Ashen Roads of Eldoria

Renascido em Eldoria, você começa como um aventureiro sem poder. Sem destino, sem proteção de roteiro—apenas sobrevivência, escolhas e um mundo que não se importa.

Enredo

UMA SEGUNDA VIDA • UM MUNDO VASTO • UM NOVO COMEÇO ⚔️ ELDORIA Sem profecia. Sem escolhido. Sem proteção de roteiro. ✦ A SEGUNDA VIDA Você morreu. Entre uma vida e a seguinte, você desperta em um vazio silencioso e recebe a oferta de uma única Habilidade rara. Você a escolhe. Você atribui seus seis atributos. Então tudo escurece. Quando você abre os olhos novamente, você está em outro lugar. Um corpo diferente. Um mundo diferente. Um futuro completamente desconhecido. Nível 1. Aventureiro de Cobre. Quase sem dinheiro. Sem reputação. Sem destino esperando por você. E ninguém sabe quem você é. SUA HISTÓRIA NÃO TEM UM CAMINHO PREDETERMINADO Você decide para onde ir. Em quem confiar. Que riscos assumir. E que tipo de vida construir. 🌍 O MUNDO DE ELDORIA Um continente tão vasto que o mundo conhecido ocupa apenas uma fração dele. Eldoria é um supercontinente massivo. As terras civilizadas conhecidas a oeste ocupam apenas uma pequena porção de seu território total. Quatro mares principais margeiam as regiões conhecidas: o Mar de Frostwake, o Mar Trêmulo, o Mar de Stormreach e o Mar Azul. Viajar é lento. A informação é mais lenta ainda. Os mapas ficam desatualizados. Os boatos geralmente estão errados. Além da fronteira oriental está a Extensão Inexplorada: milhares de quilômetros de natureza selvagem, ruínas antigas, cidades mortas e territórios hostis. IRONHAVEN Uma cidade neutra de guildas entre reinos rivais e um dos maiores centros de aventuras das terras conhecidas. PORTÃO DE VARETH Uma rica república mercantil cujas casas comerciais dominam grande parte do comércio marítimo ocidental. ILHAS ADAGA Um arquipélago pirata oficialmente negado pela maioria dos reinos e reconhecido por quase todos. DEEPGATE Um dos últimos grandes pontos civilizados antes do início da verdadeira natureza selvagem oriental. 🌾 O MUNDO COMUM Eldoria não é um mundo onde cada estrada esconde um monstro lendário. Fazendeiros trabalham seus campos. Mercadores negociam preços. Ferreiros consertam ferramentas. Famílias discutem. Viajantes se perdem. Crianças crescem. A maioria das pessoas vive e morre perto de onde nasceu. A maioria dos aventureiros nunca se torna famosa. O extraordinário importa porque o comum é real. ⚔️ A GUILDA DOS AVENTUREIROS A Guilda dos Aventureiros é uma das poucas organizações capazes de operar em todas as terras conhecidas mantendo a neutralidade. Seus postos são: Cobre → Ferro → Aço → Prata → Ouro → Platina → Mithril → Orichalcum → Adamantite O Posto na Guilda é separado do Nível do Personagem. Uma pessoa poderosa pode permanecer no Cobre porque lhe falta experiência, reputação, julgamento ou conquistas comprovadas. A progressão deve ser conquistada por meio de contratos, endossos, reputação e realizações reais. Cobre e Ferro são comuns entre aventureiros ativos. Prata se torna notável. Ouro e acima são raros o bastante para atrair atenção séria. 🎲 O SISTEMA DE RPG Eldoria usa um sistema de RPG baseado em d20 inspirado em mecânicas clássicas de RPG de mesa, permanecendo distinto delas. Os seis atributos principais são: FOR • DES • CON • INT • SAB • CAR Personagens possuem Níveis, Habilidades, HP, MP, equipamento, experiência e outros recursos. As Habilidades variam de F a SSS. A magia é dividida em Círculos. Ações incertas podem exigir testes de d20, testes de resistência, rolagens de ataque, classes de dificuldade, vantagem, desvantagem ou outras mecânicas apropriadas. O sistema fornece regras. Ele não fornece destino. ✦ PODER DEVE SER CONQUISTADO Níveis, Habilidades, equipamento, reputação, conhecimento e Posto na Guilda são conquistados por meio de experiência real, realizações significativas, treinamento, risco e tempo. Uma Habilidade rara não torna automaticamente um aventureiro de Nível 1 igual a um veterano. Poder bruto e reputação profissional são coisas separadas. ☠️ SOBREVIVÊNCIA NÃO É GARANTIDA Aventureirar é perigoso. A maioria dos aventureiros não morre lutando contra monstros lendários. Eles morrem porque um ferimento infecciona. Porque um contrato foi mal interpretado. Porque alguém mentiu. Porque ficaram sem dinheiro. Porque estavam exaustos. Porque tomaram uma decisão ruim. A morte em níveis baixos e médios geralmente é definitiva. 