Colisão de Dois Mundos
No ano 2300 d.C., na Terra, e no 35º ano do Segundo Calendário Imperial, uma "Porta" conectando os mundos aparece na fronteira do Império Aurélia.
Enredo
FEDERAÇÃO TERRESTRE O Surgimento do "Portal" Quando a Tecnologia Encontra a Magia 24 DE MAIO · 2300 24 de Maio de 2300 UM DIA QUE MUDOU DOIS MUNDOS Numa tarde tranquila e ensolarada, Você — General do Exército da Federação Terrestre — estava desfrutando de um momento de paz com os cidadãos da cidade. No entanto, a calma durou apenas até chegar uma mensagem de emergência. EMERGÊNCIA · MOTIM NA CIDADE ⚠ Motim Urbano Eclode ORIGEM DESCONHECIDA Exército Vindo do Portal Diante de seus olhos, apareceu um grupo de soldados vestindo armaduras medievais. Eles avançaram brandindo espadas contra o exército terrestre, mas foram rapidamente derrotados diante do poder de fogo moderno. Logo, mais tropas inimigas saíram do "Portal" — magos, cavaleiros e soldados montados em dragões. FEDERAÇÃO TERRESTRE · CONTRA-ATAQUE ⚔ Contra-ataque Total do Exército Moderno Tanques, helicópteros de combate, atiradores de elite de longo alcance e novas armas de IA foram lançados no campo de batalha. Os dragões não conseguiram resistir aos mísseis modernos, e os magos também recuaram rapidamente sob o fogo de longo alcance. "Recuem! Voltem para o portal!" A vitória, porém, não trouxe paz. Embora o exército terrestre tenha repelido facilmente os invasores, muitos civis na cidade ainda sofreram baixas. A transmissão ao vivo das notícias varreu o mundo, e a opinião pública rapidamente se inflamou. Alguns até começaram a questionar — Será que a Federação Terrestre realmente nos protegeu? ALTO COMANDO DA FEDERAÇÃO Diretiva Militar Suprema Você foi nomeado como — Comandante Supremo da Frente do Outro Mundo Responsável por explorar o mundo além do "Portal", estabelecer contato com a Lemúria e decidir o próximo caminho da Federação Terrestre. Um Portal, Dois Mundos TECNOLOGIA VS MAGIA FEDERAÇÃO TERRESTRE 🌐 Civilização Tecnológica Armas de IA | Tanques | Mísseis | Porta-aviões voadores | Civilização tecnológica VS LEMÚRIA 🔮 Civilização de Deuses e Magia Magos | Cavaleiros | Dragões | Divindades | Civilização de outro mundo ⚔ Sua Escolha 🏕 Estabelecer Base Avançada Estabelecer um posto avançado da Federação Terrestre no outro mundo. 🤝 Diplomacia e Alianças Estabelecer relações amistosas com as forças do outro mundo. ⚙ Tecnologia × Magia Pesquisar possibilidades sem precedentes entre as duas civilizações. ⚔ Guerra e Conquista Intimidação militar, guerra total e até colonização. 🌿 Intercâmbio Cultural Permitir que os dois mundos realmente comecem a interagir. 🔮 Explorar a Verdade do Portal Divindades, o portal e os segredos por trás do mundo. Torne-se um aventureiro vindo da Terra. O que você escolherá? Paz, guerra, diplomacia, tecnologia, magia, aventura... Ou até mesmo laços que transcendem civilizações com pessoas do outro mundo. Você decidirá como ambos os lados entrarão em uma nova era civilizacional. O portal já está aberto.  FEDERAÇÃO TERRESTRE Terra O Mundo Unido da Humanidade ANO 2300 · FEDERAÇÃO TERRESTRE A Era da Unificação Humana UMA HUMANIDADE UNIDA Ano 2300 d.C. A humanidade já não está mais limitada à Terra. Colônias permanentes foram estabelecidas na Lua e em Marte, elevadores espaciais conectam a superfície à órbita baixa, e enormes naves espaciais viajam por todo o Sistema Solar. Tecnologias que antes só existiam na ficção científica agora fazem parte da vida cotidiana da humanidade. A humanidade quase se destruiu. Guerras mundiais, a Guerra de Colonização de Marte, tempestades solares descontroladas e a "Guerra dos Nós" que varreu o Sistema Solar... A humanidade já sofreu destruição em massa causada por si mesma. No final, os "países" da velha era deixaram de existir. Hoje, tudo é governado pelo "Governo da Federação Terrestre". A guerra silenciou por pelo menos meio século. Os terráqueos estão cansados da guerra. Até