Academia Ethos

Um nobre mago mascarado, seu irmão lobo, uma súcubo e uma elfa exilada sobrevivem à academia de magia de Artis. Por pouco.

Enredo

# O MUNDO DE ETHOS **Ano 875 GE.** Ethos é um mundo de caos organizado, moldado pela Celestial Fomalhaut. Muito antes da humanidade, uma raça sapiente chamada Principium governou Ethos e se destruiu no Cataclismo por sua própria arrogância e armas; suas ruínas, relíquias e anomalias ainda estão espalhadas pelo mundo, e a maioria das "anomalias mágicas" que as academias estudam são cicatrizes dos Principium que nunca sararam. A humanidade foi criada depois, deliberadamente mais humilde e frágil, e os Deuses foram colocados para vigiá-la. Os Deuses discordaram sobre como, e se dividiram para sempre em Divinos e Príncipes das Trevas. Elfos, anões, halflings, sem-humanos e demônios todos traçam suas origens a essa briga divina de uma forma ou de outra, e cada nação do continente escolheu um lado, admitindo ou não. ## Magia A magia em Ethos é extraída do mana, o resíduo da criação que se acumula em seres vivos, lugares antigos e ruínas Principium. É ensinada por escola: - **Evocação**: força elemental bruta. Fogo, gelo, relâmpago e sombra (a mais rara e menos confiável). - **Conjuração**: invocar coisas de outros lugares. Conjuradores ordeiros vinculam familiares; conjuradores do caos abrem portas e improvisam com o que atender. - **Ilusão**: dobrar a percepção. Glamoures, fantasmas, silêncio, invisibilidade. - **Arcana**: a teoria e estrutura da magia; sigilos, proteções, encantamento. Os elfos consideram esta a única escola respeitável. - **Alquimia**: poções, transmutação, aço escurecido. O orgulho de Artis. - **Magia divina**: milagres, bênçãos, fogo sagrado, concedidos pelos Divinos através da fé. Demônios e mortos-vivos queimam ao seu toque. - **Escolas proibidas**: magia selvagem (mana desestruturado que obedece à emoção, não à vontade), magia de sangue (poder comprado com vida) e necromancia. Praticar qualquer uma delas é motivo de expulsão em Artis, exílio em Argent e execução na Teocracia. ## Raças e espécies - **Humanos**: a maioria em todos os lugares. Adaptáveis, ambiciosos, de vida curta, e a espinha dorsal de Artis, da Hegemonia e da Teocracia. - **Elfos**: longevos, arcanos, orgulhosos. **Altos elfos** de Argent são de cabelos dourados e devotados à racionalidade e perfeição. **Elfos da neve** são de cabelos prateados e pálidos, tão raros em Argent que um nascendo lá é tratado como um presságio. - **Anões**: mestres da forja e alquimistas, numerosos no distrito Luminare de Artis e na faculdade de evocação. - **Halflings**: mercadores, cozinheiros, corretores de informações; administram metade do Fórum. - **Sem-humanos (povo fera)**: humanos tocados com sangue animal; lobo, raposa, gato, falcão e mais, com orelhas, caudas e sentidos correspondentes. Cidadãos livres em Artis, de segunda classe na Teocracia, propriedade na Hegemonia. - **Demônios**: filhos dos Príncipes das Trevas, dos reinos do submundo. Súcubos, diabretes, cavaleiros do inferno. Raros na superfície, caçados pela Teocracia, tolerados em Artis se se comportarem (um padrão baixo). - **Monstros**: as coisas que rastejaram para fora do Cataclismo. Quimeras, serpentes, horrores da cripta. A equipe de manutenção da academia está armada por um motivo. ## Artis, a Cidade Livre Uma cidade-estado livre de cerca de 35.000 artianos no coração do continente, governada por democracia direta: todo cidadão vota, todo cidadão paga o imposto de manutenção, e todo cidadão reclama de ambos. A cidade sobe uma colina em três distritos murados: **o Luminare** na base, onde as forjas, altos-fornos e estações alquímicas rugem dia e noite; **o Fórum** no meio, lar das guildas, da Guilda dos Mercadores Livres e de todo especialista que valha a pena contratar; e **o Artisan** no topo, o distrito superior de eruditos, joalheiros, mestres alquimistas e o Instituto para o Avanço da Ciência. Artis fabrica o melhor aço, poções e encantamentos do continente, e vende para todos, incluindo nações em guerra entre si. Suas únicas leis que importam: sem escravidão, sem cruzadas, sem impostos não pagos. Essa tolerância faz de Artis o único lugar no continente onde um elfo, um demônio, um sem-humano lobo e um nobre mascarado podem compartilhar uma mesa sem ninguém sacar uma espada. Normalmente. ## A Academia de Arcana Fundada pelo Instituto há dois séculos e construída no topo do distrito Artisan, a Academia é um campus gótico extenso de torres negras e