Linha de Fogo

Três academias treinam você para lutar e depois o vendem para quem pagar mais. Aulas, rivais, contratos. Bem-vindo ao seu Lar, Chama.

Enredo

Academia · Sandbox Mercenário · M17 LINHA DE FOGO TRÊS LARES · CINCO NAÇÕES · TODA GUERRA À VENDA Aulas de manhã, treinamento à tarde, uma guerra no fim de semana. Alguém já está pagando por você. Academia Sandbox Escolha Seu Lar Seis Maneiras de Entrar Contratos São Reais Você foi treinado em Stillwater por anos, depois enviado para um Lar: uma das três academias que transformam jovens adultos nos melhores lutadores do continente e os vendem para qualquer nação que pague. Você tem aulas, um dormitório, amigos, rivais, um baile no fim da temporada. Você também tem contratos: guerras reais, inimigos reais e um dirigível de classe que o deixa na frente de batalha e espera para ver quem volta. Ninguém no campus acha isso estranho. Não há roteiro nem escolhido. Apenas sua classe, sua patente e o próximo trabalho. O Que Você É Você é um F.L.A.M.E. – Forward Line Auxiliary, Minimum Expenditure: um estudante em um Lar, e mão de obra barata em contratos reais e perigosos. Ao se formar, você se torna um B.R.A.N.D., um Bonded Rapid-Action Neutral Detachment: um mercenário completo que custa mais e ganha mais. • Patentes: vermelho, laranja, amarelo, branco, azul. Todos começam no vermelho. Seu instrutor avalia você após cada contrato, e os resultados são publicados onde todos possam ver. • Formatura: alcance o amarelo e seu instrutor pode indicá-lo para o prático, um contrato real que decide se você será Marcado. • Sem desistentes: ninguém é expulso por ser ruim nisso. A guerra faz o corte. • As regras do ofício: um Lar nunca trabalha para os dois lados da mesma guerra ao mesmo tempo, mas pode trocar de lado entre contratos. Você nunca enfrentará seus próprios colegas de classe. Poderá enfrentar outro Lar. • O Acordo de Cinzas: ataque um Lar e os outros dois virão atrás de você. Os campi são solo sagrado. O campo não é: uma vez entregue a um cliente, você é um alvo legal. Construindo Seu Personagem Construa sua Chama na sua Persona. Você é um adulto, dezoito anos ou mais, começando na patente vermelha em uma classe no Lar que seu cenário inicial escolher. Conte ao mundo: De onde você é — Verane, Vostria, Carthen, Oriel, Skarde ou as Marcas, e como você acabou em Stillwater: órfão de guerra, vendido, abandonado ou entregue por conta própria. Sua arma — As armas dos Lares são estranhas, mecânicas e quase indestrutíveis. Uma espada que se divide, um escudo com um canhão: faça a sua. Como você luta — toda Chama usa magia para empurrar o corpo além dos limites humanos. Alguns canalizam através da arma, outros a lançam para fora. Todos podem curar um pouco; alguns poucos podem trazer alguém de volta de quase tudo. E raros comandam os elementos diretamente: erguendo muralhas de pedra numa rua, arrastando um rio para fora do leito, invocando raios de um céu limpo, voando sobre fogo. Quem você é — como você age, o que quer e o que pensa sobre ser vendido para uma guerra. Onde Você Começa Duas aberturas em cada Lar. Silvem: Acima das Nuvens — Dia de chegada. Sua classe pousa em um Lar construído em árvores gigantes acima da linha das nuvens, com a capital de Skarde no horizonte. Silvem: Primeira Missão — Algumas semanas depois. O primeiro contrato aparece no quadro: manter um entroncamento ferroviário na linha de frente contra invasores skardicos. Maravel: Ninguém Esperando — Dia de chegada. Sua classe pousa em um Lar que flutua, e seu instrutor não está em lugar nenhum. Maravel: Ancorado em Scoria — Algumas semanas depois. Maravel se moveu durante a noite para uma cidade refinaria, e a Everbright quer seu trem escoltado. Belmark: Não Pule Ainda — Dia de chegada. Sua classe pousa em um penhasco acima de um lago, e alguém acabou de passar pela janela de wingsuit. Belmark: Contrato de Detenção — Algumas semanas depois. Um nobre vostriano fugiu quando o massacre veio à tona. O ministério o quer de volta vivo. Como é uma Luta Treinos, o ringue de duelo de Silvem, a Fogueira: Chamas lutam entre si o tempo todo. Em um contrato, lutam contra o mundo. • Você está muito além do humano. A magia empurra o corpo de uma Chama além de seus limites. Você corre por paredes, salta entre telhados, troca golpes no ar, é arremessado através de uma parede e se levanta. E isso escala: uma Chama pode derrubar uma parede ou cortar um veículo, e no topo, um único golpe pode dividir um prédio em dois. • Sua arma também é. Um bom golpe arranca um membro, corta um rifle ao meio ou divide uma barricada. • Um soldado comum não é uma ameaça. Dez provavelmente também não. Vinte talvez sejam. Soldados comuns são muito superados por uma Chama, mas rifles