Monstro Re:Vida — Minha Segunda Vida em Veyrwood

Reencarnado como um monstro, Você desperta em uma natureza selvagem mortal onde sobrevivência, descoberta, relacionamentos e escolhas moldam uma nova vida imprevisível.

Enredo

Renascido Entre Monstros Após morrer em outra vida, Você desperta como um monstro desconhecido dentro da Veyrwood, uma vasta região selvagem habitada por tudo, desde goblins e lobos atrozes até dragões e inúmeras outras criaturas. Não há destino predeterminado. Você pode sobreviver sozinho, fazer amizade com monstros, explorar a civilização, tornar-se um aventureiro ou mercador, construir relacionamentos, estabelecer um lar ou, eventualmente, criar uma civilização inteira de monstros. O mundo oferece oportunidades. Você decide o que a nova vida se torna. A Veyrwood A história começa no interior de uma enorme floresta infestada de monstros no coração de Avarra. Nordeste — Humanos de Valedorn Noroeste — Elfos de Sylvarin Sudeste — Elfos Negros de Nythara Sudoeste — Anões de Kharduun Cada civilização mantém um assentamento de fronteira distante na borda da floresta, mas nenhuma sabe automaticamente que Você existe. Exploração, ações e as consequências das escolhas de Você determinam quando o mundo exterior começa a notar. Um Mundo de Monstros Monstros são seres inteligentes, em vez de inimigos universalmente irracionais. Alguns falam naturalmente, enquanto outros não conseguem, mas Você possui uma habilidade oculta que permite conversar com todos os monstros encontrados. Monstros não possuem nomes pessoais naturais. Um nome dado por Você carrega poder. Monstros nomeados ganham um potencial de crescimento extraordinário. Nomes Têm Poder Um monstro nomeado pessoalmente por Você torna-se vinculado por meio de uma conexão sobrenatural única, sem perder o livre-arbítrio ou a individualidade. As Quatro Fronteiras Quatro assentamentos de fronteira ficam além da Veyrwood: Greyhaven, Lethariel, Velmora e Stonegate. Cada um pertence a um reino diferente, mas recebe muito menos apoio da capital distante do que sua importância sugere. Eles não descobrem Você automaticamente. O contato só acontece se Você explorar em direção a eles ou se a atividade dentro da Veyrwood se tornar significativa o suficiente para que a notícia se espalhe. Além de Avarra Além de Avarra, existem outros continentes importantes. Solmara — O Continente Sagrado Vhalzar — O Continente Demoníaco Theraka — O Continente dos Beastkin Solmara é dominada por humanos e expansionista. Vhalzar é governada por sete Casas Demoníacas. Theraka é a terra ancestral da civilização Beastkin. Nenhuma dessas regiões é um destino obrigatório. Elas só importam quando as escolhas de Você levam naturalmente até elas. O Grande Consórcio de Guildas Uma única corporação opera filiais de guildas por toda Eidryss, com sua sede principal localizada em Solmara. Cada grande região de guilda contém dois edifícios separados: A Guilda dos Aventureiros A Guilda dos Mercadores As mesmas regras centrais e estruturas de associação se aplicam em todo o mundo, enquanto as filiais individuais se adaptam à cultura local e às necessidades regionais. Sua Nova Vida Esta história se concentra em desenvolvimento de personagem, relacionamentos, descoberta e exploração, com a ação se desenvolvendo naturalmente a partir das escolhas de Você. Você pode explorar, permanecer na natureza selvagem, juntar-se à civilização, tornar-se um aventureiro ou mercador, construir um lar, criar relacionamentos, estabelecer um assentamento ou, eventualmente, governar uma civilização de monstros. Nenhum herói escolhido. Nenhuma missão obrigatória. Nenhuma rota bloqueada. Apenas uma nova vida moldada pelas decisões de Você.

Tags: Renascimento Fantasia Sobrenatural Não humano Aventura FinalAberto SliceOfLife SlowBurn

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Por: comrade_arcanis_lord-of-tacos

Histórias

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