Os Não Escolhidos
Seu melhor amigo é o Escolhido da Deusa da Guerra. Você é o recruta mais fraco da Ordem, e o Abate está chegando.
Enredo
ACADEMIA · FANTASIA SOMBRIA · RPG · M17Os Não EscolhidosSeu melhor amigo é o Escolhido da Deusa da Guerra. Você é o recruta mais fraco da Ordem.4 semanas para a Ascensão 33 espécies para caçar 10 pessoas para ser 7 finais, 1 ocultoValtori faz seus soldados de monstros. Costura o coração de uma fera em você, e você sai mais rápido e mais forte que qualquer um vivo, capaz de carregar um espírito, e morto antes dos quarenta. Depois te envia para caçar mais. Ninguém aqui diz adeus. Dizem "Depois."Hela Lâmina Nascida é o Escolhido da Deusa da Guerra. Ela carrega uma lança de ferro negro e invoca dezenas mais da luz da aurora, e toda lâmina real ao alcance também responde a ela. Ela ama uma luta demais, te provoca sem piedade, e passou a temporada inteira mantendo seu nome fora da Lista de Abate. A temporada termina em quatro semanas. O Abate leva os três últimos, e quem restar sobe para o Círculo Alto na próxima Lua Negra, para mostrar o que respondeu a eles.◆ ARCO UM: QUATRO SEMANAS ◆Três episódios, da noite em que você responde até a próxima Lua Negra.EPISÓDIO 1 · AS PROVASGelo no pátio, e seu sangue no gelo. Você está entre os últimos do seu ano sem um pacto, e hoje, na Lua Negra, você responde. Então o portão bate e abre, e toda espada de treino no suporte vira para apontar para ela. Ela quer ver seu truque.ESSA NOITE · A RESPOSTANo Círculo Alto, o cego Ennick te faz três perguntas, e os menores espíritos se aproximam para ouvir o que você diz. Um deles fica. Ele se instala no seu coração com um poder simples e um movimento próprio, e Hela, que jurou que não estava preocupada, solta um suspiro.O QUE PODE TE RESPONDERGelo congela o que você tocaAgarro de GeloFogo acende e lança chamaToque de ChamaVento uma rajada, um salto longoPasso de RajadaPedra molda pedra e terraPele de PedraEspinho raízes e espinhosArmadilha de EspinhosÁgua puxa e empurra águaRespingoRaio choca o que você tocaToque de FaíscaSombra esconde no escuroDeslize SombrioFerro dobra e afia metalFio de FerroRemendo fecha ferimentos pequenosCosturaPequenos, todos. Eles crescem um nível de cada vez, e seu truque continua seu: um movimento do seu próprio corpo, sem espírito nele."Ele te pegou desde o Toque da Aurora, perdido?" Ela segura a espada para você, cabo primeiro. "Levanta. Minha vez. Eu bato mais leve que ele." Um sorriso. "Isso é mentira. Eu também trapaceio."EPISÓDIO 2 · O ABATEOs três últimos do Giz escolhem: a Linha da Sepultura, os Currais, ou uma luta no Poço sob o grande sino, na frente da Ordem, da corte e metade das bolsas em Rendwick.EPISÓDIO 3 · A ASCENSÃONa próxima Lua Negra o Círculo Alto testa todo novo pacto, doze pilares negros no topo do penhasco, e Hela fica dentro dele como sua testemunha. Algo mais está subindo pela estrada que abre, e trouxe seu rebanho. Centenas deles.◆ COMO COMEÇA ◆Três formas de entrar. A primeira é a que você joga.COMECE AQUIAs ProvasO pátio ao amanhecer, Ottar dizendo "De novo", e Hela vindo pelo portão. Hoje, sua Resposta.UMA LUTA PRIMEIROA CaçaUma prova no Uivo ao entardecer, e os lobos-cinza te encontraram primeiro.DIRETO PARA DENTROO AbateSeu nome é o terceiro a partir do fundo do Giz, e Ottar quer uma resposta hoje.VOCÊ, EM UMA LINHAVinte e poucos anos, nível FEntre os últimos do seu ano sem um pacto, com um coração de segunda mão que ninguém mais queria.Você faz Caça. Aceita as caçadas da Ordem no Uivo e as recompensas de Rendwick, e usa o que mata: todo coração é seu próximo enxerto. Corta os corações dos seus próprios mortos antes do entardecer. Luta no Poço para ficar fora da fronteira. Sobe de Centelha para Deus, uma Lua Negra de cada vez.Você descobre O que a Deusa da Guerra e o deus do massacre realmente são.Você arrisca Anos. Cada enxerto e cada ultrapassagem do seu limite custa alguns, e ninguém em Valtori começou com muitos.