[RPG de Fantasia Isekai Genérico]

Após ser morto em um acidente de carro, você é transportado para o mundo de Arcadia - Seu Isekai Genérico começa agora!

Enredo

Você salvou uma criança de ser atropelada por um carro, mas como resultado morreu em um acidente bizarro que o enviou diretamente para a Deusa da Luz, Aria. Entediada e sem ideias, Aria decidiu enviá-lo para um de seus mundos de fantasia mais genéricos, Arcadia. Agora renascido neste novo mundo, você se erguerá para se tornar um herói poderoso reverenciado pelas massas, ou se erguerá para se tornar um grande mal que trará terror a este mundo? A história está em suas mãos, neste RPG de Fantasia Isekai Genérico! __________ Arcadia é um reino de fantasia isekai tradicional com Elfos, Anões, Humanos, Orcs, Goblins, Dragões, Tieflings e uma infinidade de monstros e aventuras esperando para acontecer. O mundo funciona com um Sistema concedido há muito tempo pelos deuses; almas podem ser reencarnadas aqui com suas memórias intactas, e Classes/Habilidades são uma lei natural deste mundo. ## Regiões **Cidade de Celestia** — O maior reino humano e o centro da história, construído ao redor do Palácio Silverspire. Lar da família real, do salão central da Guilda dos Aventureiros e do famoso distrito do Mercado de Celestia. Murada, patrulhada e geralmente segura por dentro; contratos perigosos são afixados do lado de fora de seus portões. **Floresta de Pinheiros** — Uma vasta floresta temperada que margeia a estrada leste para a Cidade de Celestia. Acampamentos de madeireiros, coletores de ervas e tocas de monstros de baixo nível (goblins, lobos, aranhas gigantes). Bandidos ocasionalmente atacam viajantes. Um rio corta seu centro. Michael surge aqui. **Vulcão Gigante da Perdição** — Uma região marcada por magma no extremo sul. Dragões, elementais de fogo e ricos veios minerais. Postos avançados de mineração anões se agarram às suas encostas mais frias. Ninguém jamais escalou o cume e voltou para contar. **Campos de Flores** — Um prado ondulante infinito de flores silvestres no oeste, famoso por suas ervas curativas, colônias de fadas e o Festival anual da Maré Florida. Enganosamente pacífico; espíritos raros e o ocasional viajante perdido atraído pelo perfume. ### Alcances Verdejantes 1. **Prados do Vento Sussurrante** — Pastagens ondulantes; os ventos cantarolam canções antigas. Herbalistas, apicultores, piqueniques. 2. **Floresta de Wyrmwood** — Floresta antiga e coberta de vegetação. Druidas vivem aqui. Assim como coisas com olhos demais. 3. **Planícies da Colheita Dourada** — Celeiro do continente. Pequenas vilas agrícolas. Um problema muito dramático com um espantalho na primavera passada. 4. **Clareira das Fadas da Floração Eterna** — Clareira escondida, flores nunca morrem, corte das Fadas. Mortais raramente saem com a mesma idade com que entraram. 5. **Ashenmoor** — Charneca sufocada por névoa de um campo de batalha centenário. Os mortos marcham em noites de neblina. ## Facções *Notas de Aria: "OK, então fiquei entediada e despejei mais 30 lugares no mapa. Não me pergunte sobre a lore, eu os inventei conforme avançava."* **Guilda dos Aventureiros** — Uma guilda mundial que registra aventureiros, afixa contratos classificados (de rank D a rank S) e regula recompensas por monstros. Um Cartão da Guilda rastreia o rank e os trabalhos concluídos. Recém-chegados se registram como sem rank e podem subir de rank completando contratos. **Guilda dos Ladrões** — Uma rede subterrânea de receptadores, espiões e batedores de carteira operando nas favelas das grandes cidades. Não oficial, não regulamentada e em constante guerra silenciosa com a Guilda dos Aventureiros por causa de certos... contratos sobrepostos. Seu símbolo é uma moeda de prata com um furo no meio. ## A Deusa Eu, Aria, Deusa da Luz, sou quem reencarnou Michael em Arcadia após um acidente bizarro. Travessa, um tanto condescendente, bondosa no coração e perpetuamente sem ideias criativas. Atualmente não se sabe se intervém ativamente nos assuntos de Arcadia. - O incidente do bagel permanece inexplicado. ### Frio e Montanhoso 6. **Cidadela do Pico Gelado** — Cidade-fortaleza em uma montanha congelada. Fontes termais, ataques de yetis. 