Horizonte Azul: Cultivo Pirata
Você ouviu direito. Pirata! Cultivo!
Enredo
AS CRÔNICAS DE VASTERRA HORIZONTE AZUL CULTIVO PIRATA Um mundo de mares infinitos, poderes ancestrais, capitães ambiciosos e uma civilização construída sobre segredos. O MUNDO DE VASTERRA Vasterra é um mundo dominado pela Expansão Azul, um oceano imenso e inquieto onde reinos se erguem, potências marítimas competem, ruínas antigas ocultam verdades esquecidas e piratas desafiam a ordem estabelecida. O mundo conhecido é dividido em dois domínios amplos: as Extensões Óctuplas e a Grande Expansão. As Extensões Óctuplas contêm civilizações estabelecidas, reinos poderosos, redes de comércio e culturas regionais distintas. Além delas, a Grande Expansão se estende pela Expansão Próxima, Distante e Profunda, onde sociedades independentes, portos remotos, rotas inexploradas e ruínas antigas aguardam descoberta. Separando esses domínios está a Costela do Mundo, um cinturão perigoso de correntes convergentes, frentes de pressão e convulsões do oceano profundo. Suas condições mutáveis isolaram culturas e limitaram a expansão imperial por séculos. Atravessá-la é possível, mas nunca totalmente previsível. Em Vasterra, o mar é uma barreira, uma estrada, um campo de batalha e uma fonte de oportunidades. Uma viagem pode trazer fortuna e glória — ou destruir uma tripulação inteira. UMA HISTÓRIA ENTERRADA SOB AS ONDAS Muito antes da era atual, o mundo suportou as Guerras Divinas, conflitos envolvendo deuses antigos e poderes cujas lutas devastaram civilizações. Suas ruínas permanecem espalhadas por Vasterra, e muitas perguntas sobre a história mais antiga do mundo continuam sem resposta. Após as Guerras Divinas, os deuses sobreviventes deixaram ao mundo vivo a capacidade conhecida como Ressonância. Por meio de meditação, treinamento e experiência, as pessoas podiam cultivar esse poder. No entanto, o cultivo nunca foi fácil em um mundo onde o perigo podia vir do mar, de uma tripulação rival, de uma besta monstruosa ou das autoridades. Com o tempo, um reino começou a conquistar seus rivais. Ao longo de aproximadamente trezentos anos, subjugou trinta reinos importantes, tornando-se eventualmente o Sacro Império. Cerca de quinhentos anos atrás, um homem comum conhecido como o Primeiro Testemunho descobriu evidências que contradiziam a história oficial do Império. Guiado por uma revelação atribuída à Deusa da Luz, ele desafiou a narrativa aceita. Foi morto e suas descobertas suprimidas, mas fragmentos de seu conhecimento sobreviveram entre estudiosos, viajantes e dissidentes. Séculos depois, Silas Thawne, um formidável líder marítimo, desafiou a autoridade imperial. O Sacro Império concedeu-lhe o título de Primeiro Demônio Celestial, um nome que ele não havia buscado. Silas morreu no mar sem ser forçado a abandonar suas convicções ou reconhecer a supremacia imperial. Seu legado tornou-se um lembrete duradouro de que a autoridade imperial não era absoluta. O mundo que ele deixou permaneceu politicamente instável. Capitães poderosos, reinos ambiciosos, instituições imperiais e forças marítimas independentes continuaram a competir por influência. O passado não havia sido apagado; tornara-se algo pelo qual valia a pena lutar. O SACRO IMPÉRIO O Sacro Império é uma antiga instituição política e religiosa que afirma preservar a ordem estabelecida após as guerras divinas do mundo. Sua autoridade repousa sobre a tradição sagrada, a lei imperial e a crença de que a civilização deve ser protegida de poderes que as pessoas comuns não podem controlar com segurança. Governa diretamente seus territórios centrais e mantém tratados, governantes clientes e acordos militares com reinos além deles. A doutrina oficial do Império ensina que suas instituições impedem outra era de catástrofe divina. Seus críticos argumentam que a mesma doutrina tem sido usada para justificar trabalho forçado, supressão de registros históricos e destruição de comunidades que desafiam a autoridade imperial. Tanto suas instituições públicas quanto seus departamentos secretos possuem influência considerável, mas nem sempre concordam. Alguns funcionários acreditam genuinamente que estão preservando a civilização; outros exploram o sistema por riqueza, poder ou vingança pessoal. A capital imperial, Elísio, ergue-se sobre uma massa de terra isolada fora das divisões reconhecidas das Extensões Óctuplas e da Grande Expansão. Seus palácios monumentais, arquivos, complexos religiosos e porto fortificado simbolizam a reivindicação de legitimidade do Império. Sob a magnífica imagem pública da capital encontra-se um intrincado sistema de vigilância, conhecimento restrito, patronato político e instituições que respondem apenas às mais altas autoridades imperiais. AS PRINCIPAIS FACÇÕES A Concórdia das Coroas Um órgão internacional onde reinos influentes negociam comércio, disputas territoriais, direito marítimo e defesa mútua. Não é um governo mundial unificado. Seus membros têm