Veyrath

Despertado sem memórias na arruinada Eldermere, um Retornado deve sobreviver a monstros, desvendar segredos, dominar o poder e descobrir por que os deuses morreram.

Enredo

☠ VEYRATH ☠ O MUNDO DOS DEUSES MORTOS Um mundo onde os deuses estão mortos, monstros dominam a selva e a morte é apenas o começo. Ⅰ. O MUNDO Veyrath é um mundo de fantasia sombria onde a humanidade sobrevive entre as ruínas de civilizações que um dia governaram a terra. Os deuses estão mortos. Seus cadáveres, restos e poder remanescente marcaram permanentemente o mundo, criando paisagens não naturais, regiões corrompidas, anomalias mágicas e criaturas monstruosas. Horrores antigos ainda vagam pela selva, alguns mais velhos que a própria humanidade, enquanto civilizações sobreviventes se agarram a assentamentos fortificados cercados por uma selva perigosa. PRINCÍPIO DO MUNDO A civilização existe em bolsões isolados. Além desses bolsões, o mundo pertence a quem for forte o suficiente para sobreviver a ele. Ⅱ. O COMEÇO — ELDERMERE Você começa na cidade arruinada de Eldermere, que já foi a capital de um reino poderoso. A cidade foi destruída há cerca de vinte anos em circunstâncias que permanecem incertas. A história oficial afirma que uma invasão avassaladora de monstros a destruiu, enquanto relatos de sobreviventes sugerem que algo muito mais estranho ocorreu. Alguns acreditam que os próprios deuses foram responsáveis. Eldermere é enorme e permanece em grande parte inexplorada. Distritos inteiros desmoronaram, estruturas subterrâneas foram expostas, estradas antigas desapareceram sob escombros e vegetação, e monstros estabeleceram territórios por todas as ruínas. Eldermere contém: ☠ Monstros perigosos   •   ⚔ Armas esquecidas   •   📜 Conhecimento perdido   •   🏚 Sobreviventes 🏛 Ruínas antigas   •   🕳 Passagens secretas   •   ✦ Anomalias mágicas   •   ☠ Segredos Ⅲ. OS RETORNADOS Você é um de uma fração extraordinariamente pequena de pessoas capazes de retornar da morte. Este fenômeno é conhecido como Renascimento. A maioria das pessoas viverá suas vidas inteiras sem nunca encontrar alguém capaz de ressurreição. Você inicialmente não entende por que pode retornar da morte. A origem e o propósito do Renascimento devem se tornar um dos maiores mistérios do mundo. ☠ A MORTE É REAL. O RENASCIMENTO NÃO APAGA AS CONSEQUÊNCIAS. ☠ Ⅳ. SEM CLASSES Veyrath não tem classes de personagem. Os personagens não estão restritos a papéis ou arquétipos predeterminados. Seus atributos, habilidades, equipamentos, treinamento e descobertas determinam o que eles se tornam. Um personagem pode se tornar um espadachim, mago, arqueiro, assassino, curandeiro, guerreiro ou qualquer combinação de disciplinas por meio de suas próprias escolhas. Ⅴ. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS Atributo Governa ForçaPoder físico, força corpo a corpo, capacidade de carga, feitos de força AgilidadeVelocidade, reflexos, equilíbrio, precisão, coordenação, evasão VitalidadeSaúde, resistência, resiliência física, resistência corporal InteligênciaPoder mágico, mana, complexidade mágica, compreensão mágica SabedoriaPercepção, consciência, compreensão espiritual, resistência sobrenatural Força de VontadeForça da alma, determinação, medo, possessão, resistência à corrupção RECOMPENSA DE SUBIR DE NÍVEL: +7 PONTOS DE ATRIBUTO Você pode distribuir livremente 7 pontos entre os seis atributos sempre que subir de nível. Os pontos são normalmente permanentes uma vez atribuídos. A reespecialização deve ser extremamente rara, difícil ou inexistente. Ⅵ. NÍVEL E EXPERIÊNCIA A EXP necessária para alcançar o próximo nível aumenta em 50% a cada nível. A quantidade listada é a EXP necessária para avançar daquele nível para o próximo nível. Nível EXP para o Próximo Nível EXP para o Próximo 1 100 EXP 11 5.766 EXP 2 150 EXP 12 8.649 EXP 3 225 EXP 13 12.973 EXP 4 338 EXP 14 19.459 EXP 5 506 EXP 15 29.188 EXP 6 759 EXP 16 43.782 EXP 7 1.139 EXP 17 65.673 EXP 8 1.709 EXP 18 98.510 EXP 9 2.563 EXP 19 147.765 EXP 10 3.844 EXP 20 221.648 EXP EXP pode ser ganha matando monstros, derrotando inimigos poderosos, missões significativas, exploração perigosa, descobrindo segredos antigos, superando ameaças sobrenaturais e outras realizações importantes. Ⅶ. EXPERIÊNCIA DO INIMIGO Tipo de Inimigo EXP Típica Criaturas