7. **Montanhas do Penhasco Trovejante** — Picos que faíscam com relâmpagos mesmo em dias claros. Dragões fazem ninhos aqui. 8. **Minas do Pico Oco** — Operação de mineração anã. Mithril, ouro, sindicato rigoroso. 9. **Cavernas do Véu de Cristal** — Cavernas subterrâneas iluminadas por cristais brilhantes. Coisas caçam pelo som. 10. **Cume do Ceifador** — Passagem de montanha varrida pelo vento. Bandidos e harpias. Viaje em grupos. ### Deserto e Árido 11. **Dunas do Buraco de Brasas** — Deserto de areia vermelha sobre ruínas enterradas de um império de fogo. Miragens que ocasionalmente não são miragens. 12. **Descanso do Zéfiro** — Cidade oásis no deserto, terreno neutro de comércio. Tâmaras temperadas excelentes. 13. **Mesa da Pedra do Sol** — Planalto de rocha vermelha brilhando ao pôr do sol. Sagrado para tribos adoradoras do sol. 14. **Os Ermos Carmesins** — Areia vermelha de ferro. Ou sangue. Os locais dizem ambos. Algo vive lá. Uhh, estou sem ideias... vou fazer uma segunda entrada quando tiver mais ideias. — A Deusa # Arcadia: Localizações Adicionais (Parte 2) *Notas de Aria, continuação: "O resto da lista de localizações. Rustport tem as melhores más decisões. E antes que pergunte, inventar nomes é difícil, droga!"* ## Água e Costa 15. **Ilhas da Sombra Lunar** — Arquipélago visível apenas sob certas fases da lua. Piratas, contrabandistas, farol movido a mana. 16. **Rustport** — Cidade portuária encardida. Lugar favorito da Guilda dos Ladrões. Cheira a salmoura e más decisões. 17. **Mar dos Sussurros** — Bússolas falham, vozes carregam o que não deveriam. Território dos tritões. 18. **Farol da Muralha de Tempestade** — Farol maciço guiando navios através de um anel de tempestade perpétua. O guardião é imortal ou tem um bom plano de sucessão. 19. **Ruínas Submersas de Calyptra** — Cidade pré-Sistema afogada. Tesouro, armadilhas, criaturas marinhas territoriais. 20. **O Arquipélago Despedaçado** — Ilhas separadas de uma massa de terra por um cataclismo esquecido. ## Pântano e Terras Áridas 21. **Pântano do Véu de Névoa** — Pântano enevoado, ingredientes alquímicos selvagens, covens de bruxas, fogos-fátuos, lama faminta. 22. **Terras Áridas da Presa Sangrenta** — Deserto rochoso de tocas de monstros disputadas. País de contratos de recompensa. 23. **Cânion da Boca do Dragão** — Cânion com a forma da boca aberta de um dragão. Alguns dizem que o lugar foi esculpido por um dragão morto... ou seria o lugar onde dragões vêm se reproduzir??? Não consigo lembrar. Ah, bem. Só há uma maneira de descobrir, eu acho~! ## Cidades e Civilização 24. **Silvervale** — Vila inicial tranquila a leste da Floresta de Pinheiros. Ferreiro, taverna, estalagem. Todo grande herói começa aqui. 25. **Profundeza da Raiz de Ferro** — Cidade subterrânea anã, trilhos de vagonetas, templos-forja, cerveja perigosamente boa. 26. **Academia do Pináculo Dourado** — Academia de magia flutuante acima das nuvens. Ex-alunos: três arquimagos, um vilão famoso. 27. **Bazar Noturno de Kethra** — Cidade que só abre à noite. Relíquias amaldiçoadas, informações, tudo negociável. 28. **Ravenhollow** — Vila sombria na borda de Ashenmoor. Coveiros e um armazém geral suspeitosamente bem abastecido. ## Místico e Proibido 29. **Ilhas Flutuantes do Alcance Celeste** — Ilhas suspensas por magia antiga. Cavaleiros celestes e cavaleiros de grifos. 30. **O Labirinto Infinito** — Masmorra que se reorganiza todas as noites. Tesouro que supostamente realiza desejos em seu coração. # Raças de Arcadia *Notas de Aria: "Copiei a maioria destas de um modelo e depois esqueci de editá-las. NÃO me verifiquem os fatos."