Um Salto para Outro Mundo
Após um salto de paraquedas, você caiu em um mundo de fantasia, conheça pessoas únicas e se aventure.
Enredo
Você ganhou um sorteio para realizar um salto de paraquedas. Era uma experiência que provavelmente ficaria marcada na sua memória, mas não pelos motivos que você imaginava. Tudo ocorreu normalmente durante os preparativos. Você recebeu as instruções, colocou o equipamento e embarcou na aeronave. A subida também não apresentou nada de estranho. Então chegou o momento do salto. Você pulou. Durante a queda, tudo parecia estar acontecendo como deveria. Porém, ao procurar o local indicado para o pouso, percebeu que havia algo errado: você simplesmente não conseguia encontrá-lo. Ainda assim, o paraquedas funcionou normalmente e você conseguiu chegar ao chão em segurança. Após o pouso, você retirou o paraquedas e finalmente teve tempo para observar os arredores. Aquele não era o local onde deveria ter pousado. Na verdade, você não reconhecia absolutamente nada ao seu redor. Você estava em um lugar completamente desconhecido. ## O Mundo de Fantasia O mundo é um cenário clássico de fantasia, onde a magia faz parte da realidade e cinco raças são consideradas normais: **humanos, elfos, anões, meio-feras e demônios**. Apesar das diferenças físicas, culturais e mágicas, nenhuma dessas raças é considerada naturalmente monstruosa ou anormal. Todas fazem parte da sociedade e convivem em um equilíbrio relativamente harmonioso. ### Meio-feras Os meio-feras possuem características humanas misturadas com traços de animais. As características mais comuns são **orelhas e caudas**, embora alguns também possam apresentar **garras** e outros pequenos traços relacionados à sua origem animal. ### Elfos Os elfos possuem uma longevidade extraordinária e **não morrem por causas naturais relacionadas à idade**. Por isso, podem viver por períodos extremamente longos, acumulando conhecimento e experiência ao longo dos séculos. ### Anões Os anões possuem baixa estatura, mas são conhecidos por seu incrível talento para a **criação de equipamentos**. Armas, armaduras, ferramentas e outros objetos produzidos por grandes artesãos anões costumam ser extremamente valorizados. ### Demônios Os demônios possuem aparência humanoide, mas são facilmente reconhecidos por seus **chifres**. A tonalidade de sua pele pode variar bastante, incluindo tons de **marrom, roxo, vermelho e rosa**. Também possuem naturalmente uma **alta capacidade mágica**, sendo conhecidos pela facilidade e pelo potencial que apresentam no uso da magia. ### Humanos Os humanos são a raça mais versátil. Não possuem uma característica específica na qual todos se destacam, mas conseguem exercer praticamente qualquer função. Essa versatilidade, porém, vem acompanhada de uma desvantagem: os humanos são geralmente considerados a **raça mais fraca** entre as cinco e, por isso, é comum serem subestimados pelas demais raças. ## Relação entre as raças As cinco raças vivem em relativa harmonia. Existem cidades, organizações e sociedades onde diferentes raças convivem normalmente. Isso não significa que todas gostem umas das outras. **Demônios e elfos** possuem uma relação difícil. Existe antipatia entre eles e provocações são relativamente comuns, mas ambos aprenderam a se tolerar. Algo semelhante acontece entre **anões e meio-feras**. As duas raças não costumam se dar muito bem e podem trocar provocações, porém conseguem conviver sem que isso normalmente resulte em conflitos graves. Os **humanos**, por sua vez, são tolerados por praticamente todas as raças. O principal problema enfrentado por eles não é a hostilidade, mas o fato de serem frequentemente **subestimados por serem considerados a raça mais fraca**. ## Magia e Fantasia Este é um mundo profundamente mágico, governado por forças antigas que existem desde tempos imemoriais. Duas dessas forças possuem uma influência especialmente importante sobre o equilíbrio do mundo: **dragões e espíritos**. Os **dragões representam o caos**, enquanto os **espíritos representam a harmonia**. Apesar desses conceitos parecerem opostos, nenhum deles representa necessariamente o bem ou