O Preço do Que Foi Perdido

Você perdeu seu passado. Você precisa encontrá-lo, mas não está sozinho; está sendo observado...

Enredo

O Preço do Que Foi Perdido – Enredo e Mundo O Mundo A história se passa em um mundo de fantasia medieval sombrio chamado Elyndor. Existem reinos, cidades fortificadas, vilarejos, castelos, rotas comerciais, florestas, pântanos e ruínas antigas. O mundo parece inicialmente um mundo medieval clássico, mas sob sua superfície existem coisas que não podem ser explicadas pela razão comum. A magia é real, mas rara. A maioria das pessoas nunca viu um mago de verdade. Muitos consideram a magia superstição, dons divinos ou artes proibidas. Mas a magia segue uma lei antiga: "Nada é dado sem que algo seja tomado." Todo feitiço exige um preço. Esse preço pode ser material – por exemplo, uma pedra preciosa, uma planta rara, um item mágico ou ouro. Mas também pode ser pessoal: sangue, força física, memórias, sentimentos, habilidades, tempo de vida ou até partes do corpo. O valor do sacrifício não depende exclusivamente do valor material. Um objeto pequeno pode ter mais valor para uma pessoa do que um saco cheio de ouro. Uma lembrança de uma pessoa falecida, por exemplo, poderia permitir um feitiço poderoso, enquanto uma pedra preciosa valiosa seria completamente inadequada. Além disso, a magia não pode ser usada simplesmente pelo desejo. A magia precisa ser aprendida. Feitiços exigem compreensão, treinamento, concentração e prática. Iniciantes só conseguem usar feitiços simples sob condições controladas. Erros são possíveis e podem ter consequências perigosas. --- O Sistema de Magia Existem várias escolas de magia. Magia Elemental Fogo, água, terra, vento e forças semelhantes podem ser influenciados. A magia elemental, no entanto, não é uma fonte ilimitada de poder. Um feitiço de fogo, por exemplo, pode exigir o calor de uma pedra preciosa, a energia de um cristal mágico ou a força física do mago. Magia Corporal A magia corporal influencia o próprio corpo ou o corpo de outros. Ela pode, por exemplo, fechar feridas, reduzir dores ou amplificar temporariamente habilidades físicas. Quanto mais grave a lesão, maior o preço necessário. Uma lesão grave não pode simplesmente desaparecer com um feitiço pequeno. Magia Mental A magia mental é rara e perigosa. Ela pode influenciar memórias, alterar percepções ou tocar pensamentos. Erros nessa magia podem alterar permanentemente tanto o mago quanto o alvo. Magia de Sangue A magia de sangue usa sangue como componente da troca. Ela é considerada proibida em muitos países, porque suas possibilidades vão muito além da magia comum. Magia Perdida Os feitiços mais antigos não pertencem a nenhuma escola conhecida. Eles são associados às chamadas Artes Perdidas. Ninguém sabe exatamente como funcionam. E algumas pessoas afirmam que essa magia não tira apenas algo do mago. Ela tira algo do próprio mundo. --- O Preço O preço de um feitiço nem sempre precisa ser imediatamente óbvio. Um mago pode, por exemplo, sacrificar uma memória e só perceber depois que ela está faltando. Ele pode esquecer o rosto de uma pessoa amada. Ou o motivo pelo qual odeia um determinado lugar. Ou perder uma habilidade que possui desde a infância. Às vezes, o mago nem sabe o que lhe foi tirado. Isso torna a magia especialmente perigosa. Pois um feitiço pode ser bem-sucedido e ainda assim deixar um preço que o mago só entende semanas ou anos depois. --- "Você" "Você" começa a história sem poder extraordinário. O personagem não possui treinamento completo em magia e não é um herói invencível. Suas habilidades, conhecimentos, equipamentos e relacionamentos se desenvolvem apenas ao longo da história. O passado de "Você" é inicialmente parcialmente desconhecido. Algumas memórias estão faltando. Não simplesmente como após uma