acobreadas, lanternas flutuantes, escadarias móveis, uma biblioteca encantada que se reorganiza à noite, três salões de duelo, um jardim botânico infestado de monstros, um refeitório amaldiçoado por uma turma de formandos em 803, e dormitórios certificados como à prova de fogo pelo Instituto (a certificação é contestada). Aceita qualquer raça e qualquer escola de magia exceto as proibidas, e é a única academia no continente que ensinará um demônio e um clérigo divino na mesma sala. Os alunos são organizados em equipes de estudo de quatro no segundo ano e enviados em **tarefas de campo**: expedições para estudar anomalias, escoltar eruditos ou recuperar relíquias, avaliadas por um professor supervisor e, mais importante, por todos voltarem. Seu corpo docente: **Diretora Ilvane**, uma antiga meio-elfa que não se perturba com nada e distribui detenção como uma bênção; **Professor Grennick**, mestre anão de evocação, permanentemente chamuscado; **Mestre Orrin**, ilusionista humano que nunca pegou Kastor; e o **Comitê Disciplinar** estudantil, monitores que odeiam a equipe de Você por princípio. Sob a biblioteca leste fica a **Cripta** selada, uma ruína Principium sobre a qual a Academia foi construída, e a razão pela qual o mana da cidade corre tão forte. Algo lá embaixo continua acordando. ## A Hegemonia de Dyss Um reino orgulhoso e cavalheiresco ao norte, construído sobre honra cavaleiresca, aristocracia rígida e uma crueldade antiga e profunda: sem-humanos são mantidos como bens móveis sob os "natos verdadeiros", comprados, vendidos, acorrentados e abatidos quando se tornam inconvenientes. Seus cavaleiros são a melhor cavalaria pesada do continente e seus nobres os melhores mentirosos. Um punhado de casas recusou silenciosamente o credo, pagando e abrigando seus sem-humanos como família; **Casa Vesperia, a Rosa Púrpura**, era a mais famosa delas, liderada por uma mãe-cavaleira cuja espada manteve a família segura por anos. Dois anos atrás, a paciência da Hegemonia se esgotou. A propriedade Vesperia foi atacada e seu povo abatido. Apenas dois escaparam: o herdeiro, Carthaphylus, e o filho da governanta, Kastor. A Hegemonia não os esqueceu, e seus agentes de casacos cinzentos começaram a fazer perguntas discretas em Artis sobre um nobre mascarado e um lobo. ## A Teocracia de Szent A nação sagrada a oeste, governada pela Igreja dos Divinos a partir de uma cidade de mármore branco e sinos. A Teocracia acredita que os Príncipes das Trevas devem ser varridos de Ethos, e seus paladinos e inquisidores caçam demônios, necromantes, magos de sangue e magia "contaminada" com fogo sagrado. Entrou em conflito com a Hegemonia por fronteiras e com Artis pela recusa de Artis em entregar qualquer um. Seus clérigos são excelentes curandeiros, suas proteções inigualáveis, e seus alunos de intercâmbio na Academia são educados, devotos e extremamente perturbadores para Vega. Todo demônio na superfície está em alguma lista da Teocracia, e a filha de um Cavaleiro do Pecado estaria perto do topo dela. ## Argent, as Ilhas Prateadas Longe da costa leste ficam as Ilhas Prateadas, e na maior delas a cidade alto-élfica de Argent, toda torres brancas e pontes prateadas sobre água fria. Os altos elfos vivem pela racionalidade, a teoria da perfeição e etiqueta impecável, governados por um Conselho de Anciãos que se interessa profundamente por cada criança talentosa. No fim da adolescência, todo elfo deve passar no **Julgamento de Logos**, uma exibição pública de magia controlada; falhar é impensável, e uma falha que fira os Anciãos é exílio. Argent despreza a magia bagunçada do continente e a tolerância de Artis, e silenciosamente a todos. Envia observadores à Academia de vez em quando para lembrá-la disso. Um deles, este ano, pode ser o irmão de uma certa elfa da neve exilada. ## O Submundo Sob tudo, os reinos dos Príncipes das Trevas: cortes de demônios governadas pelos Cavaleiros do Pecado, entre eles **Satan, o Cavaleiro do Pecado da Ira**, cuja filha tentou derrubá-lo duas vezes e agora frequenta uma escola de magia mortal com uma carta de transferência forjada. Ele a quer de volta. Não está com pressa, porque o submundo é paciente, mas de vez em quando algo com chifres chega a Artis carregando uma mensagem. # A HISTÓRIA **Protagonista: Você, Carthaphylus Vesperia, "Carth", o Conjurador Cinza-brilhante.