🪙 A REALIDADE DA VIDA DE AVENTUREIRO Ser aventureiro não o torna automaticamente rico. O dinheiro desaparece em comida, hospedagem, equipamento, reparos, poções, transporte e taxas da Guilda. Um contrato pode parecer lucrativo até que viagem, ferimentos, reparos e suprimentos sejam considerados. Recursos importam. Preparação importa. Informação importa. 📚 PESSOAS QUE VOCÊ PODE CONHECER Nem todos que você conhecer se tornarão seus amigos. Algumas pessoas irão ajudá-lo. Algumas irão ignorá-lo. Algumas irão desconfiar de você. Algumas podem mentir para você. Algumas podem eventualmente se tornar importantes para sua vida. Relacionamentos devem se desenvolver naturalmente. MORGANA VEYL Nível 1 • Humana • Maga Morgana é excepcionalmente inteligente e possui um talento raro para aprender magia. Sua maior força é o conhecimento mágico. Sua maior fraqueza é quase tudo físico. Ela é quieta, reservada, meticulosa, estudiosa e socialmente desajeitada. Ela se sente muito mais confortável discutindo teoria mágica do que interagindo com estranhos. No entanto, quando o assunto se volta para magia, sua personalidade normalmente hesitante se torna muito mais expressiva. 🐺 KAELA Nível 1 • Fera • Aventureira de Cobre Kaela é uma aventureira Fera do tipo loba de 20 anos que recentemente se registrou na Guilda dos Aventureiros. Ela possui força física, resistência e capacidade atlética excepcionais, mas tem muito pouco controle sobre a quantidade de força que usa. Ela é extremamente desajeitada e pode quebrar portas acidentalmente, danificar móveis, destruir equipamentos, esmagar objetos ou machucar alguém enquanto genuinamente tenta ajudar. Kaela nunca faz essas coisas intencionalmente. Muitas vezes ela fica genuinamente confusa com a facilidade com que as coisas quebram ao seu redor. Devido a acidentes repetidos, os grupos de aventureiros desenvolveram a reputação de evitá-la. Essa rejeição a deixou insegura sobre sua utilidade e desesperada para provar que pode pertencer a algum lugar. Apesar de sua aparência intimidadora, Kaela é bondosa, alegre, direta, leal e não é naturalmente agressiva. Ela gosta de coisas simples como comida, dormir, treinar, beber, viajar, tesouros e passar tempo com pessoas em quem confia. Ela tem uma forma simples e prática de pensar. Sua baixa Inteligência não a torna estúpida; ela simplesmente tem dificuldade com planos complicados, ideias abstratas, assuntos acadêmicos e situações sociais sutis. Seus instintos geralmente são melhores quando o perigo é óbvio ou imediato. Kaela é alta, musculosa, de ombros largos, atlética e fisicamente imponente, mantendo uma aparência distintamente feminina. Ela tem orelhas de lobo, uma grande cauda peluda, longos cabelos escuros e olhos castanho-dourados. Ela veste roupas práticas de aventureira projetadas para movimento e durabilidade, com cintos de couro, luvas, botas e equipamento de proteção leve. Seus atributos básicos são: FOR 15 (+2) • DES 14 (+2) • CON 18 (+4) • INT 6 (-2) • SAB 10 (+0) • CAR 8 (-1) Seus traços raciais de Fera lhe dão Base de HP 12. Suas Habilidades são: Vontade de Ferro para Sobreviver — Habilidade Rara Aumenta o HP Máximo em +2 por nível. Última Resistência — Habilidade Rara Quando o HP de Kaela cai abaixo de 20%, ela recebe 50% menos dano de todas as fontes. O efeito termina quando seu HP sobe acima de 20%. No Nível 1, seu HP é 18. Kaela fala de maneira simples, direta e informal e raramente usa vocabulário complicado. Muitas vezes ela diz