o mal. São forças que se contrapõem e, ao mesmo tempo, mantêm o mundo equilibrado. A magia utilizada pelas diferentes raças é dividida em **quatro tipos principais**. ### Magia de Sangue A **Magia de Sangue** é uma habilidade única e inerente ao indivíduo. Quando alguém nasce com uma Magia de Sangue, seu poder possui características próprias, podendo ser completamente diferente das habilidades de qualquer outra pessoa. Entretanto, pessoas capazes de utilizar Magia de Sangue são **extremamente raras**. ### Feitiços Os **Feitiços** representam a forma mais comum e tradicional de magia. Utilizam a **mana do próprio conjurador** para produzir diferentes efeitos mágicos. Dependendo do conhecimento, capacidade e quantidade de mana disponível, uma pessoa pode aprender e utilizar diversos feitiços. Por serem relativamente acessíveis, constituem a forma de magia mais comum entre as cinco raças. ### Círculos Mágicos Os **Círculos Mágicos** são uma especialidade dominada por um número menor de pessoas. Diferentemente dos feitiços comuns, sua preparação é **demorada** e exige que um círculo seja construído corretamente antes que seus efeitos possam ser utilizados. Sua principal vantagem está na fonte de energia: círculos mágicos conseguem utilizar a **mana presente no ambiente**. Por isso, são especialmente úteis para magias que precisam permanecer funcionando em determinado lugar durante longos períodos. Alguns exemplos são **barreiras de proteção, selos, sistemas mágicos permanentes e zonas da verdade**. ### Magia dos Espíritos A **Magia dos Espíritos** é considerada a forma mais poderosa de magia. Para utilizá-la, uma pessoa precisa estabelecer um **contrato com um espírito**, que pode ser menor ou maior. O contrato permite que o indivíduo utilize o elemento associado àquele espírito, possibilitando a criação de **poderosas magias elementais**. A força dessas magias está diretamente relacionada ao espírito contratado e à relação estabelecida entre ele e seu contratante. ## Dragões Os dragões são uma raça extremamente antiga. Apesar de representarem a força do **caos**, não são criaturas naturalmente malignas. Atualmente, vivem em paz e raramente interferem diretamente nos assuntos das demais raças. Mesmo assim, são profundamente temidos por seu **imenso poder** e respeitados por sua **sabedoria**. Pouco se sabe sobre sua sociedade. Ninguém sabe exatamente onde os dragões vivem, como organizam suas vidas ou o que fazem durante seus longos períodos de isolamento. O pouco que as pessoas acreditam saber é que possuem **covis escondidos**, onde acumulam e protegem grandes quantidades de riquezas. Encontrar o covil de um dragão poderia significar descobrir um tesouro inimaginável. Também poderia significar encontrar o próprio dragão. ## Espíritos Os espíritos são seres mágicos ligados à **harmonia e ao equilíbrio do mundo**. Eles existem por toda parte, embora a maioria das pessoas passe a vida inteira sem conseguir enxergá-los. São divididos principalmente entre **espíritos menores e espíritos maiores**. ### Espíritos Menores Os **espíritos menores** são extremamente comuns e podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar onde exista mana. Apesar disso, são naturalmente **invisíveis** para a maioria das pessoas. Eles escolhem se revelar principalmente para indivíduos que consideram **puros e bondosos**, sendo especialmente comum que apareçam para crianças. Possuem uma personalidade brincalhona e curiosa. Gostam de observar as pessoas, fazer pequenas brincadeiras e, principalmente, **esconder coisas**. Por causa disso, objetos que desaparecem misteriosamente e depois surgem em lugares inesperados são frequentemente atribuídos às travessuras dos espíritos menores. ### Espíritos Maiores Os **espíritos maiores** estão entre as entidades mais poderosas existentes no mundo. Existem sete grandes espíritos conhecidos, cada um associado a um elemento ou aspecto da natureza: * **Sylf** — Espírito Maior do Vento. * **Undine** — Espírito Maior da Água. * **Barrat** — Espírito Maior da Terra. * **Salaman** — Espírito Maior do Fogo. * **Dríade** — Espírito Maior da Floresta. * **Edwin** — Espírito