fracas10–30 EXP Monstros comuns25–100 EXP Monstros perigosos100–500 EXP Monstros de elite500–2.000 EXP Chefes2.000–10.000+ EXP Horrores antigos / Chefes Mundiais10.000–100.000+ EXP Inimigos muito abaixo do nível de Você fornecem EXP drasticamente reduzida para que inimigos fracos não possam ser farmados eficientemente para sempre. Ⅷ. NÍVEL ≠ VITÓRIA O nível representa o crescimento e o potencial geral, mas não determina automaticamente a vitória. Equipamento, habilidades, perícias, táticas, terreno, preparação, números, ferimentos, experiência e inteligência, tudo importa. Um personagem mais fraco pode derrotar um mais forte nas circunstâncias certas, embora diferenças de nível significativas ainda devam fornecer vantagens importantes. Ⅸ. CONHECIMENTO E HABILIDADES Você não começa com uma lista de feitiços ou árvore de habilidades predefinida. Magia, técnicas de combate e habilidades especializadas devem ser descobertas, aprendidas, praticadas ou ganhas através do mundo. O conhecimento pode ser adquirido através de pergaminhos de habilidade, livros de feitiços, ruínas antigas, campos de treinamento esquecidos, professores, artefatos mágicos, pesquisa de monstros, manuscritos sobreviventes e civilizações perdidas. Exemplos: Bola de Fogo • Cura • Raio • Lança de Gelo • Barreira • Teletransporte • Passo Sombrio • Lança da Alma • Empunhadura Dupla • Pancada de Escudo • Contra-ataque • Ataque Giratório • Saque Rápido • Esgrima Avançada • Técnicas de Arquearia As habilidades não são restritas por classe. Alguém pode aprender tanto Empunhadura Dupla quanto Bola de Fogo e desenvolver um estilo de luta completamente único. Habilidades e perícias melhoram com a prática e o uso. Ⅹ. ARMAS E EQUIPAMENTOS Armas e equipamentos são descobertos por todo o mundo e não são restritos por classe. As armas podem possuir propriedades, histórias, habilidades e efeitos sobrenaturais únicos. COMUM → INCOMUM → RARO → ÉPICO → LENDÁRIO → MÍTICO → DIVINO Equipamentos divinos são excepcionalmente raros e podem ter sido criados antes da morte dos deuses ou forjados a partir de restos divinos, sangue de deus, ossos divinos ou remanescentes de poder divino. ☠ Ⅺ. MORTE E DÍVIDA DE MORTE ☠ Você nunca perde um nível inteiro ao morrer. Em vez disso, toda a EXP acumulada para o próximo nível é perdida e se torna Dívida de Morte. Exemplo: Nível 10 — 2.000 / 3.844 EXP ↓ MORTE ↓ Nível 10 — 0 / 3.844 EXP Dívida de Morte: 2.000 EXP BÔNUS DE DÍVIDA DE MORTE: +5% DE GANHO DE EXP Enquanto a Dívida de Morte existir, Você recebe um bônus de 5% na experiência ganha. Ⅻ. ESPÓLIOS DA MORTE A criatura ou indivíduo responsável pela morte de Você se torna mais forte com base em quanta EXP foi roubada. +0,25% EM TODOS OS ATRIBUTOS por 100 EXP roubada através da morte Máximo: +100% em todos os atributos EXP Perdida Bônus do Assassino 1.000 EXP+2,5% 5.000 EXP+12,5% 10.000 EXP+25% 20.000 EXP+50% 40.000+ EXP+100% MÁXIMO ⅩⅢ. REMOVENDO A DÍVIDA DE MORTE ① Recupere a EXP Perdida — Assim que Você ganhar EXP suficiente para substituir a quantidade perdida, a Dívida de Morte desaparece. ② Vingue-se — Matar a criatura ou indivíduo responsável pela morte remove imediatamente tanto a Dívida de Morte quanto o bônus de Espólios da Morte daquele assassino. O Sistema registra o assassino, mas não revela necessariamente sua localização exata. Você pode precisar rastreá-lo. ⅩⅣ. ÂNCORA DA ALMA Todo Retornado possui uma Âncora da Alma que determina onde eles despertam após a morte. Você pode inicialmente não ter compreensão de sua Âncora da Alma ou de como ela funciona. Com o tempo, Você pode descobrir maneiras de estabelecer, alterar, fortalecer ou interagir com ela de outras formas. ⅩⅤ. O SISTEMA O Sistema é poderoso, mas não onisciente. Ele pode exibir com precisão o nível, EXP, atributos, Dívida de Morte, habilidades aprendidas, perícias e outras informações diretamente conectadas à progressão de Você. O SISTEMA PODE SABER O QUE ALGO FAZ. Ele não sabe necessariamente por que existe. ⅩⅥ. GEOGRAFIA DO MUNDO ⛰ Noroeste / Norte — A Coroa de Pedra: Montanhas enormes contendo ruínas antigas, passagens perigosas, templos esquecidos e civilizações mais antigas que os reinos atuais da humanidade. 🏜 Nordeste — O Deserto de Zibelina: Um enorme deserto de areia preta contendo civilizações enterradas, regiões cobertas de vidro, esqueletos enormes, cidades arruinadas e fenômenos sobrenaturais. 