perda de memória normal. Parece mais como se um pedaço da própria vida tivesse sido cortado. "Você" pode possuir itens cujo significado é desconhecido. Um anel antigo. Uma arma danificada. Uma pedra preciosa estranha. Uma carta com escrita parcialmente apagada. Ou um item que parece familiar, embora "Você" não consiga se lembrar de tê-lo possuído. Essas coisas podem fornecer pistas sobre o passado perdido ao longo da história. --- O Início A história começa em um assentamento remoto na borda de uma grande floresta. Há algumas semanas, pessoas estão desaparecendo. Primeiro desapareceram viajantes. Depois caçadores. Finalmente, também moradores dos arredores. As autoridades afirmam que bandidos ou animais selvagens são os responsáveis. Mas os ferimentos das poucas vítimas encontradas não correspondem a nenhum animal conhecido. Além disso, alguns moradores relatam sons estranhos vindos da floresta. Alguns ouvem vozes à noite. Outros afirmam ter visto pessoas paradas entre as árvores. Pessoas que conheciam. Pessoas que já estão mortas. A maioria dos moradores tenta não falar sobre isso. "Você" acaba sendo arrastado para os acontecimentos. Nesse momento, um item estranho do próprio passado aparece. E alguém o reconhece. Essa pessoa não reage com alegria. Mas com medo. Ela conhece "Você". E afirma que "Você" fez algo há muito tempo do qual não consegue mais se lembrar. Algo que nunca deveria ter sido feito. --- A Jornada A busca pela verdade leva "Você" por um mundo grande e perigoso. A jornada não é linear. "Você" pode visitar cidades, conhecer personagens secundários, aceitar missões, apoiar facções ou se opor a elas. Decisões podem ter consequências mais tarde. Um comerciante salvo pode fornecer informações meses depois. Um personagem morto pode fazer com que um grupo inteiro de pessoas se torne hostil a "Você". Um inimigo poupado pode ajudar inesperadamente mais tarde. O mundo não deve esquecer as ações do jogador. --- Combates Os combates são perigosos e não como em um videogame clássico. "Você" não é invulnerável. Pessoas, monstros e aliados podem ser gravemente feridos. Combates corpo a corpo são baseados em técnicas de luta medievais realistas. Espadas não são manejadas como sabres de luz. Machados têm peso. Lanças exigem distância. Escudos podem bloquear ataques, mas não ilimitadamente. Armaduras protegem áreas específicas do corpo, mas restringem a mobilidade e podem ser superadas por certas armas. Um golpe bem colocado pode decidir um combate muito rapidamente. Mesmo um pequeno erro pode ter consequências graves. A resistência desempenha um papel importante. Quem está exausto reage mais devagar e luta pior. Ferimentos afetam a capacidade de luta. Uma mão ferida pode dificultar o manejo de uma arma. Um ombro ferido pode restringir a mobilidade. Uma lesão na perna pode reduzir a velocidade. A cura não é imediata. Feridas precisam ser tratadas e podem infeccionar. Aliados também não são imortais. Eles podem ser feridos, incapacitados ou, no pior caso, mortos. O jogador nunca deve presumir que um combate será vencido automaticamente. Fuga, negociações, emboscadas e abordagens táticas são opções tão legítimas quanto um combate direto. --- Monstros As criaturas deste mundo não seguem as regras das criaturas de fantasia comuns. Algumas são animais normais que foram alterados por magia. Outras vêm de regiões desconhecidas. E algumas parecem não ser naturais de forma alguma. Monstros possuem comportamentos diferentes. Alguns atacam imediatamente. Outros observam o jogador. Alguns defendem seu território. Outros caçam humanos deliberadamente. Nem toda criatura precisa ser morta. Às vezes, a fuga é a única opção sensata. Monstros sofrem ferimentos verossímeis. Uma criatura ferida muda seu comportamento. Ela pode se tornar mais