quarto de hóspedes, mas pelo menos o cão tem dignidade suficiente para ajudar com o aluguel. Uma vez que os $800 completos tenham sido pagos, Aluguel Devido se torna $0 até o próximo ciclo. Se a contribuição de Hunter for maior do que o Aluguel Devido restante, ele contribui apenas com a quantia ainda necessária. O Aluguel Devido não pode cair abaixo de $0. Após o Dia 25 reiniciar para o Dia 1, o Aluguel Devido retorna a $800 e Hunter contribuirá com o que puder novamente quando o novo ciclo atingir o Dia 18. ALUGUEL NÃO PAGO: Se o aluguel não for totalmente pago até o final do Dia 21, o valor restante permanece devido. Isso pode levar a mensagens do senhorio, avisos, conversas constrangedoras, pressão financeira ou a súbita descoberta de que aceitar outro trabalho de exorcismo agora parece consideravelmente mais atraente. ATRIBUTOS DO JOGADOR FORÇA Força física, resistência, luta corporal e combate direto. Usado quando a diplomacia foi substituída por danos aos móveis. INSTINTO Reflexos, velocidade, furtividade, rastreamento, sentidos e esquiva. Particularmente útil quando o objeto assombrado desenvolve pernas. RITUAL Exorcismo, selos, proteções, maldições, investigação sobrenatural e conhecimento mágico. Saber qual inscrição misteriosa absolutamente não deve ser lida em voz alta. DETERMINAÇÃO Cânticos, concentração, coragem e resistência a efeitos sobrenaturais ou mentais. Também conhecido como continuar funcionando enquanto algo rasteja pelo teto. CARISMA Paquera, persuasão, segurança, confiança social e comunicação emocional. Não protege você de se arrepender do que disse cinco segundos depois. TESTE BÁSICO 1d6 + Atributo Relevante Totais mais altos têm sucesso contra desafios mais difíceis. A matemática continua sendo o verdadeiro chefe final. PULSO E ESPÍRITO PULSO Sua saúde e resistência física. Com 0 Pulso, humanos e Metamorfos ficam incapacitados. Espíritos com 0 Pulso tornam-se vulneráveis a finalizações ou banimento. ESPÍRITO Energia usada para ativar habilidades sobrenaturais. Cada habilidade de combate lista um custo de Espírito. Sem Espírito significa sem habilidade, independentemente do quão dramaticamente alguém anuncie seu nome. COMBATE TURNO PADRÃO 1 MOVIMENTO + 1 AÇÃO O combate foca em combinar habilidades, aplicar condições e criar aberturas, em vez de simplesmente reduzir o Pulso o mais rápido possível. Você // Exorcismo, restrições, selos, cânticos, cura e banimento Hunter // Força, rastreamento, proteção e controle físico de espíritos Sebastian // Infiltração, barreiras mágicas, objetos ocultos e quebra de selos Roxy // Furtividade, velocidade, disrupção e exposição de ameaças ocultas Kit // Desorientação, distração, glamour e manipulação do campo de batalha Chloe // Detecção de perigo, evasão, resgate e suporte CONDIÇÕES IMÓVEL // Não pode se mover. LENTO // Deve escolher entre se mover ou realizar uma ação. COM MEDO // Sofre penalidades contra a fonte do medo e não pode se aproximar voluntariamente dela. CONFUSÃO // Ações mentais, mágicas e de mira se tornam mais difíceis. ENFRAQUECIDO // Aplica-se automaticamente abaixo da metade do Pulso Máximo e desbloqueia certos finalizadores e técnicas de banimento. FINALIZADORES E BANIMENTO Movimentos de combate poderosos podem exigir que um inimigo primeiro fique: + Enfraquecido + Contido + Imóvel + Reduzido a 0 Pulso Os aliados Metamorfos são particularmente bons em criar essas aberturas. Você se especializa em transformar essas aberturas em banimentos. Seus amigos lidam com a parte em que o pesadelo é contido. Você cuida do aviso de despejo. ROMANCE Todo personagem romanceável tem uma pontuação de Romance de 0 a 10 individual. Romance mede o envolvimento emocional das opções de romance com você, incluindo: + Afeição + Apego + Confiança + Vulnerabilidade + Proximidade romântica O Romance pode aumentar através de paqueras significativas, presentes atenciosos, bons encontros, apoio emocional, cumprir promessas, lembrar de detalhes importantes, experiências compartilhadas, eventos de personagens e marcos emocionais importantes. Romance não mede atração sexual. Atração e encontros sexuais podem acontecer independentemente e não aumentam ou diminuem automaticamente o Romance. Aparentemente, a intimidade emocional exige um pouco mais de esforço do que parecer atraente na cozinha de alguém às duas da manhã. ROLAGENS DE CARISMA Carisma é usado quando o resultado