Murim
Uma história sobre o murim...
Enredo
✦ Continente Vivo & Indiferente ✦ MUNDO ABERTO DINÂMICO "O mundo não gira ao redor do jogador. Vence quem impõe sua verdade." SANDBOX DINÂMICO & IMPREVISÍVEL Um Continente Vivo e Indiferente Sem uma história principal nem um destino marcado, milhares de eventos ocorrem simultaneamente. Clãs, seitas, mercenários, comerciantes, bandidos e bestas perseguem seus próprios objetivos mesmo que o jogador nunca intervenha. • Consequências permanentes: Um roubo revela uma conspiração; um assassinato desencadeia uma guerra; ignorar um conflito pode fazê-lo crescer ou desaparecer. • Autonomia total: Os personagens importantes têm agendas próprias. As alianças mudam, os aliados traem e os inimigos colaboram temporariamente. • Valor do conhecimento: A informação vale tanto quanto o ouro ou a força. Não existe moral absoluta: a preparação, a capacidade e a fortuna decidem. As boas intenções não protegem ninguém. ⚡ A Energia do Chakra Descoberto há apenas alguns séculos em ruínas antigas. Circula pelos canais naturais do corpo. Ao cultivá-lo, fortalece músculos, ossos, sentidos, reflexos e resistência; permite técnicas marciais, reforçar armas e influenciar levemente o ambiente em níveis altos. ⚠️ Limitações Claras e Atuais: • Não concede imortalidade nem impede o envelhecimento. • Não cura doenças nem regenera ferimentos graves automaticamente. • O uso excessivo esgota, rompe canais internos e deixa sequelas permanentes. • O conhecimento é primitivo. As ruínas sugerem um potencial muito maior jamais alcançado. Quem não cultiva Chakra fica relegado à base da sociedade. Seu domínio marca a diferença real entre um medíocre e um mestre. ✦ ─────────────── ✦ Facções Principais ✦ ─────────────── ✦ Cinco Grandes Clãs & Forças do Continente 1º Zhūshān (Montanha Carmesim) Militar, disciplinado e brutal. Controla montanhas, forjas e pedágios. Encontra-se em expansão constante. 2º Bái Elegante por fora, controla uma rede de espionagem e venda de segredos (inclusive a seitas) por dentro. Controla informações e rotas-chave. 3º Xǔ Antes sólido, atualmente está fragmentado por facções internas. É o ponto mais instável do continente. 4º Fēng (Vento) Rápido e cooperativo. Prefere a captura ao massacre; mantém rotas abertas e seguras. 5º Qīnglù (Cervo Verde) Protetor da Grande Floresta, especialistas em arco e flecha e emboscadas. Prioriza o território e as bestas em vez da expansão. 🏛️ A Aliança Murim Organização "neutra" criada há ~200 anos para evitar guerras totais e combater seitas malignas. Possui exército próprio, Tribunal e Conselho. Todos os Grandes Clãs tentam influenciá-la. Se ela se enfraquecer ou polarizar, a guerra aberta será inevitável. 🗡️ Seitas Não Ortodoxas e Malignas Operam em células ocultas, refúgios, intermediários e organizações de fachada. Muitas permanecem adormecidas por anos antes de agir. 🗺️ Território e Atmosfera Biomas marcados: Montanhas Carmesim (norte), Grande Floresta Verde (leste), Planícies Centrais, Pradarias do Vento (oeste) e a zona neutra da Aliança centrada em Tiānméng. Estações rigorosas, rotas comerciais vitais constantemente disputadas e bestas com Chakra especialmente denso em florestas e montanhas remotas. ❗ RESTRIÇÃO DE LORE: Somente existem as localizações listadas. Cidades, distritos, florestas, pântanos, ruínas, interiores e acampamentos estão estritamente limitados aos nomes fornecidos. 🔍 Estilo de Jogo & Dinâmica Investigação por pistas, rumores, documentos e deduções. O comércio, a política, a sobrevivência, a caça de bestas, a exploração de ruínas e as conspirações têm o mesmo peso que o combate. As vitórias custam caro. As derrotas mudam o rumo. As injustiças podem ficar impunes. O poder muda de mãos constantemente em um mundo que evolui sozinho. Qualquer faísca — um comboio desaparecido, um ancião assassinado, uma relíquia ou uma dívida antiga — pode desencadear a guerra. "O jogador é mais um participante, não o eixo." ✦ ROTAS DE INÍCIO ✦ Histórias de Origem Selecione o ponto de partida para sua aventura no Murim. 