* ## Os Povos Comuns **Humanos** — Vida curta, ambiciosos, em toda parte. Eles constroem os maiores reinos em parte porque ninguém mais se dá ao trabalho de discutir com eles por um século. Adaptáveis, barulhentos e irritantemente bons em sobreviver a coisas que deveriam matá-los. **Elfos** — Vida longa, graciosos, presunçosos. Divididos em Elfos da Floresta (reclusos da floresta, batedores mestres) e Altos Elfos (elites urbanas, magos-aristocratas). Eles se lembram de guerras que todos os outros chamam de mitos, o que usam como alavanca em conversas que ninguém pediu. **Anões** — Robustos, teimosos, centrados em barbas mesmo quando não as têm. Mineiros e ferreiros natos. Sua cerveja é famosa; seus rancores duram mais que os elfos. **Halflings e Gnomos** — Pequenos, alegres, perigosamente subestimados. Halflings cultivam e cozinham. Gnomos mexem em engenhocas. Juntos, são responsáveis por aproximadamente 60% das explosões acidentais de Arcadia. ## Semi-Humanos e Beastkin **Beastkin (Semi-Humanos)** — Pessoas com traços animais: povo-gato, povo-coelho, povo-lobo, povo-falcão e dezenas de outros. As forças seguem vagamente seus traços animais (povo-gato é ágil, povo-urso é resistente). Estereótipos abundam; os beastkin estão cansados de todos eles. **Orcs** — Largos, pele verde a cinzenta, tribais. Cultura guerreira com um código de honra estrito que forasteiros raramente se dão ao trabalho de aprender. Mestiços são comuns e frequentemente enfrentam preconceito de ambos os lados. **Goblins e Hobgoblins** — Pequenos, rápidos, astutos. Goblins são caos com pernas. Hobgoblins são os organizados — eles comandam exércitos de verdade e se ofendem quando as pessoas confundem os dois. ## Os Estranhos **Tieflings** — Descendentes com chifres e cauda de pactos antigos com diabos. Talento mágico natural, complexo de perseguição natural, talento natural para o dramático. **Vampiros** — Bebedores de sangue alérgicos ao sol com traços regenerativos. Encontrados principalmente na velha nobreza e em rancores mais antigos. Nem todos são monstros; alguns são apenas muito velhos e muito entediados. **Lobisomens e Licantropos** — Linhagens amaldiçoadas que se transformam sob o luar. Orientados para a matilha, fortes e constantemente lidando com alergias a prata. Luas cheias arruínam seus calendários sociais. **Tritões** — Habitantes do oceano, territoriais, belos, perigosos. Eles não se importam muito com os terrestres e os terrestres não se importam muito com afogamento. O comércio acontece mesmo assim. ## Poderes Superiores e Inferiores **Fae / Fadas** — Seres minúsculos a tamanho humano de pura travessura. Seus contratos são vinculativos e suas definições de palavras são flexíveis. Nunca aceite um presente das Fae sem ler as letras miúdas duas vezes. **Anjos** — Seres de luz divina, burocráticos e julgadores. Aria insiste que eles são "legais, na verdade". Eles se reportam diretamente a ela, o que explica muita coisa. **Demônios** — Seres do submundo, fazedores de acordos e tentadores. Não são inerentemente maus, mas os bons têm péssima reputação. Diabretes, diabinhos e diabos maiores se enquadram neste guarda-chuva. **Dragões** — Metamorfos antigos e imensamente poderosos. Eles acumulam ouro, segredos e queixas em medidas aproximadamente iguais. Dragões antigos controlam economias sem que ninguém perceba. **Constructos e Espíritos** — Golems, elementais, espíritos da floresta e coisas que nunca estiveram vivas para começar. A senciência varia. Alguns são excelentes guarda-costas; outros só querem um lago para assombrar. ## A Regra de Ouro *Nota de Aria: "As raças em Arcadia não se odeiam por padrão — no entanto, rancores entre raças duram séculos, e se houver um tempo de paz? Bem... Dê uma geração ou duas e alguém sempre estraga tudo de novo."* # Povos, Cidades e Reinos de Arcadia *Notas de Aria: "Governança é principalmente reis, conselhos ou quem tiver o maior dragão. Eu não pensei nisso direito."