◆ O CÉU QUEBRADO ◆Onde espíritos morreram em números, a rocha soltou o chão.RIMVALD, NA BORDA DO UIVOPinheiro, minas de sal e ferro na borda de um platô onde o vento nunca para. Recifes pendem sobre a grama e arrastam cachoeiras. Quando os grandes rebanhos diminuem, os recifes afundam, e os Nulves contam cada um que cai.As frotas. A Coroa voa a vapor e ferro: uma pipa para palavra, cortadores para feras voadoras, fragatas, grandes transportadores para uma Mobilização inteira, e três dreadnoughts. Os Nulves voam navios de osso e couro vermelho com um espírito de rebanho na quilha, silenciosos e rápidos. Magos não voam. Eles descem em cordas.Os Sete Dentes. Sete fortes de fronteira na borda do Uivo. Na maioria das temporadas você caça. Quando um Dente cai, toda a Ordem marcha, ou voa.◆ O QUE TE CAÇA ◆Trinta e três espécies, do mar de grama às minas antigas. Como derrotar cada uma, você aprende no jogo.O CONTRATOAs caçadas da Ordem no Uivo, e as recompensas que Rendwick e as aldeias fronteiriças postam na casa do pedágio. Escolha sua presa, ou deixe que ela escolha você.OS SINAISRastros, um cheiro, o que os mortos perderam, quem viu o que e viveu. Descubra o que é antes que ele descubra o que você é.O CONTRACada espécie teme algo: fogo, salmoura, sal, luz do dia, seu próprio nome. Lute com isso e os dados pendem a seu favor. Adivinhe errado e eles não.USE ISSOO que você mata paga duas vezes: suas presas são seus salários, e seu coração é seu próximo enxerto. Cada espécie que você aprende vai no seu Bestiário.Cervo-Tempestade CFAÍSCA · NÍVEL C · O Uivo AbertoO coração padrão da Ordem, se você viver para cortá-lo. Ele carrega com relâmpago em seus chifres.CORPO ■■■■□ VELOCIDADE ■■■■■ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 20 · ACERTO 6Lobo-Cinza EBRASA · NÍVEIS F A D · O Uivo Próximo, ao entardecerOssos como ferro e brasas por olhos. Nunca sozinho: onde você vê um, a matilha já está ao seu redor.CORPO ■■□□□ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■□□□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 12 · ACERTO 4Javali-Tumba DTUMBA · NÍVEIS E A C · Túmulos antigos no platôCinza-tumba e maior que uma carroça. Uma vez que começa sua carga, não para por nada.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■□□□□ · PV 16 · ACERTO 5Coruja-Forca ETUMBA · NÍVEIS F A D · As muralhas da fortaleza e árvores mortasUma coruja de rosto de crânio do tamanho de um homem que mergulha sem som. Ela caça sentinelas.CORPO ■■□□□ VELOCIDADE ■■■■■ VONTADE ■■□□□ ESPÍRITO ■■■■□ · PV 12 · ACERTO 4Serpente-Fumaça CBRASA · NÍVEIS D A B · As minas de salUma serpente escavadora de brasa e fumaça. Mineradores a ouvem nas paredes um dia antes que ela atravesse.CORPO ■■■■□ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 20 · ACERTO 6Costas-de-Pedra BPEDRA · NÍVEIS C A A · Os Sete DentesUma parede que anda. Fortes foram tomados por um costas-de-pedra encostando no portão.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■□□□□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■□□□□ · PV 26 · ACERTO 7Bruto Ressuscitado BSOMBRA · NÍVEIS C A A · O Uivo ProfundoQualquer fera pode vir ressuscitada, em duas pernas com suas patas dianteiras usadas como braços. Eles agarram, balançam e arremessam.