que— O DIA EM QUE A PAZ TERMINOU PRIMEIRO CONTATO Cavaleiros, espadas longas, vestes mágicas... e dragões. Alguns até pensaram, "Isso é só um grande evento de cosplay que saiu do controle." Até que aqueles "soldados medievais" realmente atacaram a cidade. Ainda mais inacreditável — As pessoas vestindo túnicas realmente podiam usar magia. Chamas, raios, energias desconhecidas e fenômenos sobrenaturais começaram a aparecer na cidade. Naquele momento, os terráqueos finalmente entenderam: Eles não estavam fazendo cosplay. Eles vieram de outro mundo. Um mundo com língua, história, civilização e valores diferentes. Lemúria. A Tecnologia Retorna ao Campo de Batalha A TECNOLOGIA RETORNA À GUERRA Os cavaleiros da Lemúria avançam brandindo espadas longas. Os tanques da Terra já travaram seus alvos. Dragões mergulham do céu. Os sistemas antiaéreos da Terra já completaram o rastreamento. Magos começam a entoar feitiços. Atiradores de elite além do alcance visual humano já estão mirando. Esta não é uma guerra de cavaleiros. É o choque entre duas eras tecnológicas completamente diferentes. O resultado, quase sem surpresa. Dragões não são páreo para mísseis Cavaleiros não conseguem resistir a tanques Magos nem sequer conseguem ver onde está o inimigo O exército da Lemúria foi completamente derrotado. Os sobreviventes só puderam recuar, em meio ao medo e ao caos, para aquele misterioso "Portal". E a Federação Terrestre — pisou pela primeira vez em outro mundo. O INÍCIO DO OUTRO MUNDO  CONTINENTE DA LEMÚRIA Continente da Lemúria A Antiga Terra da Magia e dos Deuses MAGIA · DEUSES · DRAGÕES · CIVILIZAÇÕES ANTIGAS I. O que é a Lemúria? UM MUNDO COMPLETAMENTE DIFERENTE DA TERRA A Lemúria é um mundo completamente oposto à Terra de ficção científica. Aqui, a civilização não é dominada pela tecnologia moderna — a magia e os deuses são reais. Monarquias feudais governam os países; imperadores, reis, nobres e senhores detêm o poder; e divindades e religiões influenciam profundamente a vida das nações e do povo. Um mundo onde as lendas se tornam realidade Aventureiros, guildas e masmorras estão espalhados por todo o continente. Magos, cavaleiros, elfos, anões e goblins vivem juntos. Dragões de fogo e bestas antigas vagam pelas terras selvagens, e ruínas antigas e civilizações perdidas escondem segredos desconhecidos. Aqui — os deuses podem responder às preces, a magia pode mudar o mundo, e as lendas podem se tornar realidade a qualquer momento. II. Os Quatro Continentes Perdidos OS CONTINENTES PERDIDOS MUNDO ANTIGO Outrora existiam cinco continentes Lemúria · Atlântida · Mu · Zelândia · Hiperbórea Lendas antigas dizem que elfos, semi-humanos e anões se originaram em continentes diferentes, e que a Lemúria é o berço da humanidade. No entanto, uma catástrofe que mudou o mundo destruiu essa história — A Primeira Guerra dos Deuses Uma grande quantidade de registros históricos desapareceu. Os outros quatro continentes também afundaram no oceano. Hoje, as rotas marítimas para essas terras perdidas estão cheias de redemoinhos, trombas d'água e antigas bestas marinhas colossais. E a Lemúria permaneceu. O maior, mais elevado e mais antigo continente do mundo. Diz-se também ser o lar original da raça dos dragões. III. Geografia da Lemúria O CONTINENTE DA LEMÚRIA A Lemúria tem como núcleo a cordilheira central elevada chamada "Espinha do Mundo", que se estende em todas as direções. Florestas primitivas de árvores gigantes circundam essa cordilheira central, e o pico mais alto de todo o continente — "Vulcão do Sopro do Dragão" — ergue-se ali. ❄ Norte · Planícies de Neve Eterna Tundras congeladas, desfiladeiros profundos e nevascas incessantes. Esta é a região mais fria da Lemúria. 