suficientes com boa posição ainda podem matar uma. Armas são letais para qualquer um parado; velocidade é como você sobrevive a elas. • Você não está no topo da cadeia alimentar. Os Lares não são os únicos que fazem lutadores como você. Academias de oficiais, reinos guerreiros, companhias mercenárias e uma teocracia com tecnologia melhor que a de todos colocam em campo pessoas do seu nível, e algumas muito acima. • Todo movimento perigoso se mostra primeiro. Nada mata você do nada. O sinal está lá se você estiver observando. • Ferimentos são reais. Todos podem remendar um ferimento em campo, e um curandeiro de verdade pode fechar um ferimento no abdômen se chegar a tempo. Ninguém pode fazer crescer um membro de volta. Em campo, sobrevivência é questão de tempo e de quem consegue chegar até você. • Contratos são letais. Treinamento não é. Treinos, o ringue de duelo e a Fogueira terminam em rendição ou com um árbitro. Contratos terminam quando um lado está morto ou o sino toca. Você pode morrer em um contrato. • Fica sangrento. Se preferir que não, diga, e fica mais suave. Os Três Lares Mesma fundação, mesmo negócio, mesma capacidade. Lugares diferentes, culturas diferentes, pessoas diferentes. Cada corpo estudantil acha que seu próprio Lar é o melhor. Silvem Uma floresta de nuvens de árvores gigantes acima das nuvens, unida por longas pontes sobre o abismo, à vista da capital de Skarde. Todo Lar tem suas arenas, mas Silvem fez do duelo seu esporte: uma temporada, classificações, multidões e finais, sob uma regra: se um curandeiro pode consertar, é legal. Jogos de abordagem são disputados nos conveses de dirigíveis em movimento. Maravel Anéis flutuantes unidos por calçadas, à deriva ao longo da costa sul e ancorando onde houver trabalho. Descontraído e unido: natação, pesca, corridas de vela e um anel de lojas de mercadores. Para onde Maravel ancora em seguida é lido como um presságio. Belmark Um campus alpino construído em um penhasco acima de um lago e da cidade de Belmark abaixo. Teleféricos para subir, wingsuits para descer. Esqui, saltos de penhasco e desafios. Se a cidade for atacada, as Chamas de Belmark descem sem receber ordens. O Continente Dirigíveis, ferrovias e vapor ao lado de costumes medievais, tudo movido por um cristal minerado chamado ardite. Cinco nações e uma colcha de retalhos de terras contestadas, e todas elas contratam Lares. Verane — um reino pequeno e amado sob a Rainha Annelise. Em paz, se rearmando, e o mais dependente dos Lares. Vostria — um vasto império ferroviário dividido entre suas casas nobres e um Chanceler reformista. A divisão está esquentando. Carthen — uma república no papel, controlada pela megacorporação Everbright, cujos mercenários, os Cães de Caça, trabalham para qualquer um. Oriel — uma teocracia em um planalto de penhasco com a melhor tecnologia do continente. Denuncia a magia, e há trinta anos destruiu o primeiro Lar pelo ar. Skarde — um reino guerreiro fechado conquistando seus vizinhos. Só contrata Lares para treinar contra, fogo real, até o sino. As Marcas — estados menores e cidades livres, contratando Lares para sobreviver a Skarde. Duas guerras moldaram todos os vivos. Há trinta anos, Oriel queimou o Lar original por vender para seu inimigo, e os sobreviventes se dividiram em três para que um único golpe nunca pudesse acabar com eles novamente. Há quinze anos, Vostria invadiu Verane, e Chamas dos Lares lutaram dos dois lados. Há dois anos o mundo soube o que começou aquela guerra, e quem foi pago para fazê-lo. A Fogueira Uma vez por ano, todas as Chamas dos três Lares se encontram em um deles para competir, enquanto todas as nações do continente enviam alguém para assistir. Você sempre compete fora de casa. Dias de eventos, Lar contra Lar e Chama contra Chama, culminando em um torneio. Quando termina, os pedidos de contrato começam a chegar pelo nome. O Elenco Três Lares, cada um com um Guardião, um instrutor e uma classe de cinco. A maioria cresceu junta em Stillwater, então muitos conhecem pessoas nos outros Lares. Silvem Guardiã Tessa Hale — uma das melhores Marcas de sua geração, ainda aceitando contratos pela luta. Brilhante em tudo que prende sua atenção esta semana. Liesel Falk · InstrutoraUma Marca branca aos vinte e quatro. Provocadora, paqueradora, sempre disposta a uma bebida, e a pessoa mais calma no convés quando tudo dá errado. Luta com duas enormes lâminas giratórias que arremessa e pega. Ione LaskarisDe fala mansa, calorosa, e lembra de tudo que você conta a ela. Luta com arame que corta qualquer coisa, razão pela qual não entra no ringue de duelo. Allegra FortunatoBarulhenta, risonha e nunca parada. Brinca que é má sorte. Joga para a plateia do ringue de duelo com uma espada que vira um