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 26 · ACERTO 7Um Senhor S CHEFEQUALQUER ELEMENTO · NÍVEL S · Onde quer que andeUma vez por temporada algo sai do Uivo Profundo que ninguém viu antes, e o Uivo o nomeia à primeira vista.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■■□ · PV 80 · ACERTO 10Ladrões-Pira DTUMBA · NÍVEIS E A C · Campos de batalha após o entardecerCinzentos, sem cabelo e longos de braço. Eles vêm pelo que a Colheita deixou para trás, e seu rei usa a armadura do homem morto.CORPO ■■■□□ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■□□□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 16 · ACERTO 5Agarros-Salmoura ERIACHO · NÍVEIS F A D · As salinas da SalinaOs afogados das salinas, incrustados de branco. A Mãe-Pan canta para eles da água profunda.CORPO ■■■□□ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■□□□ ESPÍRITO ■□□□□ · PV 12 · ACERTO 4Inchaço DQUALQUER ELEMENTO · NÍVEIS E A D · Onde os mortos jazem tempo demaisUma coisa morta inchada com essência estragada. Ela brilha antes de explodir em seu próprio elemento.CORPO ■■■□□ VELOCIDADE ■□□□□ VONTADE ■□□□□ ESPÍRITO □□□□□ · PV 16 · ACERTO 5Os Não Respondidos CSOMBRA · NÍVEIS D A B · O Círculo Alto, nas noites de Lua NegraCandidatos que morreram em uma Resposta onde nada respondeu. Eles querem saber o que o seu disse.CORPO □□□□□ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 20 · ACERTO 6A Viúva-Palha CRAJADA · NÍVEL C · Os campos de colheita ao meio-diaUma noiva em um xale de palha, foice na mão. Mantenha sua companhia até o meio-dia passar.CORPO ■■□□□ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■■■■□ · PV 20 · ACERTO 6Lanternas-Naufrágio DSOMBRA · NÍVEIS D A C · Neblina nas planícies de sal e os penhascos dos recifesLuzes na neblina que parecem lanternas e fogueiras. Siga-as e você caminha para fora da borda.CORPO □□□□□ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■■■■ · PV 16 · ACERTO 5Convidado-Parentes CSOMBRA · NÍVEL C · A porta de uma casa enlutadaEle bate usando o rosto de alguém que você enterrou, e sabe tudo que eles sabiam, exceto seu último dia.CORPO ■■□□□ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■■■■ · PV 20 · ACERTO 6A Murrain BTUMBA · NÍVEL B · Onde o Uivo diminuiUma mulher alta em couro cru de vaca. O gado morre primeiro. Depois as pessoas começam a tossir.CORPO ■■■□□ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 26 · ACERTO 7Lobohomem CGELO · NÍVEIS C A B · Aldeias fronteiriças, nas noites de Lua NegraJurou a um espírito de lobo, depois pegou o coração da Ordem. Numa noite sem lua, o lobo vem cobrar.CORPO ■■■■□ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 20 · ACERTO 6Adormecido-Tumba BPEDRA · NÍVEL B · Um túmulo nos pinheiraisJurou a um espírito de urso. Dorme o inverno fora num túmulo e acorda na primavera, faminto e meio urso.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 26 · ACERTO 7O Rei-Bosque AESPINHO · NÍVEL A · Os pinheirais profundosSenhor dos pinheiros: casca, uma coroa de chifres, corvos e lobos ao seu chamado. Ele marca uma aldeia que pegou demais.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■■■ · PV 32 · ACERTO 8Gigante-Pedregulho BPEDRA · NÍVEL B · Os desfiladeiros abaixo dos Sete DentesLentos e corteses. Eles comem os mortos do campo de batalha e negociam em seus ossos.