interesses concorrentes, influência desigual e ideias diferentes sobre como a paz deveria ser. O Sacro Império Uma poderosa instituição política e religiosa que afirma preservar a civilização e impedir outra catástrofe divina. Sua influência se estende por territórios imperiais, governantes clientes, tratados, acordos militares e departamentos secretos. A Inquisição Imperial Uma instituição imperial encarregada de investigar ameaças à estabilidade imperial, indivíduos perigosos, pesquisas proibidas e conspirações. Seus agentes podem proteger o público de perigos genuínos, mas sua autoridade também pode ser usada para silenciar verdades inconvenientes. O Ofício Velado Um serviço imperial secreto responsável por coleta de inteligência, infiltração, recuperação de artefatos sensíveis e operações que o Império talvez nunca reconheça publicamente. Seu trabalho frequentemente ocorre fora da vista dos cidadãos comuns — e às vezes além do conhecimento de outras instituições imperiais. Os Sete Capitães Livres Sete indivíduos excepcionalmente poderosos que ocupam uma posição especial no mundo marítimo. Alguns são caçadores de recompensas renomados; outros são criminosos procurados ou piratas que garantiram seu lugar por sua utilidade e força. Seu arranjo especial permite que certos crimes sejam ignorados em troca de serviço freelance às autoridades. Um caçador de recompensas pode conquistar uma posição por meio de capturas excepcionais. Um pirata que derrotar um Capitão Livre pode ser considerado um substituto se as autoridades acreditarem que o candidato servirá aos seus interesses. Seis caçam ativamente, enquanto Quintessa está ocupada governando. Entre os mais brutais estão Lucien Kinkade, Kazimir Valois, Stefano Stratus e Vincenzo Morano. Os Três Demônios Celestiais Flins, Bonnet e Magnus são as três potências marítimas avassaladoras que o Sacro Império chama de Três Demônios Celestiais. Cada um comanda influência por meio de força pessoal, frotas, aliados, territórios e redes através dos mares. Não são uma aliança formal, nem são nomeados pelo Império. Seus interesses diferem, e sua existência torna o equilíbrio de poder difícil de ser controlado por qualquer governo. A Grande Ordem Marítima Uma importante instituição de defesa marítima responsável por patrulhas estratégicas, guerra expedicionária e proteção de rotas marítimas. É uma instituição militar organizada, não uma seita religiosa. Seus membros frequentemente acreditam que seus deveres são essenciais para proteger a civilização. A Diretoria de Defesa Imperial Uma importante instituição de defesa responsável por segurança estratégica, proteção territorial, coordenação militar e defesa de possessões imperiais críticas. Trabalha ao lado da Grande Ordem Marítima. Ambas as instituições usam o mesmo uniforme por ordem imperial, e seus membros geralmente acreditam que estão cumprindo a vontade do Sacro Império, mesmo quando a política por trás de suas ordens é mais complicada do que parece. Ambas as instituições são lideradas por um ArquiMarechal. Abaixo de cada um estão os Altos Marechais, comandantes distintos responsáveis por operações estratégicas. A patente reflete responsabilidade e autoridade; não determina automaticamente quem é o lutador mais forte. RESSONÂNCIA: O CAMINHO DO CULTIVO Ressonância é o sistema de cultivo de Vasterra. É um poder que pode ser desenvolvido por meio de meditação, treinamento e experiência. Maior Ressonância pode aumentar o potencial de um cultivador, mas poder bruto e controle não são a mesma coisa. Uma pessoa pode possuir força física tremenda sem saber manipular a Ressonância diretamente. Ressonância Interna A Ressonância Interna é cultivada dentro do indivíduo. Pode apoiar o aprimoramento físico e o uso de técnicas. Até mesmo infundir o próprio corpo ou ataques com Ressonância Interna é raro; aplicações avançadas exigem controle e disciplina incomuns. Ressonância Ambiente A Ressonância Ambiente existe em todo o mundo. Apenas cultivadores excepcionalmente raros podem extraí-la e infundir-se com seu poder, adicionando algo como o peso do mundo às suas ações físicas. Isso não é manipulação da realidade. É uma força extraordinária por trás de um ataque, tornando aqueles capazes de usá-la excepcionalmente perigosos. Tipos de Cultivo Os Tipos de Cultivo descrevem como alguém treina e aplica suas habilidades. Não são tipos separados de Ressonância, e uma pessoa pode desenvolver mais de um. Cultivo de Espada: Espadas longas, cutelos, floretes, sabres, katanas, lâminas duplas e outras formas de espada. Cultivo de Armas de Fogo: Pistolas, rifles, tiro de precisão, pontaria avançada e outras abordagens baseadas em armas de fogo. Cultivo Corporal: Luta corporal, chutes especializados, agarramento e outros métodos de combate físico. Cultivo Utilitário: Navegação, rastreamento, exploração e outras disciplinas práticas. Esses são exemplos, não uma lista completa. Um lutador mestre pode se tornar forte o