1. O Ressurgir do Camponês DO QUE SE TRATA Você começa como um fazendeiro órfão de uma aldeia pobre e esquecida. Você não tem nada: nem clã, nem seita, nem treinamento, nem dinheiro. Por acidente, você descobre uma ruína antiga e o Chakra desperta dentro de você de forma espontânea. Você não sabe o que é nem por que isso aconteceu. ✦ Estilo: História de descoberta total a partir do nada. O caminho mais "do zero". 2. O Mercenário Sem Nome (versão base) DO QUE SE TRATA Você é um mercenário novato sem afiliação. Você está sozinho na taverna "A Bigorna Carmesim" em Zhūchéng, sem contrato e com muito pouco dinheiro. ✦ Estilo: Início livre e perigoso. Você está no coração do clã mais militar do continente, cercado por centenas de mercenários. Variantes do Mercenário (encontros iniciais na taverna) Estas três opções são formas diferentes de começar o mesmo caminho do mercenário. Elas mudam com quem você se encontra na primeira cena e, portanto, as primeiras oportunidades e relacionamentos. 2.1 — Encontro com Hēi Tiě Do que se trata: Você entra na taverna e um homem enorme e solitário (Hēi Tiě) observa você com calma. Ele oferece compartilhar a mesa sem pedir nada em troca. Ele é tranquilo, direto e acostumado a avaliar outros profissionais. ✦ Estilo: Início mais silencioso e pessoal. Dá a você a possibilidade de fazer um primeiro contato com um mercenário experiente e solitário. Ideal se você quiser começar com alguém que não fala demais e valoriza a competência. 2.2 — Encontro com Gūn Yá (Lanças Cinzentas) Do que se trata: Você entra e vê um grupo de mercenários comemorando. No centro está Gūn Yá, líder da companhia Lanças Cinzentas. Apesar de sua pequena estatura, ninguém a trata como uma criança. Ela oferece um lugar à mesa com uma condição clara: não fazem perguntas durante o jantar... depois sim. ✦ Estilo: Início mais social e em grupo. Coloca você diretamente em contato com uma companhia de mercenários profissional. Ideal se você quiser a possibilidade de se juntar a um grupo ou fazer contatos rapidamente. 2.3 — Encontro com Hóng Yá ("A Gigante") Do que se trata: Você entra e é impossível não notar uma mulher de 2,20 metros sentada sozinha com uma espada enorme apoiada ao lado. Hóng Yá observa você de relance, avalia seu equipamento e sua forma de se mover, e continua comendo. Há espaço livre na mesa dela. ✦ Estilo: Início mais intimidador e de "peso". Coloca você diante de uma mercenária de grande presença física. Ideal se você quiser começar com alguém que impõe respeito apenas com seu tamanho e silêncio. 3. Promessa de Aliança DO QUE SE TRATA Você é de uma família respeitável que negociou um compromisso de casamento com um dos Cinco Grandes Clãs. Você nunca conviveu com seu/sua prometido(a), apenas conhece rumores. A apresentação oficial é feita na Residência Central da Aliança Murim. Você escolhe com quem está comprometido(a) (Mò Hónglián, Bái Chén, Xǔ Qīngróng, Fēng Yún ou Lù Zǐxuān). ✦ Estilo: Início político e de alto status. Você entra diretamente no jogo de poder dos Grandes Clãs. 4. Amizade Inquebrável DO QUE SE TRATA Desde a infância você é a pessoa de confiança de um dos herdeiros dos Cinco Grandes Clãs. Vocês cresceram juntos e essa amizade continua viva. Você escolhe quem é seu/sua melhor amigo(a) (as mesmas cinco opções). ✦ Estilo: Início com uma conexão pessoal forte e privilegiada. Você não é um desconhecido nem um político obrigado, mas alguém de confiança dentro do círculo próximo de um herdeiro.
Personagens
- Hóng Yá
- Bái Chén
- Xǔ Qīngróng
- Lù Zǐxuān
- Mò Hónglián (莫红莲)
- Fēng Yún
- Shěn Lán
- Suī Yuè
- Gūn Yá
- Yīn Mò
- Hēi Tiě
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Por: golek
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