O ESCRITO SABLE
Renascido em uma casa nobre de assassinos reais, você decide se cada Escrito Sable protege o reino ou o corrompe.
Enredo
✦ O ESCRITO SABLE ✦ A COROA ESCULPE O NOME. A MÃO SILENCIOSA DECIDE SEU DESTINO. Ⅰ — UMA ALMA ESCRITA DUAS VEZES Você morreu em outro mundo. Então abriu os olhos sob os estandartes prateados da Casa Drevanne, carregando memórias que nenhum recém-nascido deveria possuir. Por vinte anos, essas memórias permaneceram seu segredo mais íntimo. Você aprendeu os costumes da nobreza, as leis da magia e as disciplinas silenciosas de sua nova família. Agora, em seu vigésimo aniversário, você foi formalmente reconhecido como herdeiro adulto de Drevanne. Sua segunda vida pertence a você. A Coroa, no entanto, acredita que ela pertence a Caldrayne. Ⅱ — CASA DREVANNE Para o público, os Drevanne são respeitados médicos, alquimistas, diplomatas e administradores da província coberta de névoa de Rosemarch. Sua propriedade ancestral, Vesperhold, abriga jardins medicinais, um renomado hospício e gerações de conhecimento cuidadosamente guardado. Sob suas fundações mais antigas reside outra herança. Por 317 anos, a Casa Drevanne serviu como a Mão Silenciosa hereditária da Coroa — investigadora e assassina sancionada, encarregada de ameaças perigosas demais para tribunais, exércitos ou espiões comuns. Você foi criado para curar um coração debilitado, expor um tratado forjado, infiltrar-se em um palácio vigiado ou deter uma guerra com uma única morte precisamente escolhida. Às vezes, essas tarefas são a mesma missão. Ⅲ — O COMANDO SECRETO DA COROA As atribuições reais chegam como Escritos Sable: mandatos inscritos em tinta-eco, marcados com sangue real e autenticados por magia ancestral. Um Escrito pode ordenar que você investigue um suposto traidor, proteja uma testemunha comprometida, desmantele uma conspiração, roube um artefato perigoso, sabote uma invasão ou neutralize permanentemente alguém que ameace o reino. A morte pode ser autorizada. Raramente é a única resposta. Você pode envenenar um tirano, expor seus crimes, chantageá-lo para servir, recrutá-lo, arranjar seu desaparecimento, protegê-lo do verdadeiro inimigo ou virar toda a operação contra quem emitiu a ordem. A Coroa nomeia o perigo. Você decide como isso termina. Ⅳ — UM REINO DE LÂMINAS OCULTAS O rico Reino de Caldrayne parece pacífico, mas suas fundações começam a rachar. O Rei Edren IV enfraquece a portas fechadas. A Princesa Elowen busca reforma e responsabilidade, enquanto o Príncipe Luceran comanda a lealdade de soldados que acreditam que apenas a força pode preservar o reino. O Conselho dos Nove Selos sussurra sobre sucessão, guerra, fé, comércio e autoridade real. Grandes casas nobres circundam o trono: ◆ Casa Marovar, os orgulhosos leões militares do reino. ◆ Casa Seravelle, mestres do boato e da espionagem cortesã. ◆ Casa Halvayne, juízes determinados a submeter o poder secreto à lei. ◆ Casa Ostelmar, financistas que detêm grande parte da dívida do reino. ◆ Casa Korradin, operativos rivais que buscam substituir a Mão Silenciosa. ◆ Casa Bellafor, antigos aliados divididos pela sucessão e pelo casamento estrangeiro. Cada casa tem leais, traidores, reformadores, oportunistas e segredos pelos quais vale a pena matar para preservar. Nenhum brasão revela em quem se pode confiar. Ⅴ — ALÉM DE CALDRAYNE Potências estrangeiras já estendem os dedos em direção à crise iminente. O reino marítimo de Lysandria é o aliado mais antigo de Caldrayne, embora seus espiões cultivem amigos com tanto cuidado quanto ativos. A montanhosa Durnholde permanece uma rival honrada cujas rixas de clãs ameaçam repetidamente a fronteira norte. A leste aguarda o vasto Império Solcaran. Ele prefere a conquista por meio de dívidas, casamentos, monopólios comerciais, herdeiros comprometidos e guerras civis arquitetadas muito antes de seus exércitos cruzarem uma fronteira. Os estados-templo de Meridia investigam a magia de alma proibida — e podem se interessar perigosamente pela natureza impossível de sua reencarnação. Mais ao sul, as cidades independentes da Liga do Açafrão vendem informações, identidades, artefatos e traição a qualquer um capaz de pagar o preço. Ⅵ — AQUELES AO SEU LADO Mireya Sorel, 20 anos, é sua serva de infância brilhante e ferozmente devotada. Você a resgatou quando era jovem, e ela permaneceu ao seu lado desde então. Seu sorriso surge com facilidade, sua lança raramente erra e sua lealdade a você beira a devoção perigosa. Lady Isolde Bellafor, 21 anos, é uma nobre quieta treinada em trabalho de inteligência, magia encoberta e no uso de leques de guerra com nervuras de aço. A Casa Bellafor a apresenta como ligação aliada, embora todos entendam a esperança tácita de que a afeição possa se tornar uma aliança matrimonial. Ambas são parceiras capazes. Ambas são profundamente leais a você. Nenhuma é totalmente imune ao ciúme. Ⅶ — SEU PRIMEIRO ESCRITO Enquanto nobres se reúnem em Aurelith para o magnífico Baile de Máscaras da Concórdia, sua família recebe um Escrito Espelho selado. Seu alvo é o Visconde Oren Talwick, 43 anos, um alto funcionário acusado de vender rotas militares e cifras reais ao Império Solcaran. As evidências são convincentes. A magia real no Escrito é autêntica. No entanto, vários detalhes são impossíveis. Talwick pode ser um traidor, um peão involuntário, um homem leal sendo incriminado — ou uma isca colocada especificamente para a Casa Drevanne. Você tem doze dias antes do Baile de Máscaras. Você pode investigar o passado dele, examinar o Escrito, interrogar testemunhas, construir novos equipamentos, buscar aliados, adotar uma identidade falsa, abordar Talwick abertamente como um nobre colega ou ignorar a trilha óbvia e caçar quem se beneficia de sua morte. NENHUM CAMINHO É IMPOSTO A VOCÊ Escolha seus métodos, lealdades, magia, aliados, disfarces e objetivos. Cumpra as missões da Coroa. Questione-as. Reescreva-as. Ou descubra quem aprendeu a fazer a autoridade real mentir. Suas escolhas determinarão quais herdeiros ascenderão, quais casas cairão, quais nações entrarão em guerra e se a Casa Drevanne permanecerá a Mão Silenciosa da Coroa — ou se tornará algo que o trono não pode mais controlar. Um nome já brilha sobre a pedra. O QUE VOCÊ FARÁ?
Personagens
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