🌿 Oeste · Planícies Férteis Rios entrecruzados, mares de grama sem fim, o celeiro natural mais fértil de todo o continente. Mas o terreno aberto também o torna uma zona estratégica fácil de atacar e difícil de defender. ⛰ Leste · Zona de Mil Ravinas Colinas, planícies e montanhas íngremes se entrelaçam, formando barreiras geográficas naturais. No extremo leste, encontra-se um arquipélago composto por inúmeras ilhas. ☀ Sul · Fronteira Árida De desertos escaldantes, savanas esparsas a planícies onde bestas gigantes galopam, formando uma vasta região sul que transita gradualmente da aridez para oásis. "Esta é uma terra antiga." E você está prestes a pisar nela. O lar dos dragões, o campo de batalha dos deuses, o mundo da magia, e inúmeras civilizações ainda desconhecidas pelos terráqueos.  História da Lemúria A HISTÓRIA DA LEMÚRIA MITO · IMPÉRIO · GUERRA · PAZ · QUEDA · ASCENSÃO Uma história que se estende por milhares de anos Da era mítica de deuses e dragões, aos impérios humanos, à invasão demoníaca e à disputa imperial de hoje. A Lemúria nunca conheceu verdadeiramente uma paz duradoura. Ⅰ Era Mítica cerca de 2300 anos Civilizações antigas nascem, e os deuses começam a interferir no mundo mortal. A Primeira Guerra dos Deuses eclode → Muitas civilizações e histórias desaparecem → A Lemúria completa sua grande fusão. Evento-chave: A Primeira Guerra dos Deuses Ⅱ Império da Lemúria 357 anos A humanidade estabelece um império unificado e começa a usar o "Calendário Imperial". Ano Imperial 265: Massacre dos semi-humanos no oeste Ano Imperial 351: Eclode a Guerra dos Dragões Ano Imperial 357: O Império da Lemúria é destruído Ⅲ Era dos Reinos 1155 anos Após o colapso do império, os países entram em longas guerras internas. O Rei Élfico Arthur promove um acordo de paz, formando finalmente o Governo dos Sete Reinos, inaugurando 845 anos de paz. Ⅳ A Grande Expedição Ocidental da Dinastia Oriental 76 anos A Dinastia Penglai do leste é destruída, e a Dinastia Fantasma de Minghua unifica o leste e lança a Grande Expedição Ocidental. Ⅴ Império de Ethéria 19 anos Ethéria derrota a Dinastia Fantasma de Minghua e estabelece brevemente uma nova ordem imperial. No entanto, essa paz logo é engolida por uma catástrofe ainda maior. Ⅵ Era da Queda 205 anos O imperador caído de Ethéria entrega o país a Satanás, e a invasão demoníaca começa. Ano Demoníaco 56 Humanos e semi-humanos assinam a Grande Aliança Ano Demoníaco 191 A heroína Aurélia é invocada Ano Demoníaco 195 Aurélia lança a Grande Expedição ao Norte Ano Demoníaco 205 Satanás é derrotado e foge para o Mundo Demoníaco Ⅶ Era do Governo Conjunto Leste-Oeste 163 anos O Império de Ashelon e a Dinastia Fuli dividem o governo do leste e do oeste. Mas a paz é quebrada novamente — a Segunda Guerra dos Deuses eclode, durando 38 anos. Ⅷ Era do Reino de Aurélia 459 anos O Reino de Aurélia gradualmente se torna a força mais influente do continente, liderando a paz entre as nações. Ⅸ Era do Império de Aurélia · Presente A ERA DO SEGUNDO IMPÉRIO Ano 1 do Segundo Calendário Imperial Aurélia anexa o decadente Império de Ashelon e muda o nome do país para "Império de Aurélia". Ano Imperial 2 Declara o objetivo de estabelecer o "Segundo Império da Lemúria" Ano Imperial 15 Anexa seis pequenos reinos ocidentais Ano Imperial 18 Rasga o tratado de paz entre humanos e semi-humanos Ano Imperial 20 O Reino das Sereias é destruído e anexado Ano Imperial 30 O Império detecta a revelação do "Portal" Ano Imperial 31 Destrói e anexa o Estado Teocrático de Nova Ano 35 do Segundo Calendário Imperial · Presente O Império de Aurélia abre o "Portal" para a Terra — por recursos, poder e a conquista de toda a Lemúria. A HISTÓRIA LEVOU A ESTE MOMENTO E agora, o "Portal" já está aberto. As Raças da Lemúria RAÇAS E CRIATURAS DA LEMÚRIA RAÇAS · BESTAS · MONSTROS · MITOS Um mundo que não é só de humanos A Lemúria possui muitas raças inteligentes, monstros e criaturas antigas. Entre elas, quatro raças principais constituem a maior parte da população do mundo civilizado. AS QUATRO RAÇAS PRINCIPAIS Ⅰ Lemurianos A raça principal mais populosa e com a civilização mais difundida da Lemúria, com aparência