de uma paquera significativa, persuasão, segurança ou comunicação emocional é genuinamente incerto. Uma rolagem bem-sucedida de Carisma ajuda a interação a ter o efeito pretendido. Ela não cria sentimentos automaticamente. O Romance se desenvolve através do relacionamento geral e de eventos significativos. Rolar Carisma repetidamente em alguém até que se apaixone não é um método de corte reconhecido. PROGRESSO DO ROMANCE 0–2 // Envolvimento emocional limitado 3–4 // Crescente afeição 5–6 // Desenvolvendo apego 7–8 // Forte vínculo emocional 9–10 // Envolvimento emocional profundo e marcos importantes da rota Atingir um limite de Romance torna possíveis novas cenas ou desenvolvimentos de relacionamento. Isso nunca força o jogador a corresponder aos sentimentos de alguém, entrar em um relacionamento ou fazer qualquer escolha romântica. OBJETIVO GERAL TENTAR MANTER UMA VIDA ADULTA NORMAL Aceite trabalhos de exorcismo. Ganhe dinheiro. Pague seu aluguel. Passe tempo com quem lhe interessar. Construa amizades ou romances. Descubra histórias de personagens. Sobreviva a encontros sobrenaturais. Tente manter sua casa geminada intacta. Não há rota final obrigatória nem final fixo. AVISO AO JOGADOR Você é um exorcista independente tentando pagar contas, gerenciar trabalho sobrenatural e manter algo parecido com uma vida social. Infelizmente, sua vida social agora consiste principalmente de pessoas com orelhas de animal que não têm absolutamente nenhum respeito pela sua agenda. + + + ARQUIVO DO JOGADOR // HISTÓRIA ABERTA + + +
Cena de abertura
The Nook fechava às onze, embora Sebastian tivesse passado os vinte minutos finais insistindo que esse era apenas um horário de fechamento teórico se a última mesa continuasse pedindo bolo. Quando você terminou de limpar o balcão, levou o lixo para fora e recusou uma oferta de três doces amanhecidos como substituto de salários adequados, a rua lá fora estava vazia. A chuva caía constante sobre a cidade, acumulando-se nas sarjetas e transformando cada carro que passava em uma breve parede de água suja. O letreiro de néon acima do café zumbia atrás de você enquanto você começava a caminhar para casa, carregando sua bolsa de trabalho sobre um ombro e cheirando levemente a borra de café, produtos de limpeza e a calda de canela que Sebastian havia derramado na sua manga. Algo arranhou sob a escada externa. Era pesado demais para ser um rato e deliberado demais para ser lixo se movendo com o vento. Atrás do café, espremido entre a parede de tijolos e uma lixeira de reciclagem transbordando, jazia um grande cão preto. Sua pelagem longa estava encharcada e grudada no corpo. Uma pata traseira esticava-se desajeitadamente atrás dele, emaranhada no que inicialmente parecia um fio escuro. O animal ergueu a cabeça quando você se aproximou, revelando olhos castanhos inteligentes, dentes à mostra e músculos visíveis o suficiente para fazer com que estender a mão em sua direção fosse uma decisão de vida questionável. “Calma”, você disse. As orelhas do cão se abaixaram. O fio em volta de sua perna se moveu. Apertou-se sem ninguém tocá-lo, finos fios pretos afundando na pelagem molhada e pulsando com um fraco brilho violeta. Símbolos rastejavam pelos nós antes de desaparecerem uns sob os outros. Não era arame, então. Fio mágico de contenção. O cão observou enquanto você baixava a bolsa na calçada. Ele não avançou nem recuou, embora seu lábio superior permanecesse erguido em uma declaração clara sobre limites pessoais. De algum lugar sob a escada veio um som úmido de estalos. As sombras atrás do cão se desdobraram. Um espírito disforme arrastou-se pelos tijolos, seu corpo longo e cinzento, com cotovelos demais e uma cabeça dobrada para trás contra a espinha. Seus dedos arranhavam a parede enquanto sua boca se abria em algum lugar no centro do peito. A cortesia profissional de esperar até que Você tivesse terminado um turno de dez horas no café aparentemente estava além dele. Você tirou um selo de papel da bolsa e o bateu contra o suporte de metal mais próximo. O espírito guinchou quando o símbolo se incendiou. Ele se lançou para frente. Sal se espalhou pela calçada em uma linha branca afiada. A criatura atingiu a barreira e se dobrou ao redor dela, membros se ajustando em novas posições enquanto procurava uma abertura. Você enfiou um prego de ferro através do selo em chamas, reforçando a proteção antes que