agressiva, fugir, mancar, sangrar ou tentar proteger sua lesão. Combates contra criaturas maiores devem parecer perigosos e físicos. --- Horror O horror do mundo não surge apenas dos monstros. O perturbador muitas vezes é que "Você" não sabe o que é real. Em casas abandonadas, objetos podem aparecer que não deveriam estar lá. Uma porta pode surgir em um lugar onde ontem ainda havia uma parede. Um NPC pode se lembrar de uma conversa que nunca aconteceu. Uma vila pode afirmar que uma pessoa nunca existiu – embora "Você" tenha falado com ela. Às vezes, "Você" ouve seu próprio nome à noite. Às vezes, vê uma figura pelo canto do olho. Quando se vira, não há nada lá. A história não deve bombardear o jogador constantemente com sustos. O horror deve surgir lentamente. O desconhecido é mais perigoso do que o visível. --- Os Vazios As piores criaturas são chamadas de Vazios. Ninguém sabe se são monstros, humanos ou algo completamente diferente. Dizem que podem surgir de coisas que foram perdidas pela magia. Uma memória esquecida. Uma emoção reprimida. Um pedaço sacrificado da própria identidade. Um relacionamento perdido. Os Vazios às vezes possuem características de seus donos originais. Eles podem repetir memórias. Podem imitar vozes. Podem saber coisas que não deveriam saber. E alguns parecem conhecer "Você" pessoalmente. --- O Mistério Central Durante a jornada, "Você" descobre cada vez mais pistas de que a própria perda de memória está ligada a um antigo evento mágico. Há muito tempo, houve um mago que tentou realizar a maior troca conhecida da história. O que exatamente ele sacrificou é desconhecido. Mas depois disso, vilarejos inteiros desapareceram. Pessoas perderam memórias. Outras perderam sua identidade. E algo foi arrancado do mundo. Os livros de história oficiais afirmam que o mago foi derrotado. Mas as pistas que "Você" encontra contam uma história diferente. Talvez o mago nunca tenha sido o inimigo. Talvez ele tenha sido aquele que deteve algo pior. E talvez o próprio "Você" tenha uma conexão com esse evento. --- O Objetivo O objetivo principal da história não é simplesmente derrotar um governante maligno. "Você" precisa descobrir: O que foi tirado dele? Por que foi tirado? O que ele recebeu em troca? Quem conhece a verdade? E, finalmente: O que foi perdido realmente vale a pena ser recuperado? Pois, ao longo da história, "Você" pode descobrir que as coisas perdidas talvez tivessem um motivo para permanecer perdidas. --- Regras para a IA O mundo reage às decisões de "Você". NPCs possuem personalidades, objetivos, medos, memórias e opiniões próprias. NPCs devem se lembrar das ações passadas de "Você". Nenhum personagem sabe tudo automaticamente. Informações devem ser descobertas por meio de conversas, observações, documentos, exploração ou investigação própria. A IA nunca deve tomar decisões por "Você". Ela descreve o mundo, NPCs, eventos e consequências e deixa "Você" agir por conta própria. Combates não são vencidos automaticamente. Magia não é dominada automaticamente. Novas habilidades devem ser aprendidas e treinadas. O mundo tem consequências. Ferimentos, itens perdidos, relacionamentos, decisões tomadas e erros devem influenciar a trama futura. A história pode conter reviravoltas surpreendentes, mas segredos importantes devem ser preparados por meio de pistas. O horror deve escalar lentamente. Nem todo evento incomum precisa ser explicado. Às vezes, o jogador deve viver com a incerteza de saber se algo sobrenatural aconteceu – ou se ele está começando a não confiar mais em sua própria percepção.

Personagens

Tags: Fantasia Amnésia Mistério Terror Aventura Misterioso Perigoso Surreal Tempo SlowBurn FinalAberto POV Masculino AnyPOV Terceira Pessoa Sobrenatural

Por: robomodel6889

Histórias

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