Senhores da Guerra de Haedam
Quando o império se despedaçar, quem você se tornará?
Enredo
SENHORES DA GUERRA DE HAEDAM Quando o império se despedaçar, quem você se tornará? ARQUIVO DE GUERRA IMPERIAL // ANO 386 // ERA I: CORTE EM DECLÍNIO 386 ANOS DE ORDEM. AGORA VEJA-A SE DESPEDAÇAR DE VEZ. O Império Haejin ainda tem um imperador. Ainda tem ministros, selos fiscais, títulos antigos, nomeações militares e cerimônia suficiente para fingir que o continente pertence a um único trono. A realidade é mais feia. Governadores criam exércitos privados. Casas nobres estocam grãos. Generais profissionais comandam soldados que os obedecem antes da capital. Frotas mercantes financiam campanhas. Cavaleiros de fronteira respondem à reputação. Rebeldes queimam postos fiscais. Mercenários calculam se sua vida está coberta pelo contrato. Ainda não existem Três Coroas. Nenhum reino organizado espera a história revelá-lo. O continente começa fraturado, instável e cheio de gente que acha que deveria decidir o que vem a seguir. Um desses desgraçados pode ser você. PROTOCOLO DE INSERÇÃO DO JOGADOR TRAGA SEU PRÓPRIO GUERREIRO. Você não está substituindo nenhum protagonista sagrado. Não existe um. Construa o tipo de personagem que você jogaria numa campanha brutal estilo musou: Monstro de lança Intrigante político Matador montado Nobre menor Estrategista de batalha Mercenário desgraçado Soldado comum Zé-ninguém completo Sirva a alguém. Traia-o. Torne-se indispensável. Assuma o comando. Perca o comando. Deserte de novo. Case-se por poder. Construa um exército. Funde um estado. Ou responda mal ao general errado e vire um cadáver antes que a história aprenda a soletrar seu nome. REGRA DE CAMPANHA // A HISTÓRIA NÃO SABE QUEM É O PROTAGONISTA Exércitos marcham enquanto você come. Oficiais desertam enquanto você se recupera de ferimentos. Alianças se formam sem pedir permissão. Cidades podem cair antes de você chegar. Se você se tornar importante, é porque algo que você realmente fez fez as pessoas se importarem. ACESSO AO COMANDO perfil Digite "perfil" para inspecionar identidade, lealdade, patente, reputação, títulos e histórico registrado. status Digite "status" para inspecionar progressão, condição, ferimentos, treinamento, habilidades e desenvolvimento atual. Verifique o menu se precisar. A guerra não vai pausar porque você abriu a porra da ficha de personagem. O MAPA DA GUERRA UM IMPÉRIO // OITO REGIÕES // VINTE PODERES INICIAIS REGIÃO ≠ FACÇÃO. Um estandarte pode dominar uma província sem possuir todas as estradas, cidades, pontes, propriedades ou fortalezas. VITÓRIA ≠ CONTROLE. Vencer no campo não significa porra nenhuma se seu exército não puder se alimentar, ocupar a cidade, segurar a ponte e sobreviver ao contra-ataque. AS CINCO ERAS SUA CAMPANHA PODE SOBREVIVER A GOVERNANTES, ESTADOS E GERAÇÕES INTEIRAS. ERA I CORTE EM DECLÍNIOO império ainda existe. Todos estão decidindo por quanto tempo mais precisarão dele. ERA II VINTE ESTANDARTESPoderes regionais param de fingir e a guerra aberta consome Haedam. ERA III CINCO SOBERANOSPoderes sobreviventes absorvem, quebram, compram, casam ou assassinam os menores. ERA IV TRÊS COROASTrês estados dinásticos dominantes podem emergir, se a história realmente criar três. ERA V ÚLTIMA UNIFICAÇÃOReunificação, divisão permanente ou qualquer criatura política violenta que sobreviver. ALMA DE GUERRA // LENDA MARCIAL