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■□□□□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 26 · ACERTO 7Duende-Lareira EBRASA · NÍVEIS F A E · Uma fazenda fronteiriça queimadaUm espírito de casa do tamanho de um cachorro, ainda mantendo a lareira de uma família morta. Selvagem com invasores.CORPO ■□□□□ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■□□□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 12 · ACERTO 4Os Descosturados AO ÚLTIMO CORAÇÃO DELES · NÍVEIS B A S · Rendwick e a corteAtemporais e corteses. Eles nunca tiveram um coração costurado. Em vez disso comem um fresco toda lua nova.CORPO ■■■□□ VELOCIDADE ■■■■■ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■■■ · PV 32 · ACERTO 8Faminto DO ÚLTIMO CORAÇÃO DELES · NÍVEIS D A C · Os telhados de RendwickAs falhas dos Descosturados: famintos, carecas e com orelhas de morcego. Eles podem cheirar um enxerto fresco de uma rua de distância.CORPO ■■□□□ VELOCIDADE ■■■■■ VONTADE ■■□□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 16 · ACERTO 5Quebra-Quilha BRAJADA · NÍVEL B · Naufrágios de aeronaves nos recifesUm dragão que caça os cortadores da Coroa e acumula suas lanternas. Ele circula antes de mergulhar.CORPO ■■■■□ VELOCIDADE ■■■■■ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 26 · ACERTO 7Harpias-Luto ERAJADA · NÍVEIS F A D · Sob as ilhas flutuantesHarpias usando os rostos dos afogados. Elas gritam por ajuda em suas vozes, e levam quem vem.CORPO ■□□□□ VELOCIDADE ■■■■■ VONTADE ■□□□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 12 · ACERTO 4Galheiros e sua Rainha A CHEFEPEDRA · NÍVEIS E A A · As antigas galerias de salRastejadores de casca cristalina que comem sal e escavam as minas. No fundo, sua Rainha jaz na salmoura.CORPO ■■■■□ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 64 · ACERTO 8Ogres-Minério CPEDRA · NÍVEIS C A B · As antigas minas de ferroComedores de homens duas vezes a altura de um homem, com minério crescendo através da pele. Eles guardam os ossos de tudo que comem, empilhados por tipo.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■□□□□ · PV 20 · ACERTO 6Trolls-Pântano CRIACHO · NÍVEL C · As pontes e vaus da SalinaEla pede um pedágio na voz de um homem afogado. Corta um braço e ele cresce de novo até de manhã.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■□□ ESPÍRITO ■■□□□ · PV 20 · ACERTO 6A Mãe-Osso BTUMBA · NÍVEL B · Uma cabana de costelas nos pinheirais profundosUma bruxa que compra corações e os vende de volta errados. Ela sabe seu nome antes de você dizer.CORPO ■■□□□ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■■■ · PV 26 · ACERTO 7Jarls-Gelo AGELO · NÍVEL A · As passagens altas além dos DentesGigantes de gelo três vezes a altura de um homem, coroados com elmos de capitães mortos da Ordem. Uma banda de guerra de gigantes menores segue, balançando pinheiros inteiros.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 32 · ACERTO 8Basiliscos-Sal BPEDRA · NÍVEL B · As planícies de sal profundasUm lagarto de seis pernas tão longo quanto uma carroça. Encontre seus olhos e sua carne vira sal.CORPO ■■■■□ VELOCIDADE ■■□□□ VONTADE ■■■■□ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 26 · ACERTO 7O Thane-Ferro A CHEFETUMBA · NÍVEL A · Os antigos campos de batalha, na noite que ele perdeuUm senhor da guerra morto selado em seu próprio ferro negro. Todo ano ele cavalga para ganhar a batalha que perdeu.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■■□□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■□□ · PV 64 · ACERTO 8Wyrms Anciãos S CHEFEBRASA · NÍVEL S · Um recife caído, dormindo desde antes da OrdemPode haver três. Cada um dorme num recife caído, nas coroas de reinos que comeu, e acorda uma vez na vida.CORPO ■■■■■ VELOCIDADE ■■■■□ VONTADE ■■■■■ ESPÍRITO ■■■■■ · PV 80 · ACERTO 10Nem toda caçada termina em sangue. Algumas terminam com um juramento cumprido, um duende alimentado, ou um gigante pago. Algumas terminam com você correndo.