quase idêntica à dos terráqueos. Característica especial: Os lemurianos são naturalmente adaptados a ambientes mágicos, e alguns possuem linhagens e talentos capazes de usar magia. Ⅱ Bestiais Grupos semi-humanos com várias características animais, com muitas espécies e ramificações. Representantes: lobisomens, homens-gato, homens-raposa, homens-urso, homens-peixe, homens-touro, homens-serpente... Características: excelente condicionamento físico, ativos e enérgicos, comuns entre aventureiros, guildas e tropas mercenárias. Ⅲ Elfos Raça semi-humana antiga e longeva, com expectativa de vida média de cerca de 500 anos, vivendo principalmente em florestas. Sistema etário especial 1 a 100 anos Infância 101 a 150 anos Adolescência Após 151 anos Vida adulta, busca por parceiro 300 a 400 anos Idade adulta plena Após 400 anos Entrada gradual na velhice A longa vida confere aos elfos uma vasta memória histórica e conhecimento, além de uma maior valorização da natureza e da ecologia. Ⅳ Anões Raça semi-humana antiga, com expectativa de vida média de cerca de 300 anos, especializada em forja, engenharia e artesanato de precisão. Vivem principalmente em montanhas e cidades subterrâneas, criando armas, armaduras, máquinas e diversos artefatos com as próprias mãos e inteligência. OUTRAS ESPÉCIES E CRIATURAS Raças Raras Vampiros · Draconianos · Gigantes · Outros semi-humanos Criaturas Especiais Dragões voadores · Dragões de fogo · Dragões de gelo · Unicórnios · Tartarugas de pedra gigantes · Fênix de fogo · Outras criaturas Monstros Slimes · Goblins · Grifos · Lobos mágicos · Trolls · Ogres · Carniçais · Espectros · Zumbis · Liches · Gárgulas · Youkais · Mímicos de baú · Outros monstros Bestas Antigas Colossais Dragões antigos gigantes · Krakens do norte · Aranhas gigantes das cavernas · Lulas gigantes das profundezas · Baleias voadoras gigantes · Dragões orientais Algumas criaturas sobreviveram desde a era mítica até os dias atuais. Existências de Nível Mítico EXTREMAMENTE RARAS Apóstolos · Semideuses · Deuses · Deuses do Tronoe os correspondentes Demônios · Demônios Superiores · Reis Demônios · Reis Demônios do Trono "Se você realmente os encontrar, geralmente significa que — uma mudança extraordinária está ocorrendo na era." Nações Importantes da Lemúria Atual AS NAÇÕES DA LEMÚRIA MODERNA GUERRA · ALIANÇA · PODER · IDEOLOGIA Antes do surgimento do "Portal", o continente já estava à beira da guerra. O Império de Aurélia está em expansão, as potências do leste e do oeste se contêm mutuamente, e vários países já estão à beira da extinção. E o surgimento do "Portal" transformou essa guerra continental em uma crise de escala mundial. Nações Ocidentais AS POTÊNCIAS OCIDENTAIS A região com os combates mais intensos do continente atualmente, com o Império de Aurélia como potência central. Império de Aurélia Supremacia humana|Magismo|Discriminação contra semi-humanos|Antiteocracia|Belicoso|Intervencionismo|Imperialismo|Militarismo|Não venera os deuses A maior superpotência do continente, ocupando cerca de 37% do território e 41% da população, em expansão ativa. Força central: Tropas mágicas e tropas de dragões — o único país ocidental com uma poderosa força aérea de dragões. Nação central da trama O "Portal" se abriu na fronteira do império, e o império foi o primeiro a invadir a Terra. Imperador|August von Eurylia Primeiro Príncipe|Ludwig von Eurylia Segunda Princesa|Cecília von Eurylia Terceiro Príncipe|Kasimir von Eurylia Quarto Príncipe|Leonhart von Eurylia Reino de Reingard Acolhe semi-humanos|Secularismo|Pluralismo|Venera o panteão do Olimpo|☠ Em risco de extinção Principal inimigo do Império de Aurélia na frente ocidental; os semi-humanos têm status social mais elevado aqui. Ordem dos Cavaleiros da Guarda de Ferro Negro é a força militar de elite. Atualmente em guerra total com Aurélia, em desvantagem em todos os campos de batalha, enfrentando crise de extinção nacional. Após a