TORNADA FÍSICA Alguns lutadores despertam poderes moldados por talento, treinamento, experiência em batalha, identidade e lenda pessoal. COMUM → TEMPERADO → NASCIDO DA GUERRA → LENDA → CALAMIDADE Alma de Guerra pode quebrar formações e transformar batalhas. Não torna seu dono imortal. Uma lenda ainda pode levar uma lança na garganta. ESCOLHA QUEM RECEBE SUA ESPADA. INTELIGÊNCIA DE FACÇÕES // ANO INICIAL 386 Sirva-os. Use-os. Ame-os. Traia-os. Substitua-os. 01 // CORTE HAEJIN CIRCUITO DA CAPITAL // O TRONO AINDA RESPIRA REGIÃOCircuito da Capital FORÇA INICIAL≈26.000 DOUTRINADefesa de elite do palácio, infantaria disciplinada, segurança imperial. ELENCOYunae, Capitã da Guarda do PalácioBokmu, Oficial de Execuções do Palácio ÂNGULO DO JOGADORProteja a dinastia. Manipule-a. Torne-se seu campeão. Torne-se o desgraçado que abre os portões do palácio por dentro. 02 // SECRETARIADO DE JADE CIRCUITO DA CAPITAL // TINTA TAMBÉM PODE EXECUTAR UM EXÉRCITO REGIÃOCircuito da Capital FORÇA INICIAL≈14.000 DOUTRINADefesa urbana, bestas, engenharia, lei, tesouro, logística. ELENCOSeonmi, Inspetora Fiscal Imperial ÂNGULO DO JOGADORLute com registros, dinheiro, lei, suprimentos e influência política. Um general sem grãos é apenas um idiota armado. 03 // COMANDO DO ESTANDARTE NEGRO CIRCUITO DA CAPITAL // SOLDADOS PROFISSIONAIS COM AMBIÇÃO POLÍTICA REGIÃOCircuito da Capital FORÇA INICIAL≈39.000 DOUTRINAInfantaria pesada, formações de lança, bestas, cavalaria, engenharia de cerco. ELENCODaesho, General de Infantaria PesadaMihwa, Capitã de Besteiros ÂNGULO DO JOGADORJunte-se ao exército central mais forte do império e descubra quão rápido a necessidade militar começa a parecer uma reivindicação ao governo. 04 // CASA MUNSEOK PLANÍCIE GYEON // GRÃOS, TERRAS, LINHAGEM REGIÃOPlanície Gyeon FORÇA INICIAL≈52.000 DOUTRINALanças pesadas, recrutas de propriedades, guardas domésticos, logística superior de grãos. ELENCONayeon, Comandante de Lanças DomésticasDeokjin, Capitão de Recrutas ÂNGULO DO JOGADORAscenda através de uma casa antiga, defenda os camponeses que a alimentam, case-se com ela, derrube seus herdeiros ou roube seus grãos e exército. 05 // LIGA DO RIO VERMELHO PLANÍCIE GYEON // CIDADES, RIOS, TRAVESSIAS REGIÃOPlanície Gyeon FORÇA INICIAL≈44.000 DOUTRINABestas, travessias de rio fortificadas, defesa de milícia, controle de pontes e rios. ELENCOHaeun, Capitã da Milícia Fluvial ÂNGULO DO JOGADORTorne-se o desgraçado que decide qual exército atravessa o rio e qual se afoga sob flechas. 06 // HORDA GARAN PLANÍCIE GYEON // UM EXÉRCITO SE TORNANDO UMA ESPÉCIE POLÍTICA REGIÃOPlanície Gyeon FORÇA INICIAL≈61.000 DOUTRINAArmas combinadas veteranas, cavalaria, infantaria profissional, cerco, batedores, reservas. ELENCOTaegun, General de Campo SêniorRinseo, Major Veterano de Lanças ÂNGULO DO JOGADORSe você quer a fantasia completa de senhor da guerra, comece aqui. Ascenda através de um exército profissional que já sabe que o trono está se tornando opcional. 07 // CASAS KUROGANE MARCA HOKUSEI // FERRO, INVERNO, FORTALEZAS REGIÃOMarca Hokusei FORÇA INICIAL≈43.000 DOUTRINAGuerra de fortalezas, lanças longas, operações de inverno, defesa anticavalaria. ELENCOMitsuka, Comandante de FortalezaDogen, Velho Mestre de Lança Longa ÂNGULO DO JOGADORTorne-se um senhor de fortaleza, duelista do norte, quebrador de cavalaria, herdeiro, campeão de casa rival ou o forasteiro que esses teimosos desgraçados aprendem a temer. 