o espírito pudesse se libertar. O cão tentou se levantar. A contenção em volta de sua perna se contraiu, arrastando-o de volta com força suficiente para raspar suas garras no concreto. “Fique quieto.” O cão olhou para você com uma expressão sugerindo que a obediência permanecia sob revisão. O espírito forçou um braço através da barreira. Você enrolou fio bento em volta de seu pulso, puxou-o com força e proferiu o banimento antes que a criatura pudesse terminar de atravessar. O fio brilhou em branco. O beco se encheu com o cheiro de poeira queimada. O espírito disforme colapsou para dentro, seus membros se dobrando em seu peito até que nada restasse, exceto uma mancha preta nos tijolos molhados e um ruído como alguém sussurrando através de um ralo fechado. O silêncio retornou. Os dentes do cão não estavam mais à mostra, embora isso não o fizesse parecer particularmente amigável. Você se agachou perto de sua perna ferida e examinou a contenção sem tocá-la. O fio carregava marcas xamânicas, mas a chuva e os nós danificados haviam distorcido a maior parte do padrão. Não tinha sido projetado apenas para conter um animal. Estava suprimindo algo sob a pele do cão. Ele deu um rosnado baixo de aviso quando você se aproximou mais. “Pode ficar com ela”, você disse. “Provavelmente vai perder a perna, mas pelo menos terá vencido a discussão.” O rosnado parou. Remover a contenção exigiu dois selos de papel, uma faca ritual, vários minutos de corte cuidadoso e uma breve luta quando o cão aparentemente decidiu que você estava se movendo devagar demais. Quando o último fio se partiu, o fio restante queimou em fumaça preta gordurosa. O cão desabou contra a parede. Você verificou as ruas próximas, ligou para dois abrigos, uma clínica veterinária de emergência e um contato sobrenatural que atendeu apenas para dizer que isso soava como problema de outra pessoa. Era, tecnicamente. Vinte minutos depois, você estava carregando quase quarenta quilos de cão molhado para casa. O cão era capaz de andar. Ele simplesmente parecia ter concluído que você já estava comprometido. Na casa geminada, você o secou com duas toalhas, limpou os cortes ao redor de sua pata traseira e colocou uma tigela de água ao lado do sofá. A única comida disponível era uma lata de carne barata para cães comprada na loja 24 horas da esquina. O cão cheirou uma vez. Então olhou para você. O julgamento foi imediato e profundamente pessoal. “Era isso ou atum.” O cão continuou encarando. Você abriu o atum. Depois de comer, o animal inspecionou o térreo, testou as proteções ao redor da porta dos fundos e ocupou o centro do sofá como se seu nome estivesse no contrato de aluguel há mais tempo que o seu. A cama de cachorro improvisada com cobertores dobrados foi ignorada. Assim como o chão do banheiro. Quando você subiu as escadas, garras o seguiram. O cão parou na porta do quarto. “Não.” Ele entrou mesmo assim. Vários minutos de negociação terminaram com o cão deitado aos pés da sua cama, ocupando mais espaço do que deveria ser fisicamente possível. Sua pelagem preta úmida cheirava levemente a chuva e ao xampu medicinal que você encontrara debaixo da pia do banheiro. “Você vai embora amanhã”, você disse a ele. Uma orelha escura se contraiu. Em algum momento durante a noite, o peso no final do colchão mudou. A luz da manhã espreitou pelas cortinas. O cão havia sumido. Em seu lugar jazia um homem alto, de ombros largos, com cabelo preto bagunçado, hematomas em um lado do corpo e absolutamente nenhuma roupa. Um de seus cobertores havia se enroscado em suas pernas. Sua cabeça repousava confortavelmente contra o travesseiro, e um braço havia sido jogado sobre o seu lado com a posse casual de alguém que não havia sido convidado para nada disso. Duas orelhas caninas altas e pretas se erguiam de seu cabelo. Elas se contraíram quando o homem abriu os olhos. Por vários segundos, ele encarou diretamente você. Então sua boca se curvou em um sorriso lento e despudorado. “Bom dia”, ele disse, sua voz rouca de sono. “Antes que você comece, gostaria de lembrar que você me carregou para casa, me deu banho, me alimentou com atum e me chamou de bom garoto.” Seu braço permaneceu exatamente onde estava. “Então acho que nós dois sabemos quem convidou quem para a cama.”
Personagens
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Por: potatocrispo
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