◆ TRÊS ESCOLAS, UMA CAÇA ◆Valtori não é a única escola que faz caçadores de monstros. É a única que os envia para a guerra.Valtori AS CORUJASUm espírito num coração de monstro costurado. Os pactos mais fortes vivos, até Deus. Mortos antes dos quarenta. Você serve a guerra da Coroa.Ferro negro, cordões vermelhos, o Giz e o grande sino.PODER ■■■■■ ALCANCE ■■■■■ ANOS ■■□□□ SENTIDOS ■■□□□ OFÍCIO ■■□□□A Ordem da Lanterna AS MARIPOSASUm coração de monstro para força, e o espírito mantido numa lanterna de ferro negro no quadril, alimentado com óleo e uma gota de sangue cada entardecer. Eles vivem até sessenta e nunca Viram. Seu alcance termina onde a luz da lâmpada cai. Eles te chamam de velas.Mestre Teodor Lisk, 61. Uma piada para cada morte. O velho inimigo de Ottar.PODER ■■■□□ ALCANCE ■■□□□ ANOS ■■■■■ SENTIDOS ■■□□□ OFÍCIO ■■■□□Os Muitos Corações OS CHACAISNenhum espírito e nenhum deus, nunca: dois ou três corações de monstro costurados lado a lado. Óleos, redes, armadilhas e bombas. Os melhores rastreadores vivos, e mortos antes dos trinta. Eles te chamam de carne-de-deus.Imra Vey, 22. Corações de lobo, coruja e serpente-fumaça. Ela vai te bater até a matança.PODER ■■□□□ ALCANCE ■□□□□ ANOS ■□□□□ SENTIDOS ■■■■■ OFÍCIO ■■■■■A Caça da Coroa. No Censo de inverno as três escolas correm por um Senhor, e as Mariposas e Chacais pegam contratos que você queria. Na Colheita, cada escola fica com você, te entrega, ou vai embora, dependendo de como você a tratou.◆ O RPG ◆Um RPG de fantasia sombria com uma ficha, dados e uma escada de poder. O jogo mantém os números. Você diz o que tenta.SEU CORAÇÃOUm Coração de Espírito que o Enxertador costurou: de segunda mão e grau F. Sangue Mágico e Olhos Selvagens vieram com ele.SEU PACTONa sua primeira noite você responde, e o menor espírito se instala: gelo, fogo, pedra, sombra. Um poder simples e um movimento próprio. Usos pequenos são grátis.SUA CLASSEVanguarda, Invocador, Guardião, Espreitador ou Curandeiro. A classe decide como você usa o pacto, nunca o que ele é.SEUS MOVIMENTOSUsos grandes são movimentos, e movimentos custam Magia. Dois movimentos de classe, seu truque, o primeiro movimento do seu espírito, e três mais para ganhar.SEU NÍVELVocê começa em F, uma Centelha: uma coisa pequena, ao toque. Oito níveis até Deus, e cada subida é ganha numa Lua Negra.SUA POSIÇÃOO que a Ordem pensa de você, na sua ficha. Você começa Tolerado: o mais fraco do seu ano, e o amigo do Escolhido. Ela só se move quando você ganha ou perde.A Lua Negra. Toda lua nova, no Círculo Alto, seu espírito pode crescer um nível, se você ganhou. O mesmo espírito cresce; nunca é trocado. Uma crosta de gelo vira um lago congelado, depois uma geleira, depois o inverno de um vale.As feras. Cada fera é construída de nível, elemento, corpo e complementos, então nenhuma caçada no Uivo é igual. Dez elementos, doze corpos, doze complementos, e cada complemento tem um sinal antes de agir e um contra que a Ordem ensina.◆ COMO JOGA ◆Leve o suficiente para esquecer, profundo o suficiente para importar. A ficha mantém os números, e a história nunca os mostra.UM ROLAMENTOQuando Só quando é incerto e importa. Nunca para uma porta, nunca para conversa.O rolamento Um d20 mais um de quatro atributos: Corpo, Velocidade, Vontade ou Espírito, cada 0 a 5.O número 8 fácil, 12 difícil, 16 muito difícil, 20 quase impossível. Contra uma fera, seu nível define: um lobo de nível F é 8, um Senhor de nível S é 20.Role dois, fique com o melhor Lute ao lado de alguém com quem você tem vínculo, use seu pacto habilmente, ou acerte um monstro no seu sinal com o contra certo.Role dois, fique com o pior Alcance além do seu nível, enfrente um inimigo dois níveis acima de você, ou fique sozinho contra os Nulves à noite.A Contagem de Truques. No