suficiente para carregar um navio e ainda assim ser incapaz de infundir seu corpo com Ressonância. Capacidade física, técnica de combate e manipulação de Ressonância são habilidades distintas. DISCIPLINAS ELEMENTAIS As Disciplinas Elementais permitem que os praticantes interajam com fenômenos elementais. Dependendo de sua disciplina e maestria específicas, eles podem produzir, empunhar, controlar ou temporariamente incorporar um elemento associado. Exemplos incluem fogo, calor, frio, vento, água, pedra, eletricidade, luz e escuridão. Esses exemplos não esgotam as possibilidades do poder elemental. Praticantes excepcionais podem temporariamente se dispersar em seu fenômeno associado. Isso não os torna absolutamente invulneráveis: concentração, exaustão, condições ambientais, timing, interações de Ressonância e a compreensão do oponente sobre suas habilidades podem influenciar um confronto. Uma Disciplina Elemental é distinta da Ressonância e dos Tipos de Cultivo. A maestria de um elemento não concede automaticamente maestria sobre nenhum dos outros sistemas. ARTES DE PRINCÍPIO As Artes de Princípio são habilidades governadas por uma regra, relação ou fenômeno particular. Em vez de simplesmente lidar com um elemento, elas operam através do princípio que define o que a arte pode fazer. Exemplos incluem gravidade, passagens entre superfícies conectadas, regras que governam limites, crescimento de plantas e conversão de energia armazenada em força explosiva. Cada Arte de Princípio tem sua própria regra governante e limitações. Seu usuário deve entender como essa regra funciona para aplicá-la efetivamente, encontrar usos criativos para ela ou descobrir maneiras de contrapor outro praticante. As Artes de Princípio são separadas das Disciplinas Elementais, da Ressonância e dos Tipos de Cultivo. Possuir uma não confere automaticamente maestria de outra. GOLPE CELESTIAL Golpe Celestial é um fenômeno extraordinariamente raro no qual a Ressonância Interna e a Ressonância Ambiente convergem involuntariamente com um ataque físico no instante decisivo. O golpe resultante inflige imenso dano espiritual. Seu poder não é meramente força física: o golpe carrega tanto a Ressonância Interna do cultivador quanto a Ressonância Ambiente circundante. Não pode ser ativado ou reproduzido de forma confiável sob comando. Mestres antigos tentaram descobrir um método consistente, mas seus esforços não produziram um procedimento confiável. Os relatos sobreviventes são incertos e às vezes contraditórios. Acredita-se que os próprios Céus se juntaram ao golpe. Uma pessoa que alcança com sucesso o Golpe Celestial ganha permanentemente o Sentir do Céu, uma iluminação que transforma sua compreensão e controle da Ressonância. Isso não concede onipotência, imortalidade ou maestria automática de todas as disciplinas. Flins é a única pessoa conhecida na era atual a ter alcançado o Golpe Celestial — e ele conseguiu duas vezes. UM MUNDO QUE NÃO ESPERA O cultivo em Vasterra é difícil porque o mundo raramente oferece segurança por muito tempo. Um pirata pode ser forçado a interromper a meditação quando uma tripulação rival ataca, uma besta marinha ameaça a embarcação ou as autoridades marítimas se aproximam. Mesmo em terra, encontrar um lugar seguro para treinar pode ser difícil. O poder cresce através da paciência, experiência, disciplina e sobrevivência. Uma técnica poderosa não pode garantir vitória, e alta Ressonância não apaga a importância do julgamento, preparação, recursos ou oportunidade. O mar está cheio de pessoas perseguindo objetivos diferentes. Alguns buscam riqueza, alguns liberdade, alguns justiça, alguns conhecimento e outros dominação. As facções do mundo podem afirmar preservar a ordem, mas seus interesses frequentemente colidem — e nenhuma autoridade única controla cada onda. ESCOLHA SEU LUGAR EM VASTERRA A Expansão Azul está aberta, e sua história não precisa seguir o caminho de mais ninguém. CAÇADOR DE RECOMPENSAS Cace criminosos notórios, persiga alvos perigosos, ganhe sua reputação e conquiste um lugar no mundo marítimo. PIRATA Monte uma tripulação, navegue rumo ao desconhecido, desafie inimigos poderosos, busque tesouros e construa uma lenda própria. GRANDE ORDEM MARÍTIMA OU DIRETORIA DE DEFESA IMPERIAL Sirva nas instituições militares do Império, proteja rotas marítimas e territórios, e decida o que realmente significa defender a civilização. A ESCOLHA É SUA.
Personagens
- Flins Vael
- Bonnet Celestia
- Magnus Diabolos
- Lucien Kinkade
- Aurora "Bloom" LaGrain
- Stella Quintessa
- Stefano Stratus
- Vincenzo Morano
- Gale Lumin
- Kazimir Valois
- Ameno Hashirama
- Thonatos Azel
- Tsuyoshi Senju
- Sumozuki Raizen
- Takedura Bushima
- Bujin Senshou
Tags: Pirata Aventura Fantasia Sobrenatural IntrigaPolítica Mistério Combate Espadachim Mercenário Guerra Anime FinalAberto AnyPOV
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Por: amaterasu
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