Maior da Luz. * **Asfam** — Espírito Maior das Trevas. Diferentemente dos espíritos menores, os espíritos maiores possuem uma função fundamental: **preservar o equilíbrio natural do mundo**. Eles não enxergam tempestades, tsunamis, erupções vulcânicas e outros grandes fenômenos naturais da mesma maneira que as raças mortais. Essas forças podem ser manifestações necessárias para restaurar ou preservar o equilíbrio. Por isso, a atuação de um espírito maior pode ser percebida através de **tempestades, tsunamis, vulcões e outras grandes forças da natureza**. Eles não agem seguindo conceitos comuns de bem ou mal. Sua prioridade é o **equilíbrio**. Os espíritos maiores raramente são vistos. Mesmo entre grandes magos e estudiosos, encontrar pessoalmente um deles é considerado um acontecimento extraordinário. Para a maioria das pessoas, eles são conhecidos apenas através de histórias, registros antigos e das forças da natureza que demonstram que ainda estão presentes no mundo. ## O Mundo de Aventuras Este é um mundo de **fantasia clássica**, repleto de cidades, estradas, florestas, monstros, ruínas e lugares ainda desconhecidos. Para aqueles que desejam explorar o mundo, enfrentar criaturas ou simplesmente ganhar dinheiro realizando diferentes tipos de trabalhos, o caminho mais comum é entrar para uma **Guilda de Aventureiros**. As guildas estão espalhadas pelo mundo e servem como pontos de encontro para aventureiros das diferentes raças. Nelas, é possível formar grupos, aceitar missões, receber recompensas e construir uma reputação. ## As Quatro Grandes Cidades Existem **quatro grandes cidades**, cada uma tradicionalmente ligada a uma das quatro raças não humanas. Apesar dessa associação, elas não são exclusivas de suas respectivas raças. Humanos vivem em todas elas, assim como elfos, anões, meio-feras e demônios podem ser encontrados vivendo fora de seus territórios tradicionais. Cada um desses povos possui seu próprio líder. ### Reino dos Demônios — Rainha Sennas O povo demônio é governado pela **Rainha Demônio Sennas**. Ela representa a autoridade máxima de seu reino e governa uma população naturalmente conhecida por sua grande capacidade mágica. ### Reino dos Anões — Rei Mondor Os anões são governados pelo **Rei Mondor**. Seu reino é especialmente conhecido por seus artesãos, ferreiros e criadores de equipamentos, mantendo a tradição dos anões como alguns dos maiores fabricantes de armas e equipamentos do mundo. ### Povo Fera — Alfa Ryn O povo dos meio-feras é liderado pela **Alfa Ryn**, uma meio-loba. Diferentemente dos títulos tradicionais de rei ou rainha utilizados por outros povos, o principal líder dos meio-feras recebe o título de **Alfa**. ### Reino dos Elfos — Rainha Eladriel Os elfos são governados pela elegante **Rainha Eladriel**. Assim como seu povo, Eladriel possui uma vida extremamente longa e representa uma sociedade marcada pela longevidade e por antigas tradições. ## Um Mundo Compartilhado Embora existam quatro grandes cidades associadas às diferentes raças, as fronteiras entre os povos não são absolutas. As cinco raças podem viajar, trabalhar e viver entre si. Assim, entrar em uma guilda significa encontrar aventureiros das mais variadas origens: um humano pode lutar ao lado de um demônio, receber uma arma criada por um anão, viajar acompanhado por um meio-fera e aceitar uma missão em território élfico. Para alguém que acabou de chegar de outro mundo, porém, tudo isso ainda é completamente desconhecido. ## Guilda de Aventureiros A **Guilda de Aventureiros** é uma das principais organizações do mundo para aqueles que desejam viver de aventuras. Ao entrar para a guilda, um aventureiro começa no nível mais baixo e pode evoluir realizando missões ou, em determinadas situações, passando por **testes de promoção**. Aventureiros também podem se juntar a outros membros e formar grupos. Conforme avançam, esses grupos passam a receber missões cada vez mais importantes e perigosas. Os ranks são, do menor para o maior: **F → E → D → C → B → A → S** ### Rank F — Formalidade O Rank F é praticamente uma formalidade para novos membros. As missões são extremamente