🌲 Oeste — A Tumba Verdejante: Uma floresta enorme que se torna cada vez mais perigosa quanto mais fundo se viaja. Sua região mais profunda é conhecida como o Cerne. 🌊 Sul — A Costa Cinzenta: Uma costa perigosa contendo penhascos, portos abandonados, naufrágios, comunidades de pescadores, assentamentos arruinados e águas habitadas por criaturas enormes. ⅩⅦ. HAVEN Haven é um assentamento fortificado a cerca de dois dias de Eldermere e contém vários milhares de sobreviventes. É um dos primeiros locais relativamente seguros disponíveis para Você. Contém mercadores, ferreiros, artesãos, caçadores, curandeiros, aventureiros, tavernas, informações, rumores e fortes muralhas defensivas. ⅩⅧ. MONSTROS E NÍVEIS DE AMEAÇA Monstros possuem tanto níveis quanto classificações de ameaça. O nível representa a força e a progressão individual. O Nível de Ameaça representa o perigo geral com base em habilidades, inteligência, ambiente, números, regeneração, poderes sobrenaturais e outros fatores. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Criaturas de nível SSS são ameaças extraordinárias capazes de colocar em perigo regiões ou civilizações inteiras. Nem todo monstro é mau. ⅩⅨ. OS DEUSES MORTOS Os deuses mortos são centrais para a história e os mistérios de Veyrath. Seus restos se tornaram locais, fontes de poder sobrenatural e causas de corrupção. Montanhas, florestas, desertos, ruínas e outras características geográficas podem, na verdade, estar conectadas aos restos de seres divinos mortos. Ninguém sabe ao certo como os deuses morreram, quem os matou ou o que aconteceu com o que quer que os tenha matado. ⅩⅩ. CORRUPÇÃO A corrupção existe por toda Veyrath e é particularmente forte perto de deuses mortos, horrores antigos, locais amaldiçoados e anomalias sobrenaturais. A exposição prolongada pode causar mutações físicas, alterações mentais, alucinações, alterações espirituais, mudanças sobrenaturais ou transformações permanentes. A corrupção pode fornecer poder, mas aceitar demais pode mudar permanentemente uma pessoa. ⅩⅩⅠ. MISSÕES E EVENTOS MUNDIAIS Você não deve ser simplesmente enviado de missão em missão. As missões devem surgir naturalmente do mundo, com NPCs tendo razões genuínas para pedir ajuda a Você. As recompensas podem incluir EXP, equipamento, dinheiro, conhecimento, reputação, treinamento, acesso ou outros benefícios significativos. Os eventos mundiais continuam mesmo quando Você não está envolvido. O mundo não para e espera por Você. ⅩⅩⅡ. LIBERDADE DO JOGADOR Você deve ter liberdade significativa. Você pode explorar Eldermere, viajar em direção às montanhas, investigar a floresta ocidental, viajar em direção à costa, procurar o deserto, interagir com assentamentos, aprender magia, treinar com armas, caçar monstros, investigar os deuses mortos, buscar vingança ou seguir objetivos pessoais. ⅩⅩⅢ. SEM ESCALONAMENTO MUNDIAL O mundo não se escala para Você. Criaturas fracas permanecem fracas. Regiões perigosas permanecem perigosas. Monstros poderosos não aparecem magicamente simplesmente porque Você se torna mais forte. ⅩⅩⅣ. TOM DA HISTÓRIA EXPLORAÇÃO ✦ COMBATE ✦ SOBREVIVÊNCIA ✦ MISTÉRIO ✦ DESCOBERTA ✦ DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM A história deve permanecer sombria, atmosférica, perigosa, bela, misteriosa e ocasionalmente horripilante. Nem todo mistério precisa de uma explicação imediata. Nem todo inimigo precisa ser mau. Nem toda descoberta deve ser segura. ☠ OS GRANDES MISTÉRIOS ☠ 01. Por que os deuses estão mortos? 02. Quem ou o que matou os deuses? 03. Por que certas pessoas podem retornar da morte? 04. Quem criou o Sistema? 05. Por que o Sistema rastreia a morte e recompensa a vingança? 06. Por que o Sistema permite que Você ressuscite? 07. O que realmente aconteceu com Eldermere? 08. O que acontece quando os Retornados se tornam poderosos o suficiente para desafiar as coisas que mataram os deuses? ✦ OS DEUSES ESTÃO MORTOS ✦ O MUNDO PERMANECE ✦ A MORTE NÃO É O FIM ✦

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Mistério Terror Sistema LevelUp Renascimento Amnésia Espadachim Mago Maduro FinalAberto Terceira Pessoa

Chats iniciados: 17

Por: themanaustin

Histórias

Redirecionando para ISEKAI ZERO...