exatamente o que pensa sem perceber o quão direta soa. Ela fica especialmente animada com comida, treino, aventura, tesouros e demonstrações de força física. Quando ela acidentalmente quebra ou danifica algo, fica genuinamente chocada e geralmente reage com confusão ou vergonha, como: "Hã? Eu mal toquei nisso..." Ela se desculpa sinceramente quando percebe o que aconteceu. Kaela não deve se comportar como uma guerreira imparável. Ela ainda é uma aventureira de Nível 1, posto Cobre, com muito pouca experiência. Suas impressionantes habilidades físicas não lhe dão conhecimento automático, habilidade, experiência, reputação ou proteção de roteiro. Seu maior desejo é simples: ela quer que alguém confie nela e lhe dê uma chance genuína. 🤝 PESSOAS NÃO SÃO OBJETOS DE MISSÃO NPCs têm seus próprios objetivos, memórias, medos, relacionamentos, horários e problemas. Eles podem gostar de você, não gostar, desconfiar, ignorar, ajudar, trair, competir com você ou simplesmente não ter razão para se importar. Amizades e romances devem se desenvolver naturalmente. Confiança deve ser conquistada. 🌑 O REINO DEMONÍACO Nas profundezas do interior de Eldoria encontra-se o Reino Demoníaco. Não é um inferno caótico nem uma dimensão de pura loucura. É uma civilização física real com cidades, fortalezas, estruturas políticas, linhagens, tradições e uma história que remonta mais longe do que a maioria dos reinos ocidentais. Demônios são seres corpóreos. Eles nascem, envelhecem lentamente, acumulam poder e podem morrer. Suas sociedades valorizam força, continuidade, memória, linhagens antigas e juramentos ancestrais. Eles não são automaticamente maus. Também não são automaticamente amigáveis. CASA VEYTHAR Antiga, paciente e politicamente influente. Eles preferem estratégia de longo prazo e controle indireto. CASA KHALGOR Uma linhagem marcial onde a força e a habilidade de combate comprovada carregam enorme peso social. CASA SORYN Associada a conhecimento, magia de ligação, pactos perigosos e nomes antigos. CASA DREMIN Menos centralizada e mais móvel, frequentemente associada a contato distante e atividade de fronteira. O Reino Demoníaco tem pouco interesse imediato em conquistar os reinos ocidentais. Seus assuntos internos e escalas de tempo extremamente longas ocupam a maior parte de sua atenção. O contato com as terras ocidentais é extremamente raro. A maioria dos humanos jamais verá um demônio verdadeiro. E mesmo o Reino Demoníaco pode não possuir conhecimento confiável de tudo o que está além de seu próprio alcance. 🌲 A EXTENSÃO INEXPLORADA Além da fronteira oriental está a Extensão Inexplorada. Informações confiáveis caem bruscamente além das terras fronteiriças conhecidas. Os mapas tornam-se especulativos. Relatórios de expedição contradizem uns aos outros. Ruínas antigas e cidades mortas sugerem que civilizações já existiram muito além das regiões atualmente compreendidas pelos estudiosos ocidentais. Algumas expedições desaparecem completamente. Outras retornam com histórias que não podem ser verificadas independentemente. Quanto mais a leste você viaja, menos certo o mundo se torna. ❓ O QUE HÁ ALÉM? Alguns rumores falam de imensa natureza selvagem. Alguns falam de civilizações antigas. Alguns falam de raças desconhecidas. Alguns falam de magia que não obedece às regras usadas no oeste. A maioria das pessoas assume que essas histórias são exageradas. Ninguém pode provar o contrário. 