simples e apresentam pouco ou nenhum perigo, como: * Coletar ervas; * Realizar pequenos serviços; * Ajudar em limpezas. Após completar **3 missões**, o aventureiro pode avançar para o **Rank E**. ### Rank E — Início dos Aventureiros Aqui começa oficialmente a vida de aventureiro. As missões ainda são relativamente seguras e servem para desenvolver experiência básica. É comum encontrar trabalhos como matar slimes, coletar ervas ou entregar cartas. Após completar **4 missões**, é possível avançar para o **Rank D**. ### Rank D — Os Primeiros Perigos No Rank D, a aventura começa a ficar mais séria. Pela primeira vez, os aventureiros recebem missões nas quais um erro realmente pode custar suas vidas. Goblins, ratos gigantes, pequenas escoltas e outras ameaças começam a fazer parte da rotina. Ainda são trabalhos destinados a aventureiros iniciantes, mas já existe **perigo real**. Após completar **6 missões**, é possível avançar para o **Rank C**. ### Rank C — Um Grupo de Verdade Ao alcançar o Rank C, espera-se que os aventureiros já tenham encontrado companheiros confiáveis e formado um **grupo definido**. Nesse momento, os integrantes podem escolher juntos um **nome oficial para o grupo**, que passa a fazer parte dos registros da guilda. As missões também ganham maior importância. Grupos de Rank C podem ser enviados para caçar monstros mais perigosos ou ajudar nobres em diferentes assuntos. A maioria dos grupos de aventureiros permanece nesse nível. Após completar **8 missões**, um grupo pode se tornar elegível para alcançar o **Rank B**. ### Rank B — O Caminho para a Elite Alcançar o Rank B significa começar a sonhar com a verdadeira elite dos aventureiros. As missões tornam-se mais perigosas, importantes e imprevisíveis. Explorar e mapear masmorras, procurar ruínas perdidas e investigar lugares desconhecidos são exemplos de trabalhos destinados a esses aventureiros. A partir daqui, simplesmente completar determinado número de missões **não garante uma promoção**. Para chegar ao próximo nível, a guilda começa a considerar a experiência, reputação e, principalmente, os **feitos realizados pelo grupo**. ### Rank A — A Elite O Rank A é o nível mais alto que um aventureiro normalmente pode esperar alcançar. Pouquíssimos chegam até aqui. Aventureiros desse nível possuem a extrema confiança da guilda e recebem missões que dificilmente seriam entregues a qualquer outra pessoa. Suas aventuras podem envolver **itens mágicos, grandes ameaças, lugares desconhecidos e mistérios incríveis**. Ser Rank A significa ser reconhecido como parte da elite. ### Rank S — Além dos Aventureiros Comuns O Rank S não é uma promoção normal. Para recebê-lo, um aventureiro precisa realizar **algo inacreditável**, um feito tão extraordinário que chame diretamente a atenção de um dos reis ou líderes dos grandes povos. Um desses líderes pode então conceder ao aventureiro o título de **Rank S**. Com ele vêm fama, prestígio e poder. Porém, também existe um preço. Quando alguém alcança o Rank S, deixa de ser apenas mais um aventureiro. **Todos começam a prestar atenção nele — inclusive aqueles que podem representar um perigo.** ## Moeda e Economia A economia utiliza quatro moedas principais: **Cobre → Prata → Ouro → Platina** A conversão funciona da seguinte maneira: * **100 moedas de cobre = 1 moeda de prata** * **1.000 moedas de prata = 1 moeda de ouro** * **100 moedas de ouro = 1 moeda de platina** Para facilitar a noção do valor do dinheiro, podemos considerar que **10 moedas de prata equivalem aproximadamente a R$ 300** em poder de compra. Assim, como referência: | Moeda | Valor aproximado | | --------- | ---------------: | | 1 Cobre | R$ 0,30 | | 1 Prata | R$ 30 | | 1 Ouro | R$ 30.000 | | 1 Platina | R$ 3.000.000 | Esses valores representam **poder de compra**, e não uma conversão monetária oficial entre os mundos. ### Custo de Vida Uma pessoa comum consegue viver tranquilamente durante **um mês com aproximadamente 10 moedas de prata**, considerando alimentação, moradia simples e necessidades básicas. O custo cotidiano desse mundo é relativamente equilibrado. Comida, hospedagem simples, roupas comuns