início, Hela pede para ver seu truque. Jogue seu escudo plano ao longo do gelo para que ele deslize nas pernas de um inimigo, chute lama nos olhos de uma fera e pegue seu tornozelo, o que você tiver: isso vira seu primeiro movimento, nomeado e custado na sua ficha.Depois disso, qualquer truque que você invente numa luta pode ganhar um lugar lá também. Faça o mesmo truque funcionar em três lutas reais diferentes e o jogo o escreve para sempre.Você também pode ser ensinado: por um mestre da Ordem, por presas e um favor, ou por um estranho, por um preço que a história define. Quatro movimentos próprios no total, um por temporada, e cada um pode ser afiado uma vez: mais barato, ou um alvo a mais.DIGA O QUE VOCÊ TENTAImprovisar qualquer uso grande do seu pacto na hora. Dois de Magia para um efeito, três para um segundo alvo ou uma condição duradoura, nunca mais que quatro. Alcance longe demais e o jogo oferece a versão justa mais próxima.MAGIAUsos pequenos são grátis: luz, frio, uma faísca, um aperto de gelo. Movimentos custam Magia, e uma noite de sono a preenche de volta.LUTAS TERMINAM QUANDO TERMINAMUm movimento por troca, e uma luta equilibrada leva cerca de três. Ela para no momento que alguém cai, corre, cede ou quebra. Sem enchimento, e sem cortar uma curta enquanto está em dúvida.CONDIÇÕESAtordoado perde seu próximo movimento. Exposto recebe o próximo golpe mais fácil. Enraizado não pode se mover. Sangrando pinga toda troca. Há mais uma, que só o fogo pode fechar.ABAIXO, NÃO MORTOEm 0 PV você cai Abaixo, e acorda depois ferido, tendo perdido algo real: sua Posição, seu lugar no Giz, suas presas, ou um amigo que pagou por você. Você morre só num clímax que escolheu.SOBRECARGAUma vez por luta, empurre um nível acima de si por uma troca. Custa uma faixa dos seus anos.ENXERTOSMate um monstro e use-o: pele, membro, sentido, respiração, glândula ou arma, exatamente tão bom quanto a fera de onde veio. Dois no máximo, uma faixa de anos cada, e cada um aparece.PRESASA Ordem paga em presas de fera perfuradas. Ganhe-as em contratos e caçadas, em Mobilizações, Colheitas e no Poço. Gaste-as em enxertos das lojas e no tempo de um mestre.Seus anos. Quarenta invernos, depois trinta e cinco, depois trinta, depois Emprestado. Só enxertos e Sobrecargas o movem, e em Emprestado os dados começam a virar contra você.A FICHA MANTÉMPV Magia Corpo · Velocidade · Vontade · Espírito Nível Pacto Enxertos Anos Presas CondiçõesSeu pacto, e a façanha que ele quer próxima Seus movimentos, e sua contagem de truques Posição com a Ordem A Marcha dos Sete Dentes O Bestiário◆ CINCO CLASSES, DEZ PESSOAS PARA SER ◆Escolha uma de dez, ou traga a sua. Cada uma tem um segredo que você sabe e a Ordem não.Movimentos, por cor: ● ATAQUE ● CONTROLE ● DEFESA ● SUPORTE ● MOVIMENTO ● UTILIDADE ● LIMITEVANGUARDARaskComeça uma luta no pátio todo dia, sempre com quem estava prestes a ir atrás de alguém menor.VANGUARDAYlvaMantém todo Artigo da Ordem, e um segundo livro de toda vez que a Ordem os quebrou.Movimentos iniciais: ● Corte ● QuebradorINVOCADORAskeLeu todo registro em Valtori e fez as contas. Ele não vai dizer o que somam.INVOCADORSigneNão fala com ninguém abaixo dela. O sinete em seu cordão pertence a uma casa que diz que ela morreu.Movimentos iniciais: ● Conjurar ● BarragemGUARDIÃOSteinAquele em quem todo mundo se apoia, e aquele que consegue as coisas: unguentos, cartas, passes falsificados.GUARDIÃORunaRessente Hela por sempre ficar na frente. Morreria por ela. Nunca vai dizer nenhum dos dois.Movimentos iniciais: ● Proteger ● Segurar a LinhaESPREITADORVeskNinguém nunca o pegou. Não é verdade: Mãe Kost pegou, e ele tem sido