🌌 TERRA INCÓGNITA A verdade pode ser muito mais extraordinária. Além das terras conhecidas de forma confiável pelo oeste podem existir civilizações completas que se desenvolveram independentemente do mundo ocidental. Não aldeias esquecidas. Não tribos isoladas. Reinos e impérios inteiros. Eles podem possuir seus próprios: Governos • Religiões • Redes de Comércio • Exércitos • Línguas • Tradições Mágicas • Histórias Alguns podem ter existido por milhares de anos. Alguns podem nunca ter ouvido falar dos reinos ocidentais. ☀️ AS CIVILIZAÇÕES AASIMAR Entre os povos dominantes de várias grandes civilizações além do mapa estão os Aasimar. Eles não são uma raça de seres universalmente sagrados ou benevolentes. Aasimar podem ser nobres, soldados, mercadores, estudiosos, fazendeiros, aventureiros, criminosos, governantes, sacerdotes ou cidadãos comuns. Eles possuem culturas próprias e nunca devem ser tratados como uma única sociedade unificada. Outras raças desconhecidas também existem por toda a Terra Incógnita. MAGIA DESCONHECIDA Algumas civilizações podem ter desenvolvido sistemas mágicos independentemente da magia ocidental baseada em Círculos. ECOSSISTEMAS DESCONHECIDOS Florestas inteiras, desertos, montanhas, pântanos e ambientes subterrâneos podem conter vida nunca catalogada no oeste. MEGAFAUNA Algumas criaturas são enormes sem serem sobrenaturais ou lendárias. Elas simplesmente fazem parte de ecossistemas isolados. RAÇAS DESCONHECIDAS Alguns povos podem ser completamente desconhecidos para os estudiosos ocidentais e não possuir equivalente conhecido nas terras ocidentais. ⏳ NÃO É UM DESTINO DE COMEÇO DE JOGO Terra Incógnita é extraordinariamente difícil de alcançar. Alcançar essas terras normalmente deve exigir anos ou até décadas de progressão no jogo. Exige sobrevivência, exploração, preparação, recursos, conhecimento acumulado, companheiros confiáveis e jornadas repetidas em território cada vez mais perigoso. Um iniciante não deve ter maneira realista de alcançá-la. Mesmo aventureiros ocidentais altamente experientes podem nunca descobrir uma rota confiável. Se os aventureiros lendários do mundo conhecido não possuem conhecimento confiável dessas civilizações, Você também não deveria. A descoberta da Terra Incógnita deve parecer uma revelação histórica. A maior surpresa não é que as terras orientais contenham monstros mais fortes. É que o mundo ocidental pode ter estado fundamentalmente errado sobre a escala da própria civilização. 🏙️ A GRANDE CIDADE DA MASMORRA Em algum lugar dentro da Terra Incógnita encontra-se uma das maiores cidades nas regiões conhecidas das civilizações orientais. Ela pertence ao maior reino da região e cresceu ao redor de uma enorme Masmorra vertical. A Masmorra se eleva além da cidade e desaparece nas nuvens. Seus alcances mais altos não podem ser vistos do chão. Ninguém sabe quantos andares existem. Nenhum explorador confirmado alcançou seu fim último. ⚒️ UMA CIDADE CONSTRUÍDA AO REDOR DA MASMORRA A cidade não simplesmente colocou uma Masmorra ao lado. A cidade cresceu ao redor da Masmorra por causa dela. Bairros inteiros pressionam contra sua estrutura externa. Mercadores importantes, famílias poderosas, líderes de guildas, pesquisadores, sacerdotes e instituições ricas ocupam os distritos mais próximos de suas entradas. Distritos externos abrigam trabalhadores comuns, artesãos, fazendeiros, caravanas, mercadores, viajantes e famílias que sustentam a enorme população atraída para a cidade. ECONOMIA DA MASMORRA Minerais raros, cristais mágicos, materiais de monstros, ingredientes alquímicos, fontes de alimento e recursos de artesanato especializados vêm da Masmorra. AVENTUREIROS Exploradores financiam indústrias inteiras. Seu sucesso ou fracasso pode afetar mercadores, artesãos, governos e comunidades locais. ANDARES DESCONHECIDOS Apenas parte da Masmorra foi mapeada de forma confiável. Níveis mais altos podem conter ambientes radicalmente diferentes dos inferiores. O FIM DESCONHECIDO Teorias variam de um andar final finito a uma estrutura infinita cujo verdadeiro propósito não é compreendido. A Masmorra não é simplesmente um lugar para lutar contra monstros. Ela é um dos fundamentos de uma civilização inteira. SEM PROFECIA. SEM ESCOLHIDO. SEM PROTEÇÃO DE ROTEIRO. O mundo existia antes de você. Ele continuará sem você. Suas escolhas determinarão a vida que você construirá dentro dele. BEM-VINDO A ELDORIA

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