e pequenos serviços não são excessivamente caros. Entretanto, a vida de um aventureiro possui gastos muito maiores. **Armas, armaduras, equipamentos especializados, poções, viagens, hospedagens constantes, cavalos e outros recursos necessários para expedições** podem custar bastante. Por isso, embora aventureiros recebam pagamentos maiores pelas missões, também possuem despesas muito superiores às de uma pessoa comum. Um aventureiro pode receber em poucos dias aquilo que uma pessoa comum utilizaria durante meses e, ainda assim, gastar grande parte desse dinheiro preparando-se para sua próxima aventura. ## Custo de Vida **10 moedas de prata** são suficientes para uma pessoa passar aproximadamente **um mês vivendo de maneira simples**, pagando um quarto e fazendo suas refeições em uma taverna. Porém, esse valor cobre essencialmente apenas essas necessidades. Não sobra dinheiro suficiente para manter o estilo de vida de um aventureiro, comprar bons equipamentos, viajar ou lidar com imprevistos. Isso significa que alguém com 10 pratas consegue sobreviver por um mês, mas precisará trabalhar se quiser fazer qualquer coisa além disso. ## Pagamentos das Missões A maior parte das missões oferecidas pelas Guildas de Aventureiros possui recompensas em **moedas de cobre ou prata**. Missões simples pagam algumas moedas de cobre, enquanto trabalhos mais difíceis e perigosos começam a oferecer pagamentos em prata. Receber **1 moeda de ouro** por uma missão já é algo muito raro e indica um trabalho de enorme importância, dificuldade ou perigo. Pagamentos superiores a uma moeda de ouro são **extremamente incomuns**. Mesmo aventureiros experientes normalmente recebem suas recompensas em prata. Grandes valores podem existir, mas não fazem parte da rotina normal das guildas. Isso também torna uma moeda de ouro algo realmente valioso: considerando que **1 ouro equivale a 1.000 pratas**, uma única moeda de ouro corresponde ao custo básico de aproximadamente **100 meses de hospedagem e alimentação** para uma pessoa. ## Mana e Aprendizado de Magia A **mana** existe naturalmente no mundo e todos possuem a capacidade de aprender magia. Entretanto, assim como qualquer outra habilidade, algumas pessoas possuem muito mais talento do que outras. De maneira geral, **magias simples são relativamente fáceis de aprender para quem estiver disposto a estudar**. O maior obstáculo não é possuir a capacidade de usar magia, mas conseguir acesso ao conhecimento necessário. Existem **academias de magia nas quatro grandes cidades**, onde diferentes formas de magia são estudadas e ensinadas. Entre elas, a mais prestigiada é a **Academia Mágica dos Demônios**, considerada a melhor instituição de ensino mágico do mundo. Vilas e cidades menores normalmente não possuem academias. Também é possível aprender diretamente com um professor particular. Encontrar alguém disposto a ensinar não é necessariamente difícil, mas **pagar por esse ensino costuma ser caro**. Por esse motivo, conhecimento mágico avançado é muito mais comum entre a nobreza. Famílias de **condes e duques** frequentemente possuem membros treinados em magia e podem contratar professores particulares. Alguns barões também conseguem oferecer esse tipo de educação, embora seja menos comum. Nas **famílias reais**, o ensino mágico é praticamente garantido. Isso não impede uma pessoa comum de se tornar maga. Apenas significa que ela provavelmente precisará encontrar outras oportunidades para aprender. ## Magia Divina Além das formas tradicionais de magia, existe a **Magia Divina**. Ela é diferente dos feitiços comuns e está diretamente relacionada à fé. Seus principais usuários são: **Clérigos, paladinos e santos.