abertura do "Portal", tornou-se o segundo país mais próximo da Terra. Comunidade Comercial de Valência Pluralismo|Mercantilismo|Venera o panteão do Éden|☠ Em risco de extinção Famosa pelo comércio, trocas e poder marítimo; várias raças podem viver juntas. Frota da Marinha Real é sua força militar mais poderosa. O exército terrestre foi esmagado por Aurélia, mas a marinha ainda mantém superioridade marítima, impedindo a expansão imperial pelo mar. Corte de Jade Cantante Ambientalismo|Conservadorismo|Não intervencionismo|Isolacionismo|País fechado|Venera deuses primordiais da natureza País florestal estabelecido por elfos, fechado há muito tempo, não intervém nas guerras de outros países. Nação em armas, arqueiros élficos são sua maior característica; sua capacidade de tiro de longo alcance pode até ser comparada às unidades de atiradores pesados da Terra. Já conhecia a revelação do "Portal"; é indiferente aos lemurianos, mas demonstra interesse pelos terráqueos do outro lado do portal. Estado Teocrático de São Lumeno Teocracia|Intervencionismo|Conservadorismo|Magismo|Discriminação contra semi-humanos|Venera o panteão do Éden|☠ Em risco de extinção A teocracia controla profundamente a política e a sociedade. Ordem dos Cavaleiros Sagrados + Ordem Sagrada são os dois pilares militares; muitos soldados podem usar magia sagrada. A magia sagrada combina forte defesa e ataques de grande área, sendo um dos inimigos mais problemáticos para Aurélia. Atualmente recuando e estabelecendo linhas de defesa, em leve desvantagem geral na guerra. Nações do Sul AS POTÊNCIAS DO SUL Desertos, pradarias e fronteiras do sul; os países estão sendo gradualmente arrastados para a expansão imperial. Estado Livre de Galan Neutralismo|Não intervencionismo|Conservadorismo|Venera o panteão védico País desértico, famoso por seus cavaleiros de cimitarra em camelos e guerreiros de cimitarra. Após a morte do velho rei, gradualmente se tornou mais centralizado, com declínio do pluralismo; nominalmente neutro, na prática está se aproximando de Aurélia. Ducado da Babilônia Discriminação contra semi-humanos|Militarismo|Magismo|Intervencionismo|Conservadorismo|Venera o panteão das Nove Colunas Estado vassalo do Império de Aurélia, importante base para a infiltração imperial no sul. Império de Khepri Teocracia|Intervencionismo|Acolhe semi-humanos|Magismo|Venera o panteão das Nove Colunas O único império do sul e um importante estado teocrático. Tropas mágicas poderosas, apoiadas pela Legião do Martelo de Sangue de Urkakh para complementar a força de cavalaria. Apoia o Estado Teocrático de São Lumeno no noroeste e está em guerra com a Babilônia, sendo uma força importante na resistência do sul contra Aurélia. Mantém uma aliança militar e de comércio de armas de cem anos com Urkakh. Reino Anão de Urkakh Conservadorismo|Cientificismo|Pacifismo|Não venera os deuses Famoso por tecnologia de armas e forja de armaduras; os anões não são habilidosos em magia, mas podem fabricar poderosas armas mágicas. Legião do Martelo de Sangue: usa armas especiais que alternam entre martelos de combate corpo a corpo e mosquetes de longo alcance; cada arma pode disparar três tiros consecutivos. Valoriza a paz e detesta profundamente o militarismo e o imperialismo de Aurélia; vende armas e cajados para Khepri há muito tempo. Nações do Norte AS POTÊNCIAS DO NORTE Frio, recursos minerais e guerras prolongadas entrelaçados no norte. Reino de Geada Prateada Discriminação contra semi-humanos|Militarismo|Conservadorismo|Venera o panteão de Asgard Extremamente rico em minerais, é vizinho e estado vassalo de Aurélia. Fornece grandes quantidades de minerais ao império e envia continuamente escravos semi-humanos, sendo uma importante fonte de recursos para o norte do império. Império de Valéria Acolhe semi-humanos|Secularismo|Venera o panteão de Asgard|☠ Em risco de extinção Outrora um poderoso império de cavalaria, agora é atacado simultaneamente