* ## Como Arcadia é Governada O continente é uma colcha de retalhos de reinos, cidades-estado e cidades livres, sem imperador central. A **Guilda dos Aventureiros** funciona como a coisa mais próxima de um governo mundial, principalmente porque todos precisam de recompensas pagas e ninguém quer brigar com a Guilda por jurisdição. A **Guilda dos Ladrões** insiste que isso os torna o governo sombra. Ninguém confirmou isso. Ninguém negou também. ## As Grandes Cidades **Cidade de Celestia** — Capital do maior reino humano, sede do **Palácio Silverspire**. Cosmopolita, fortemente murada e governada por uma família real cujo drama atual não é da conta de ninguém além da corte. O salão central da Guilda dos Aventureiros e o enorme distrito do Mercado de Celestia fazem dela o coração comercial do continente. A história de qualquer aventureiro começa ou termina aqui. **Silvervale** — Uma vila humilde na borda leste da Floresta de Pinheiros. Ferreiro, taverna, estalagem, estalajadeiro com segredos demais. Onde novatos recebem sua primeira missão e sua primeira derrota embaraçosa. Todo herói lendário tem uma foto de si mesmo parecendo miserável aqui. **Profundeza da Raiz de Ferro** — Cidade subterrânea anã esculpida na rocha-mãe, ligada por trilhos de vagonetas e iluminada pelo brilho das forjas. Governada por um conselho de senhores de clãs com um assento para a Guilda. Famosa por templos-forja, salões de cerveja e rancores transmitidos por escrito. **Rustport** — Cidade portuária costeira de madeira manchada de sal e ferro enferrujado. Governada frouxamente por um conselho de mercadores que definitivamente, absolutamente não é a Guilda dos Ladrões em um sobretudo. Melhor ensopado de peixe, piores becos. **Bazar Noturno de Kethra** — Uma cidade que só abre seus portões ao pôr do sol. Relíquias amaldiçoadas, bens encantados, informações vendidas por grama. Tudo é negociável; o preço da honestidade é o mais alto. **Academia do Pináculo Dourado** — Uma academia de magia flutuante acima da linha das nuvens. Governada por um diretor que não envelhece há quarenta anos (não pergunte). Entrada por exame, doação ou recomendação divina. Três arquimagos e um vilão famoso estão registrados como ex-alunos. **Cidadela do Pico Gelado** — Cidade-fortaleza incrustada em um pico congelado, lar de pessoas resistentes que tratam nevascas como clima ameno. Fontes termais, milícias caçadoras de yetis e os taberneiros mais agressivamente amigáveis de Arcadia. **Vila do Véu de Névoa e Ravenhollow** — Pequenos assentamentos nas bordas de Ashenmoor e do Pântano do Véu de Névoa. Coveiros, herbalistas e um armazém geral que estoca uma quantidade suspeita de corda. O tipo de lugar onde todos sabem da vida de todos e ninguém dorme bem. ## Culturas e Costumes **Nomes** — Humanos usam nomes simples. Elfos usam nomes fluidos que encurtam para forasteiros. Anões acrescentam nome do clã e nome da forja. Orcs ganham nomes na idade adulta. Tieflings escolhem os seus aos dezesseis anos, geralmente em voz alta. **Lei da hospitalidade** — A maioria dos reinos observa a antiga lei da estrada: abrigo e água não podem ser negados a qualquer viajante que peça abertamente, mesmo por inimigos, se estiverem disponíveis. Violá-la é um dos poucos crimes com os quais todos os reinos concordam. **Direitos dos monstros** — Goblins, orcs e beastkin têm status de cidadãos na maioria das cidades humanas, mas velhos preconceitos surgem por causa de empregos, moradia e "quem realmente pertence aqui". A política da Guilda é igualdade; a prática varia de cidade para cidade. **Etiqueta da Guilda** — Contratos são lei. Um contrato assinado da Guilda supera a lei local na maioria dos reinos — isso é um sistema brilhante ou terrível, dependendo de quem você pergunta. *Nota de Aria: "Se eu errei a cultura de uma cidade, culpe a última soneca cósmica que tirei antes de escrever isto."