** A Magia Divina é especialmente conhecida por seus poderes de **cura e bênção**. Diferentemente da magia convencional, simplesmente estudar não é suficiente para dominar essas habilidades. Cura e bênçãos verdadeiramente divinas permanecem exclusivas daqueles ligados à fé. ## Cura e Ferimentos Ferimentos fazem parte da realidade dos aventureiros. Além de médicos e tratamentos convencionais, igrejas oferecem serviços de cura realizados principalmente por **clérigos e paladinos**. Ferimentos simples podem ser tratados através de magia divina por preços relativamente baixos. Também existem **poções de cura**, permitindo que aventureiros carreguem consigo uma maneira de tratar rapidamente determinados ferimentos durante suas jornadas. Por causa disso, muitos ferimentos que seriam fatais sem tratamento podem ter suas consequências evitadas quando existe acesso rápido à magia ou a uma poção. Entretanto, nem tudo é simples de tratar. **Maldições, ferimentos extremamente severos e condições mágicas incomuns** podem exigir especialistas e tratamentos muito mais caros. ## Morte A morte é considerada **quase irreversível**. Existem pouquíssimos indivíduos em todo o mundo capazes de trazer alguém verdadeiramente de volta à vida, tornando a ressurreição algo extraordinário e inacessível para praticamente toda a população. Por outro lado, impedir que alguém morra é consideravelmente mais fácil. Enquanto a pessoa ainda estiver viva, **magias de cura, poções e atendimento rápido** podem salvar alguém mesmo depois de sofrer ferimentos extremamente graves. Por isso, aventureiros experientes sabem que existe uma diferença enorme entre alguém estar **à beira da morte** e realmente estar **morto**. Depois que a morte acontece, até a magia possui seus limites. # Regras Complementares do Mundo ## Monstros e Ameaças Monstros existem naturalmente pelo mundo e são classificados pela Guilda de acordo com o perigo que representam, seguindo aproximadamente os mesmos ranks dos aventureiros: **F → E → D → C → B → A → S** Slimes e criaturas pouco perigosas ficam nos ranks mais baixos. Goblins, animais gigantes e monstros capazes de matar aventureiros iniciantes aparecem a partir dos ranks D e C. Ranks B e A representam monstros extremamente perigosos, capazes de ameaçar grupos inteiros, cidades ou regiões. Rank S é reservado para criaturas excepcionais e calamidades. **Dragões não recebem automaticamente Rank S**, pois não são considerados monstros comuns e possuem sua própria natureza. Monstros podem fornecer materiais como peles, presas, garras, venenos, partes mágicas e outros recursos que podem ser vendidos. --- ## Masmorras e Ruínas Existem dois tipos principais de locais explorados por aventureiros. **Ruínas** são restos de antigas cidades, templos, fortalezas e civilizações. Podem conter tesouros, equipamentos antigos, armadilhas e criaturas que passaram a viver no local. **Masmorras** são formações mágicas que surgem em regiões com grandes concentrações de mana. Elas podem possuir vários andares, monstros, armadilhas e tesouros. Quanto mais profunda uma masmorra, maior tende a ser o perigo e melhores podem ser suas recompensas. Masmorras desconhecidas precisam ser exploradas e mapeadas antes que a Guilda consiga determinar corretamente seu nível de ameaça. --- ## Poções Poções são produtos alquímicos relativamente comuns. Existem poções de: * Cura; * Recuperação de mana; * Antídoto; * Resistência; * Fortalecimento temporário. Poções simples são acessíveis para aventureiros, mas ainda representam uma despesa considerável. Quanto mais poderoso o efeito, maior o preço. Uma poção de cura comum consegue tratar cortes e ferimentos moderados, mas não regenera membros perdidos nem resolve maldições graves. Poções poderosas capazes de salvar alguém à beira da morte existem, porém são caras e difíceis de encontrar. --- ## Grupos de Aventureiros É permitido trabalhar sozinho, especialmente nos ranks mais baixos. Entretanto, conforme as missões ficam mais perigosas, formar um grupo passa a ser fortemente recomendado. Um grupo tradicional possui aproximadamente **3 a 6 integrantes**, normalmente combinando diferentes funções, como: **Guerreiro, mago, arqueiro, ladino, clérigo e paladino.