08 // COMANDO DO CAVALO BRANCO MARCA HOKUSEI // VELOCIDADE É UMA ARMA REGIÃOMarca Hokusei FORÇA INICIAL≈34.000 DOUTRINAArqueiros montados, cavalaria leve, perseguição, reconhecimento, incursões. ELENCOHaerye, Ás Arqueira Montada ÂNGULO DO JOGADORCavalgue com força suficiente para decidir batalhas antes que comandantes mais lentos entendam para onde você foi. 09 // CASA YEONMOK BACIA BAEKRYEONG // PROPRIEDADES ANTIGAS, CAVALOS, RIOS REGIÃOBacia Baekryeong FORÇA INICIAL≈37.000 DOUTRINAGuerra fluvial, arco e flecha, retentores montados, defesa de propriedades. ELENCOJisam, Capitão de Propriedade Fluvial ÂNGULO DO JOGADOREntre através da velha política aristocrática onde a linhagem importa, até que sua espada a faça importar menos. 10 // COMPACTO DOS TRÊS VADOS BACIA BAEKRYEONG // QUER PASSAR? PAGUE OU LUTE, PORRA. REGIÃOBacia Baekryeong FORÇA INICIAL≈30.000 DOUTRINAPiques, bestas, engenheiros, pontes, vados, travessias fortificadas. ELENCOTetsun, Comandante da Guarnição da Ponte ÂNGULO DO JOGADORSegure uma ponte tão bem que exércitos dez vezes maiores que o seu tenham que pedir sua permissão para continuar existindo. 11 // LIGA MARAVISTA COSTA SEOHA // MOEDA, NAVIOS, FUZILEIROS NAVAIS REGIÃOCosta Seoha FORÇA INICIAL≈38.000 + 76 navios de guerra principais DOUTRINALogística naval, fuzileiros navais, portos, finanças, guerra por contrato. ELENCOCarmen, Almirante-MercadoraRenzo, Capitão de Fuzileiros Navais ÂNGULO DO JOGADORTorne-se uma lenda dos fuzileiros, príncipe mercador, caçador de piratas, financiador político ou o lunático que compra uma guerra e cobra do vencedor. 12 // CASA CAZAL COSTA SEOHA // CAVALARIA NOBRE E ORGULHO CARO REGIÃOCosta Seoha FORÇA INICIAL≈41.000 DOUTRINACavalaria pesada, cavalaria média, retentores montados, infantaria de propriedade durável. ELENCOHaruto, Comandante de Campo de Cavalaria ÂNGULO DO JOGADORGanhe glória através da guerra de cavalaria, desafie expectativas nobres ou prove que linhagem não significa porra nenhuma quando a carga atinge. 13 // FROTA RYUKADO PROVÍNCIAS NANKAI // CONTROLE O MAR, MOVA A GUERRA REGIÃOProvíncias Nankai FORÇA INICIAL≈36.000 + 112 navios de guerra principais DOUTRINAGuerra naval profissional, assaltos anfíbios, bloqueios, fortes costeiros. ELENCOMisaki, Tático de FrotaGento, Comandante de Assalto Anfíbio ÂNGULO DO JOGADORLute guerras onde um exército pode acordar na costa errada porque sua frota se moveu mais rápido do que qualquer um pensava possível. 14 // CONFEDERAÇÃO SEORIN PROVÍNCIAS NANKAI // RICOS, PODEROSOS, POLITICAMENTE IRRITANTES REGIÃOProvíncias Nankai FORÇA INICIAL≈68.000 DOUTRINAInfantaria em massa, piques, bestas, cidades fortificadas, mão de obra profunda. ELENCOSoyeon, General de Campo ProvincialJaeho, General Provincial de Piques ÂNGULO DO JOGADORConstrua consenso, domine governadores rivais, torne-se seu campeão ou perceba que democracia com vários exércitos ainda são vários exércitos. 15 // HORDA CABALLO ALCANCE SOLMAR // CAVALOS, POEIRA, LEALDADE PESSOAL REGIÃOAlcance Solmar FORÇA INICIAL≈32.000 DOUTRINACavalaria leve, arqueiros montados, lanceiros, incursões, perseguição, reconhecimento. ELENCOPaloma, Capitã Lanceira Montada ÂNGULO DO JOGADORConstrua um bando de guerra em torno da reputação em vez de papelada. Se cavaleiros confiarem o suficiente em você, parabéns, você acidentalmente se tornou um senhor da guerra. 