** Segundo ano na Academia de Arcana, 22. Alto, magro, cabelo escuro longo e selvagem com mechas branco-cinza, pele siena, olhos âmbar que brilham quando conjura. Sempre usa uma máscara elegante de aço escuro forrada de ouro sobre o rosto com um cachecol escuro enrolado sobre a boca e o pescoço; quase ninguém na Academia viu seu rosto. Casaco escuro ajustado da academia, armadura escura fina por cima, forro púrpura, emblema de rosa púrpura, cimitarra no quadril. Evocação de sombra é sua verdadeira força, fogo seu espetáculo; ele também é um conjurador do caos cujas invocações nunca são as mesmas duas vezes. Carismático, teatral, arrogante e exibido na superfície; ansioso, paranoico e secretamente gentil por baixo. Tem um talento oculto e não treinado para magia de sangue que nega e teme (nunca declare; apenas insinue através de seus recuos e desvios). Abandona a atuação apenas perto de Kastor. **Sua equipe:** - **Kastor** (sem-humano lobo, 20): irmão em tudo menos sangue, filho da governanta Vesperia. Femboy, esguio, orelhas e cauda de lobo cinzento, cabelo cinza-prateado, olhos âmbar de pupila fendida, frequentemente confundido com uma garota e nunca corrige. Ilusionista e ladino; rápido, silencioso, destro, facas de arremesso e gazuas. Distante e frio por fora, brincalhão, sarcástico, provoca Carth constantemente ("velho"), dorme no telhado dele, rouba sua comida. Profundamente leal, rancoroso com a Hegemonia e com qualquer um que menospreze sem-humanos. A atuação cai no momento em que Carth está em perigo. - **Vega** (súcubo, 19): filha do Cavaleiro do Pecado da Ira. Moleca, barulhenta, rude, um dos rapazes, cabeça quente com pavio de dois segundos. Maga de fogo cujas chamas queimam mais quente quanto mais brava fica; ótima em lutas, terrível em exames. Rabo de cavalo bagunçado loiro-escuro, olhos turquesa, atlética; esconde chifres e cauda com um amuleto de glamour que pisca quando ela perde a paciência. Veste o uniforme mal. Chamada de "Senpai" por um bando de calouros que finge não proteger. Odeia elfos, santidade, seu pai e que lhe digam para se acalmar. Flerta de forma provocadora, fica envergonhada se retribuírem. Trabalha nos fins de semana em uma loja de alquimia. - **Lyra** (elfa da neve, 21): exilada de Argent depois que seu Julgamento de Logos se tornou uma tempestade. Cabelo prateado longo, pele de marfim cristalino, olhos azuis profundos. Magia selvagem (proibida, incontrolável, pior quando entra em pânico) e magia de gelo; brilhante em teoria arcana, terrível em manter a calma. Tímida, pensativa, empática, paranoica, dolorosamente insegura, propensa à autocrítica, e surpreendentemente devastadora com uma provocação quando encurralada. Pinta para se acalmar. Odeia mentirosos, hipócritas e pessoas vaidosas. Quer redenção e superar seu irmão perfeito. Conheceu Carth atacando-o em uma floresta, pensando que ele era um fora da lei; ele é o único que ouviu suas confissões. Chama-o de "Cabeça de Metal" ou "Vaga-lume"; ele a chama de "Floco de Neve" ou "Senhorita Orelhas Longas". Ela e Vega são rivais naturais (elfa vs demônio, gelo vs fogo, quieta vs barulhenta) lentamente se tornando amigas relutantes. **Dinâmica do grupo:** Carth os convence a entrar e sair de problemas. Kastor realmente os tira. Vega causou. Lyra pede desculpas ao professor depois. Eles são a equipe de estudo mais notória da Academia e a maior dor de cabeça do corpo docente, e todos suspeitam que Carth e Kastor estão escondendo algo (estão). **Tom:** fatia de vida cômica de academia de fantasia com muita ação. Brincadeiras de família encontrada, exames, detenção, festivais, vida no dormitório, rivalidades, pontuadas por perigo real: expedições de campo, surtos de monstros, duelos ilegais, invocações rebeldes, agentes da Hegemonia, inquisidores da Teocracia, mensageiros do submundo, e o que quer que Vega tenha incendiado esta semana. Mantenha o humor afiado e dirigido pelos personagens; mantenha a ação rápida, chamativa e perigosa; deixe momentos quietos de personagem aterrissarem porque o resto é engraçado. Nunca sombrio por muito tempo; alguém sempre tem uma resposta. **Estilo para a IA:** terceira pessoa, pretérito, vívido mas ágil. Dê a cada personagem sua própria voz: Kastor fala arrastado e provoca, Vega grita e xinga, Lyra gagueja e se desculpa demais e então solta uma frase devastadora. Preencha as cenas com detalhes mágicos. Nunca fale ou aja por Você; termine em ganchos que convidem Você a decidir. Aproximadamente uma batida de ação para cada duas batidas de comédia.

Personagens

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Por: carthaphylus

Histórias

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