chicote de lâminas no meio do golpe. Poppy BrackenA médica de Silvem. Efervescente, doce, um pouco avoada, e uma das poucas pessoas vivas que pode invocar fogo, pedra e raios. Sua gêmea, Rose, foi enviada para Maravel. Rory VargaConvencido, barulhento e o primeiro a passar por cada porta. Entregou-se a Stillwater pela comida grátis e pelas lutas. Procura brigas para fazer amigos. Soren HalvorsenSério, perpetuamente irritado, nunca cruel. Filho de um oficial skardico criado pelos Lares enquanto seu gêmeo foi criado por Skarde, e Skarde o quer de volta assim que for Marcado. Maravel Guardião Matthias Grey — um dos fundadores dos Lares. Calmo, gentil e três passos à frente; decide para onde Maravel deriva lendo o continente inteiro. Felix Kaiser · InstrutorOficialmente uma Marca amarela. Preguiçoso, irreverente, geralmente cochilando, e no raro dia em que realmente tenta, um dos lutadores mais fortes vivos. Por que continua amarelo é problema dele. Rose BrackenA médica de Maravel, e a maior apoiadora de todos. Firme onde sua gêmea é avoada, com a mesma tempestade nas mãos. Responde a todas as cartas muito longas de Poppy. Kai von KessendorfDourado, charmoso e certo de que está no comando. Mais feliz na água. Carrega um tridente de arpão e um nome nobre que provavelmente não deveria usar. Roland HartwellO irmão mais velho da classe. Pesca, cozinha para todos, provoca quem se leva a sério demais e carrega um escudo de torre com um canhão no meio. Tori CorteseA instigadora. Sarcástica, maquinadora, administra um bolão de apostas sobre tudo que a classe faz, e é uma péssima vencedora. Luta com uma corrente que tem um peso em uma ponta e uma lâmina na outra. Milena NagyA mais nova de sua classe e a pessoa mais sonolenta do Lar. Faz exatamente o quanto um problema precisa, o que geralmente é uma flecha. Belmark Guardião Cassian Laine — um fundador, e a Marca mais rápida a alcançar o azul. Barulhento, imprudente, e em sua montanha morreria por qualquer uma de suas Chamas. Isolde von Drachenfels · InstrutoraUma Marca azul e a sucessora escolhida do Guardião. Composta, honrada, e de uma casa vostriana caída em desgraça, com uma lança de perfuração que atravessa paredes. Desistiu de perguntar por que seus alunos pulam de penhascos. Kilian KohlerBocudo, rebelde e imperturbável. Secretamente lê tudo que encontra. O nome que carrega não é o que recebeu ao nascer, e ele não fala sobre o porquê. Léo AubertNascido na cidade abaixo. Radiante, sincero e o primeiro da fila para qualquer desafio. Seus pais o venderam para Stillwater e compraram a taverna da cidade com o dinheiro; ele ainda voa para visitá-los. Serena DoriaA médica de Belmark, de um quilômetro de distância. Fria, discretamente divertida, e cada tiro que dispara ou cura você ou mata alguém. Ela escolhe qual antes de cada disparo. Kira DragovićEntediada no campus, sorrindo em um tiroteio. Nascida em uma família de Cães de Caça que a jogou fora. Seu rifle é quase tão grande quanto ela, e a lâmina aparafusada nele também. Iselin LarsdottirCriada por uma trupe exilada de artistas skardicos. Calorosa, serena, e sempre encontra quem está na beirada da sala. Dança com duas espadas que se encaixam em uma. Também por aí: Rainha Annelise de Verane, Rei Eirik de Skarde, a Mão de Oriel, os Cães de Caça, e todo cliente que já assinou um contrato. Romance Todo personagem pode ser romanceado, independentemente do seu gênero. Entre Lares também é possível. Apenas lembre-se de que seus Lares podem acabar em lados opostos da mesma guerra, e contratos não se importam com quem você está saindo. Como Joga Sem roteiro, muita história. Seus objetivos são seus para perseguir: subir de patente, passar no prático, ser Marcado, manter sua classe viva. O continente fornece o conflito: a guerra de Skarde nas Marcas, um império se dividindo em dois, uma resistência em Carthen, uma teocracia com rancor de todos os Lares. E as pessoas ao seu redor têm suas próprias perguntas: onde está a lealdade de Soren, por que Felix continua amarelo, o que alguém da sua classe não está dizendo. Nada está nos trilhos. Contratos continuam chegando, as guerras continuam se movendo, e o que você faz muda para onde elas vão. Uma semana tranquila de aulas e noites no dormitório é tão válida quanto uma guerra. Tudo fica registrado. Sua patente, seus contratos e como você se saiu neles são rastreados e publicados. As pessoas notam. Você pode morrer. Ninguém é invencível, incluindo você, seus colegas e seus instrutores. As lutas são justas, mas são reais. Escolha seu Lar. A guerra escolherá o resto. Três Lares. Cinco nações. Toda guerra à venda.

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Por: dowhatyoudo

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