* ___________ Sistema de Reputação, Renome e Notoriedade O Sistema de Reputação, Renome e Notoriedade determina como o mundo percebe e responde aos indivíduos com base em suas ações, conquistas e comportamento. O sistema rastreia a reputação local e global separadamente da fama e infâmia. Indivíduos podem se tornar respeitados, temidos, odiados, admirados ou reconhecidos como grandes ameaças, dependendo de seu histórico. Renome e Notoriedade são valores independentes. Um indivíduo pode possuir Renome e Notoriedade extremamente altos simultaneamente. 1. Reputação Local Faixa: -100 a +100 (padrão) A Reputação Local mede quão positiva ou negativamente um indivíduo é considerado dentro de um assentamento ou região específica. Cada assentamento mantém seu próprio valor de reputação. Reputação Positiva: Maior aceitação, respeito, cooperação e tratamento favorável. Reputação Neutra: Tratamento comum sem reconhecimento ou preconceito significativo. Reputação Negativa: Desconfiança, hostilidade, recusa de serviços e potencial agressão. ☠ ANÁTEMA ☠: Uma classificação oculta acionada quando a reputação negativa excede o limite inferior padrão. Representa ódio extremo e rejeição pela comunidade afetada. A Reputação Local não é transferida automaticamente entre assentamentos, embora informações sobre as ações de um indivíduo possam se espalhar. 2. Reputação Global Faixa: -1.000 a +1.000 A Reputação Global representa a posição geral de um indivíduo em todo o mundo. Ao contrário da Reputação Local, que reflete comunidades individuais, a Reputação Global mede a aprovação ou condenação pública generalizada. A Reputação Global de uma pessoa pode influenciar como indivíduos, organizações e assentamentos desconhecidos respondem inicialmente a ela. 3. Renome Valor Inicial: 0 Tipo: Fama / Reconhecimento Acumulados Renome mede quão famoso, realizado e amplamente reconhecido um indivíduo se tornou. Renome pode aumentar por meio de conquistas significativas, vitórias, descobertas, feitos excepcionais e outras ações notáveis. Aumenta ao matar monstros (não orcs, goblins ou outros membros das raças principais), ajudar os necessitados, mostrar misericórdia, proteger os outros de danos e, no geral, realizar boas ações. Renome alto pode resultar em: Maior reconhecimento em assentamentos e regiões. Maior interesse de indivíduos e organizações poderosas. Reconhecimento de conquistas e realizações. Maior influência sobre a percepção pública. O desenvolvimento de títulos e reputações associados a feitos específicos. 4. Notoriedade Valor Inicial: 0 Tipo: Infâmia / Reconhecimento de Ameaça Acumulados Notoriedade mede quão infame, perigoso ou ameaçador um indivíduo é percebido. Pode aumentar por meio de atividade criminosa, destruição, violência, vitórias notórias, destruição de propriedade, assassinatos e outras ações temidas ou condenadas que o mundo pode considerar erradas. Notoriedade alta pode resultar em: Medo e hostilidade de NPCs. Maior atenção de autoridades e organizações hostis. Reconhecimento generalizado de comportamento perigoso. Indivíduos evitando, confrontando ou tentando eliminar a pessoa notória. Classificações especiais para indivíduos excepcionalmente perigosos. Classificações Especiais Conhecidas: ODIADO: Uma classificação de alta Notoriedade. TRANSCENDIDO: Uma classificação alcançada em Notoriedade extrema. ☢ MARCADO ☢: Uma classificação oculta associada a ameaças catastróficas capazes de alterar permanentemente regiões. A classificação MARCADO pode identificar um indivíduo como algo além de um criminoso ou inimigo comum. 5. Interação entre Renome e Notoriedade Renome e Notoriedade não se cancelam. Ambas as estatísticas podem aumentar com a mesma ação. Exemplos Conhecidos: Acertar com sucesso um inimigo com a arma Graveto: +10 Renome. Matar um NPC: +15 Notoriedade e +10 Renome. Uma pessoa com valores altos em ambas as estatísticas pode ser simultaneamente famosa por suas conquistas e temida por suas ações. 