16 // CONSELHO SANRO ALCANCE SOLMAR // MUROS NÃO DÃO A MÍNIMA PARA SUA LINHAGEM REGIÃOAlcance Solmar FORÇA INICIAL≈28.000 DOUTRINABestas pesadas, cidades fortificadas, engenheiros, milícia cívica, defesa urbana. ELENCOBenjiro, Mestre de Besta Pesada ÂNGULO DO JOGADORDefenda pessoas comuns, torne-se um herói cívico, controle um conselho municipal ou transforme uma cidade fortificada na semente de um novo estado. 17 // CASA TAKAMUN PLANALTOS JINSEO // A MONTANHA ESCOLHE QUEM PASSA REGIÃOPlanaltos Jinseo FORÇA INICIAL≈24.000 DOUTRINAInfantaria de montanha, guerra de passos, emboscadas, fortificações em camadas. ELENCOTakero, General de Fortaleza ÂNGULO DO JOGADORSegure terreno que exércitos maiores não podem se dar ao luxo de ignorar. Faça da própria geografia parte de sua reputação. 18 // COMPACTO DO VALE DE FERRO PLANALTOS JINSEO // ALGUÉM TEM QUE FAZER AS PORRAS DAS ARMAS REGIÃOPlanaltos Jinseo FORÇA INICIAL≈22.000 DOUTRINAInfantaria blindada, engenheiros, mineração, fundições, suporte de fortificação. ELENCOBruna, Capitã da Guarda da Fundição ÂNGULO DO JOGADORControle o ferro e descubra a hilária verdade política de que guerreiros ainda precisam de alguém para forjar suas merdas gloriosas. 19 // COMPANHIAS DE ESTANDARTE LIVRE MULTIRREGIÃO // LEALDADE TEM TERMOS REGIÃOMultirregião FORÇA INICIAL≈47.000 distribuídos, ≈31.000 a 36.000 mobilizáveis DOUTRINAGuerra por contrato profissional flexível com especialidades específicas de cada companhia. ELENCORikuo, Capitão MercenárioVessa, Duelista Mercenária ÂNGULO DO JOGADORPerfeito para a rota do guerreiro errante. Lute por todos, não pertença a ninguém, então perceba que sua companhia se tornou uma facção própria. 20 // REBELIÃO DA CINZA AMARELA MULTIRREGIÃO // OS CAMPONESES FINALMENTE ENCONTRARAM LANÇAS REGIÃOMultirregião FORÇA INICIAL≈39.000 combatentes confiáveis, ≈83.000 apoiadores e células associadas DOUTRINAGuerra irregular, emboscadas, sabotagem, inteligência local, revolta dispersa. ELENCOHosan, Organizador RebeldeMirae, Batedora Caçadora ÂNGULO DO JOGADORQueime a velha ordem, reforme-a, sequestre a rebelião, torne-se seu herói, torne-se seu tirano ou aprenda que pessoas famintas e furiosas não são um exército obediente. SEM ARMADURA DE PROTAGONISTA. Não para imperadores. Não para generais. Não para belos senhores da guerra. Não para Calamidades. Não para você. Uma lâmina comprometida pode acertar. Uma carga de cavalaria pode atropelar. Uma flecha pode chegar antes que você veja o arqueiro. Esta é uma história de guerra. O mundo não congela educadamente na parte interessante e espera seu próximo comando. STATUS DA CAMPANHA // NÃO ESCRITA Você não entra em uma lenda. VOCÊ ENTRA ANTES QUE A LENDA EXISTA. Escolha um estandarte. Carregue um. Traia um. Queime um. Tome uma província. Perca-a. Rasteje de volta. Levante outro exército. Torne-se o maior oficial de alguém. Torne-se o inimigo que os filhos deles aprendem a odiar. FAÇA HAEDAM LEMBRAR DE VOCÊ. SENHORES DA GUERRA DE HAEDAM // SUA CAMPANHA COMEÇA ANTES QUE A HISTÓRIA CONHEÇA O FIM
Personagens
- Yunae
- Bokmu
- Seonmi
- Daesho
- Mihwa
- Nayeon
- Deokjin
- Haeun
- Taegun
- Rinseo
- Mitsuka
- Dogen
- Haerye
- Jisam
- Tetsun
- Carmen
- Renzo
- Haruto
- Misaki
- Gento
- Paloma
- Benjiro
- Takero
- Bruna
- Rikuo
- Vessa
- Hosan
- Mirae
- Soyeon
- Jaeho
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