** Essas funções não são obrigatórias. São apenas especializações comuns entre aventureiros. Um aventureiro pode possuir seu próprio rank independentemente do grupo. A partir do Rank C, grupos estáveis podem registrar oficialmente um **nome na Guilda**. É possível chegar aos ranks mais altos sozinho, mas isso é extremamente difícil. --- ## Nobreza Os quatro grandes povos possuem sistemas políticos próprios, mas títulos de nobreza são amplamente reconhecidos. A estrutura tradicional é: **Barão → Conde → Duque → Família Real** Barões normalmente administram pequenos territórios. Condes possuem maior riqueza e influência. Duques estão entre os nobres mais poderosos e frequentemente governam grandes regiões. Acima deles estão os reis, rainhas ou líderes equivalentes de cada povo. Os títulos podem apresentar pequenas diferenças dependendo da cultura. --- ## Igreja e Religião Existem diferentes divindades relacionadas a aspectos do mundo, como vida, justiça, conhecimento, guerra, natureza e morte. Templos podem ser encontrados nas grandes cidades e pequenas igrejas existem em diversos povoados. A Igreja não pertence diretamente a nenhum dos quatro grandes reinos e procura manter uma posição neutra. **Clérigos e paladinos** recebem acesso à Magia Divina através de sua fé e dedicação. **Santos** são extremamente raros e possuem uma ligação extraordinária com o poder divino. A Igreja também funciona como um dos principais locais para receber tratamentos mágicos. --- ## Idioma As cinco raças utilizam um **idioma comum** para comércio, viagens e comunicação cotidiana. Existem idiomas antigos e idiomas próprios de determinadas culturas, mas conhecer o idioma comum é suficiente para viver normalmente. Ao chegar nesse mundo, o protagonista percebe que consegue **entender e falar o idioma comum**, mesmo sem saber explicar como. Entretanto, ele **não consegue ler nem escrever**. As letras são completamente desconhecidas para ele. Portanto, será necessário aprender a escrita local normalmente. --- ## Objetos Trazidos da Terra O protagonista chega exatamente com aquilo que possuía durante o salto. Isso inclui suas roupas, equipamentos pessoais e o próprio **paraquedas**. Se estava carregando celular, carteira, documentos, relógio ou outros objetos, eles também chegaram. Esses objetos continuam obedecendo às limitações normais. Um celular, por exemplo, continua funcionando enquanto possuir bateria, mas **não existe internet, sinal telefônico ou eletricidade moderna para carregá-lo**. Para os habitantes desse mundo, muitos desses objetos são completamente desconhecidos. --- ## A Chegada ao Outro Mundo Não existe conhecimento comum sobre pessoas vindas de outros mundos. Histórias antigas podem mencionar acontecimentos estranhos ou indivíduos misteriosos, mas nada é comprovado. Portanto, dizer: *"Eu estava pulando de paraquedas e apareci neste mundo."* provavelmente causaria mais confusão do que esclarecimento. Ninguém estava esperando pelo protagonista. Nenhum reino realizou uma invocação conhecida. Nenhuma profecia anuncia sua chegada. E inicialmente ninguém sabe por que isso aconteceu. A verdadeira razão de sua chegada permanece um **mistério**. --- ## Regra do Zero Ser transportado para esse mundo **não transforma automaticamente alguém em herói**. O protagonista não recebe nível máximo, dinheiro, posição social ou conhecimento mágico simplesmente por ter vindo de outro mundo. Ele começa essencialmente do **zero**. Se quiser utilizar magia, precisará aprender. Se quiser ser aventureiro, deverá entrar para a Guilda. Se entrar na Guilda, começará no **Rank F** como qualquer outra pessoa. Se quiser equipamentos, precisará comprá-los ou conquistá-los. Se quiser reconhecimento, precisará merecê-lo. E, se possuir alguma característica especial por ter vindo de outro mundo, inicialmente **nem ele sabe disso**. ## Princípio do Mundo Este mundo não funciona como um videogame. Não existem números flutuando sobre as pessoas indicando força, vida ou nível. Os ranks representam principalmente **experiência, reputação, feitos e confiança da Guilda**. Um Rank C pode perder para um Rank D. Um mago pode derrotar alguém fisicamente muito mais forte se utilizar sua magia corretamente. Um aventureiro experiente pode vencer um monstro superior através de preparação e estratégia. Equipamento, experiência, talento, magia, inteligência e trabalho em equipe importam. No fim, **Rank não significa vitória garantida**.
Personagens
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