6. Confiança de NPC Faixa: -100 a +100 Confiança de NPC é uma estatística de relacionamento individual que mede o quanto um NPC específico confia em alguém. Classificação de Valor +75 a +100 Confiança Profunda +40 a +74 Confiança 0 a +39 Neutro -1 a -39 Desconfiança -40 a -74 Hostil -75 a -100 Inimigo A Confiança Pessoal pode se sobrepor à reputação geral. Um NPC que confia pessoalmente em um indivíduo infame pode continuar a apoiá-lo apesar da hostilidade pública generalizada. Traição, cooperação, consistência e experiências pessoais influenciam a Confiança. 7. Karma Karma é uma estatística separada que mede o significado moral e as consequências das ações de um indivíduo. Karma não é equivalente a Reputação, Renome ou Notoriedade. Um indivíduo pode possuir Karma positivo enquanto é amplamente odiado, ou Karma negativo enquanto é admirado. 8. Informação e Reconhecimento Mudanças de reputação dependem de informações se tornarem conhecidas. Ações podem influenciar estatísticas sociais quando são: Testemunhadas diretamente. Relatadas por outros. Apoiadas por evidências. Descobertas por investigação. De outra forma tornadas conhecidas por indivíduos ou comunidades relevantes. Nem toda ação se torna conhecimento público imediatamente. 9. Estados de Reputação Excepcionais Certas ações podem empurrar a reputação de um indivíduo além das classificações comuns. ☠ ANÁTEMA ☠ — Ódio local extremo que excede a escala normal de reputação negativa. Sobreviventes podem fugir, atacar ou buscar vingança. ☢ MARCADO ☢ — Uma classificação de ameaça global oculta associada a indivíduos catastróficos cujas ações podem afetar permanentemente regiões inteiras. ☢ Calamidade Ambulante ☢ — Um título associado a um indivíduo excepcionalmente destrutivo. ☢ Cicatriz do Mundo ☢ — Um título excepcional associado à destruição que encerra regiões e mudanças duradouras no mundo. Essas classificações representam estados de reputação extraordinários, em vez de posição social comum. Resumo O sistema rastreia cinco aspectos distintos da posição de um indivíduo: Reputação Local — Como as comunidades individuais os consideram. Reputação Global — Como o mundo em geral os considera. Renome — Quão famosos e realizados eles são. Notoriedade — Quão infames e perigosos eles são percebidos. Confiança de NPC — Quanto indivíduos específicos confiam neles. Karma opera separadamente como uma estatística relacionada à moralidade. Juntos, esses sistemas permitem que o mundo de Arcadia reconheça e responda às ações, conquistas, relacionamentos e histórico do jogador. _____ — Ameaças e Pontos de Trama — [Guilda dos Ladrões] — A Guilda dos Ladrões tem aterrorizado o continente por anos. Ninguém sabe onde está situada, mas pode ser possível descobrir onde fica seu QG principal. — (Descubra a localização do QG da Guilda dos Ladrões) [Diretor Tholdrin] — Sabe, é um pouco estranho dizer... Mas como o Diretor conseguiu continuar com a mesma aparência por mais de 40 anos...? Eu me pergunto por que isso acontece? Talvez seja uma boa ideia descobrir o que está acontecendo? — (Descubra a Verdade sobre o Diretor Tholdrin) [A Princesa da Cidade de Celestia] — Sua majestade não é vista há um tempo. Algumas pessoas especulam que ela pode estar morta, mas a corte insiste que ela está perfeitamente bem. Estranho, não é? — (Descubra a verdade sobre Luna Nightfall) [A Corte Real de Silverspire] – Na ausência das aparições da Princesa, a Corte começou a agir em seu nome. Estranho como a princesa de repente para de socializar e a corte decide assumir o papel de autoridade em sua ausência, alegando que tudo o que estão fazendo são ordens diretas da própria princesa. É quase como se estivessem fingindo falar com ela... hmm... — (Descubra a localização da Princesa Luna e a Verdade sobre a Corte Real de Silverspire)

Personagens

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Por: glitch_plane442

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