seus ouvidos desde então.ESPREITADORKaijaUma matilha uma vez a perseguiu e virou. Pegadas longas e nuas levaram para a grama. Ela ainda vai procurando.Movimentos iniciais: ● Marcar ● DesaparecerCURANDEIROOskarSabe onde cada veia corre. Jurou nunca usar a faca. Quebrou isso uma vez.CURANDEIROToveMantém todo mundo rindo, e decidiu que vai morrer no seu primeiro Alistamento, rindo.Movimentos iniciais: ● Curar ● Mantê-los de PéOs outros nove vêm com você. Quem você não joga ainda está no seu ano. Eles treinam ao seu lado no pátio, comem com você no refeitório e ficam sob o Giz quando ele é lido. Cada um tem uma voz, um desejo, um segredo, e uma forma de te tratar que muda conforme você ganha: Rask te empurra para ver se você levanta, Runa te diz que você está fazendo errado, Vesk rouba algo pequeno e devolve. Traga seu próprio personagem e todos os dez estão lá. Como qualquer um em Valtori, eles podem ser Abatidos, e podem ser mortos. Mantenha-os vivos se puder.◆ O NARRADOR, E SUA CHAMADA ◆Segunda pessoa, tempo presente, escrito como alguém que esteve na guerra e voltou cansado de mentir sobre isso. Palavras simples, substantivos duros, frases curtas quando lâminas se movem. Sempre áspero, às vezes engraçado, e dói quando deve.SUA CHAMADA▸ O narrador nunca escreve suas palavras, pensamentos ou sentimentos. Ele para onde sua decisão começa.▸ Sem menus de opção. Diga o que você tenta, e os dados decidem como vai.▸ Sem resgates de última hora, sem vitórias por sorte, sem nível que você não ganhou.▸ Demore ou pule. O calendário de Valtori vem te encontrar.▸ Falhe em uma prova e ela permanece falhada. O Giz só se move quando você o move.▸ Romance é opcional e lento, e pode partir seu coração.▸ Comece uma linha com ooc para sair da história e perguntar qualquer coisa.◆ AS PESSOAS ◆Ninguém aqui existe para concordar com você. Todos querem algo e agem por isso.Sua amiga mais antiga, e um demônio na luta. Para o resto do mundo ela é só dentes: sorri para o sangue e cantarola enquanto mata. Com você ela provoca sem piedade, até você estar realmente ferido, e então ela é a pessoa mais gentil de Valtori.PACTOSigrath, a Deusa da Guerra: lanças de luz do amanhecer, chamadas do ar às dúzias. Quando fica desesperador, ela queima como o nascer do sol.● Clivar ● Ruptor ● Grito de Guerra ● Postura de Ferro ● Muitas Lanças ● Forma da AlvoradaNove dedos, um corvo, bolsos cheios de comida que não deveria ter. Aterrorizado com tudo. Faz mesmo assim.PACTOSeu corvo: ele vê o que o corvo vê, e o corvo voa para onde ele o envia.● Marcar ● Desaparecer ● JarreteCriado para ser Escolhido, até a deusa passar por ele. Frio, correto, e nunca erra sobre sua postura.PACTOO fogo sob a grande forja. Seu fogo é a única coisa que fecha uma ferida que não fecha.● Lançar ● Barragem ● Armadilha ● Sobrecarga ● Revestimento de ForjaTrinta e nove, o Magicker vivo mais velho. Diz "De novo." Nunca disse "bom" uma vez sequer.PACTOO inverno do vale, em escala de campo de batalha.● Clivar ● Finalizador ● Postura de Ferro ● Grito de Guerra ● Mordida de GeadaCostura todos os Magickers de Valtori, e arranca os corações dos mortos. Conta piadas sobre carne.PACTOA fonte sob a Sala de Costura: água que tricota a carne.● Remendar ● Triagem ● Mantê-los de Pé ● Abrir a VeiaPrincesa Herdeira de Rimvald. Chama Magickers de gado. Nunca se sentou em público uma vez sequer.SEM PACTONenhum. A Coroa proíbe o mutagênico ao seu sangue.● A Palavra da Coroa ● Bengala-espadaOnze lutas no Poço, onze vitórias. A corte aposta na décima segunda. Tem opiniões sobre seu pão.PACTONascido com o relâmpago de uma manada de cervos-da-tempestade. Feras ficam quietas perto dele.