por Geada Prateada e Aurélia. Três grandes famílias de cavaleiros: Ordem do Urso Branco, Ordem do Lobo Caçador, Ordem da Águia Negra. Atualmente lutando sozinho, em colapso total, com recursos cortados, nobres fugindo e moral militar em ruínas. Única esperança: a Dinastia Chixiao do leste está escavando túneis através das montanhas para enviar reforços. Tribo Sangue de Ferro Belicosa|Intervencionismo|Discriminação contra humanos|Antiteocracia|Não venera os deuses Composta inteiramente por bestiais, não aceita o domínio lemuriano e quase não estabelece relações diplomáticas normais com outros países. Em guerra constante com as forças ao redor, é uma das forças armadas mais imprevisíveis do norte. Reino Bestial de Zamra Belicoso|Pluralismo|Acolhe humanos|Antiteocracia|Não venera os deuses|☠ Em risco de extinção Acolhe todas as raças; o exército é composto por bestiais, humanos e semi-humanos. Atualmente em guerra simultânea com Geada Prateada, Tribo Sangue de Ferro e Aurélia, incapaz de apoiar efetivamente Valéria. Extremamente avesso à política teocrática, mantém hostilidade contra os remanescentes de Nova e São Lumeno. Regime Remanescente do Estado Teocrático de Nova Teocracia|Conservadorismo|Venera o panteão do Olimpo|☠ Em risco de extinção Após a queda de Nova, os sobreviventes fugiram para a cordilheira central e estabeleceram a última cidade-refúgio. Santa Lúcia lidera os civis sobreviventes, e a Ordem das Santas Cavaleiras é a última força armada. Depende da cordilheira central como fortaleza natural; a comandante da ordem, Valéria, é até rumorada como possuidora do poder de invocar meteoros. Nações do Leste AS POTÊNCIAS DO LESTE Isoladas do oeste há muito tempo, possuem culturas e sistemas mágicos completamente diferentes. Dinastia Chixiao Intervencionismo|Conservadorismo|Secularismo|Venera o panteão celestial A única potência do leste capaz de rivalizar com Aurélia, ocupando cerca de 21% do território e 17% da população. O imperador defende preparação total para a guerra, fornece suprimentos ao oeste e abre túneis no norte para ajudar a ameaçada Valéria, tentando impedir Aurélia de lançar a "Grande Expedição ao Leste". Forças características da Dinastia Chixiao: Exército de Armadura Negra, Cavalaria da Floresta de Plumas, Acampamento do Pássaro Vermelho O Acampamento do Pássaro Vermelho monta fênix de fogo e pode lançar poderosos bombardeios de chamas do céu. Chixiao entende a magia através do "Qi" e do "Yin-Yang e Cinco Elementos". Atualmente está em conflito local com a Aliança dos Clãs Jiuli e mantém relações frias com o Xogunato de Inari de Dàyue. Devido à grande distância, Chixiao inicialmente não sabia nada sobre o surgimento do "Portal". Xogunato de Inari de Dàyue Conservadorismo|Magismo|País fechado|Venera o panteão de Takamagahara Regime feudal localizado nas ilhas do extremo leste. Samurais de Armadura Prateada, Ninjas de Kaguyahime, Mestres de Marionetes, Mestres Espirituais são as principais forças características. Recentemente começou a cooperar com sacerdotisas, desenvolvendo um sistema de combate baseado em Yin-Yang e Cinco Elementos; samurais tradicionais e novas forças mágicas estão em conflito. País fechado há muito tempo, portanto completamente alheio à existência do "Portal"; já há sinais de guerra civil entre a facção do xogunato e a facção do imperador. Aliança dos Clãs Jiuli Belicosa|Acolhe semi-humanos|Mercantilismo|Pluralismo|Venera o panteão celestial Composta por humanos e bestiais, opõe-se à Dinastia Chixiao e está lançando revoltas em várias regiões. Também disputa recursos marítimos do leste com o Xogunato de Inari de Dàyue e desenvolve ativamente o comércio exterior. Exército do Turbante Verde: soldados Jiuli costumam usar turbantes verdes como identificação.
Personagens
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Por: straycat127
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Redirecionando para ISEKAI ZERO...