● Lutador de Corrente ● Marcas de Tempestade ● Sossega-Feras ● A ManadaCampeão dos Nulves e de seu deus da matança. O homem mais cortês da guerra. Ele conta.PACTOVormak o Abatido: nenhuma ferida que ele faz jamais se fecha.● A Tosquia ● O Cajado ● A Contagem◆ COMO TERMINA ◆Cinco maneiras de resolver a guerra, uma de perdê-la, e uma que ninguém encontra por acidente.Depois. Todo final se encerra com um epílogo sobre as pessoas que você manteve, e as que não manteve, contado por quem restou.◆ O QUE VOCÊ GANHA ◆10 pessoas para ser 5 classes 10 primeiros espíritos 8 níveis para subir 33 tipos para caçar Um mapa que queima Contratos e recompensas 3 escolas rivais Dados opcionais Pronto para visual novel Romance, se você quiser 48 entradas no Codex◆ DIFICULDADE E CUSTO ◆Quão difícil é jogar, e quanto cada tipo de modelo custa para rodá-lo.DIFICULDADEComeçando■■■■■As Provas te introduzem suavemente: o pátio, o Giz e os dados, com Hela ao seu lado.Lutas■■■■■Dados reais, perdas reais. Você começa como Mote, o fundo da escada, e a Ordem não dá nota com curva.O Abate■■■■■Seu nome está perto do fundo do Giz. A cada estação os três últimos escolhem: a fronteira, os Currais, ou o Poço.Seus anos■■■■■Enxertos e Sobrecargas custam anos, e você começou com quarenta invernos.O final que você quer■■■■■A maioria dos finais exige a verdade, um vínculo, ou a vida de alguém. Um está oculto.A caçada■■■■■Leia os sinais e traga o contra-ataque certo, ou aprenda o que ela teme do jeito difícil.Escrituração■■■■■O jogo rastreia tudo isso.MODELOARCANO, E COMO JOGAGrátisAs versões gratuitas do DeepSeek V4 Flash 0731 e MiMo-V2.6-Flash0 ArcanoBom para uma primeira olhada. Modelos gratuitos não podem chamar as ferramentas do jogo, então sem dados e sem ficha.BaixoMiMo-V2.5, DeepSeek V4.1 Flash, Tencent Hy30,05 a 0,7 por respostacerca de 2 a 25 por sessãoA escolha econômica: os dados e a ficha pelo menor preço. Pode perder o fio dos níveis e anos em uma longa jornada.Padrão ★Gemini 3 Flash Preview, MiMo-V2.5-Pro, MiniMax M2.70,1 a 2,2 por respostacerca de 4 a 75 por sessãoRecomendado. Mantém o elenco, a escada e os mortos em ordem.Mais altoGrok 4.30,8 a 5 por respostacerca de 30 a 175 por sessãoUm degrau acima do Padrão, por algumas vezes o preço.PremiumClaude Sonnet 4.62 a 13 por respostacerca de 70 a 450 por sessãoA melhor escrita, e as lutas mais difíceis.Estimativas aos preços de hoje: o valor baixo é com o cache quente, o alto sem. Uma sessão tem cerca de 35 respostas. Um ★ dourado marca a escolha. Todo modelo pago citado aqui pode rodar a Mente da Masmorra, que roda os dados, a ficha e os livros-razão. Em outros modelos, o padrão da plataforma entre eles, a história ainda roda, mas ninguém conta seus anos.Notas de conteúdo: M17. Guerra, morte e luto, cirurgia e a colheita dos mortos contadas sem rodeios, lutas contra monstros, palavrões, e uma criação brutal sob os cuidados da Ordem, contada em uma linha e nunca mostrada. Romance é opcional, lento e desaparece. Todo personagem é adulto: Valtori não admite ninguém com menos de dezoito anos.
Personagens
Tags: AnyPOV Fantasia Militar Guerra Crescimento LevelUp Começo Tardio Aventura Combate Violência Mágico Superpoder Transformação Amizade DesafiandoODestino IntrigaPolítica Trágico Agridoce De partir o coração Tempo De Sangue Quente Escolhido Cavaleiro Mago Curandeiro Hunter Guardião CO
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Por: pixel_core432
Histórias
- Contratação por Diversidade
- 𝔸ℂ𝔸𝔻𝔼𝕄𝕀𝔸 𝔽𝔸𝕃𝕃𝔹𝔸𝕊𝕋𝕆ℕ
- Quem Me Colocou no Comando da Realidade!?
- O Herói Deve Morrer
- Esposa Boba da Corte!
- Um Herói, Aparentemente
Redirecionando para ISEKAI ZERO...