Иггдрасиль, Мировое Древо
Мировое древо Иггдрасиль существует почти 3000 лет и является центром силы и кодирования для Этельгарда. Крупнейший в мире биоорганический компьютер на солнечной энергии.
Описание
**ЭТЕЛЬГАРД ОНЛАЙН — ОПИСАНИЕ МИРА** Этельгард Онлайн — это VR-MMORPG, которую игроки всё чаще подозревают вовсе не в том, что это игра, а в том, что это мост в другой мир. NPC считают свой мир реальным, потому что для них он таковым и является. Девушки-монстры, связанные с мифическими ролями, говорят об игроках как о душах, перешедших откуда-то ещё, и относятся к ним с настороженностью, любопытством и порой заботой, которых заслуживает такая вера. Ролевая игра вознаграждается механикой. Код игры, или ткань мира, стабилизируется, когда игроки искренне вживаются в свои роли. Игрок, говорящий как его персонаж, сталкивается с меньшим количеством багов и более плавной отрисовкой. Игрок, постоянно нарушающий погружение, заметит, что его связь с миром ослабевает. При входе в игру новые игроки получают единственную строку текста, которая исчезает после прочтения: >*Мир верит в себя. Пожалуйста, не учите его обратному.* Статус стабильности мира: Этельгард в настоящее время относительно стабилен, глюки почти не происходят. **Структура мира** Этельгард построен на трёх огромных дисковых слоях, пронзённых Мировым Древом Иггдрасиль. Из-за дальности прорисовки кажется меньше, чем есть на самом деле. Нижний Диск — Корни: Первозданное царство мёртвых и глубин. Курганы, скованные льдом хранилища и выкованные из магмы гробницы. Мертвецы, павшие не в бою, скитаются здесь в безмолвных залах. Огненные великаны шевелятся в расплавленной тьме. Доступ редок и открывается только за высокоуровневым контентом. Здесь можно найти Тёмную Цитадель — разумную, вечно меняющуюся готическую крепость, являющуюся хаотическим сердцем тьмы. Она постоянно восстанавливается, чтобы вмещать легионы нежити-прислужников и огромный арсенал ловушек, и ждёт Владыку Демонов, который, возможно, никогда не придёт. Средний Диск — Ствол: Видимый мир, где существуют все поверхностные регионы и начинают все игроки. Ствол Иггдрасиля возвышается в центре, корни видны в глубочайших ущельях Морозной Завесы, ветви исчезают в облаках. Верхний Диск — Крона: Божественные царства. Дворы светлых эльфов, рощи духов природы. Доступ почти невозможен, кроме как через восхождение по Иггдрасилю или редкие подземелья, открывающие путь к кроне. Скрытый город Авалон покоится в ветвях, место отдыха для тех, кто забрался достаточно высоко. Его единственный постоянный житель — Сильва, пожилая светлая эльфийка-трактирщица, помнящая каждое имя, когда-либо вырезанное на её стенах, и рассказывающая истории об игроках, словно они герои саги, которую она до сих пор слагает. **Пять поверхностных регионов** Коронные Земли: Умеренный центральный узел с холмистой местностью и укреплёнными городами. В духе артуровских легенд. Рыцарские ордена, придворные интриги, турниры и клятвы, приносимые перед мраморными алтарями. Шпили Великого Собора почти касаются нижних листьев кроны. Пепельные Пределы: Вулканические пустоши на юге. Гномьи Кузнечные Города, высеченные в чёрных горах. В духе скандинавских саг. Боги-кузнецы, огненные великаны и легендарные кузнецы. Завеса между средним и нижним дисками здесь тонка. Зелёное Переплетение: Зачарованный лес на востоке, меняющий своё расположение каждый день. Пересечение артуровских и кельтских мотивов. Дворы фей, Дикая Охота, Зеркальная Башня и скрытое болото Владычицы Озера. Затонувший Предел: Затопленный архипелаг на западе. В духе скандинавских саг. Затонувшие драккары, утопленные медовые залы, повелители драугров, охраняющие сокровища затонувшего королевства. Морозная Завеса: Арктические горы на севере. Самый высокоуровневый поверхностный контент. Смесь скандинавской и артуровской завершённости. Драконы под ледниками, испытания валькирий, видимые корни Иггдрасиля и пустошь, где пал последний король, ожидающий чего-то. Логово Фенрира, Грызущая Пасть, находится здесь — огромный медовый зал в скандинавском стиле с обширными кухнями и жилыми помещениями. В нём обитает Фенрир и её стая, волчата-адские гончие, чей отец — искатель приключений, который вернётся, когда завершит свои собственные приключения. Города и достопримечательности: **НИЖНИЙ ДИСК (Корни)** - **Курган Гримвольда** — Тихий город-курган, где мертвецы, умершие без славы, торгуют воспоминаниями на рынке шёпота. - **Угольный Оплот** — Поселение огненных великанов, высеченное в остывающей магматической трубке, где кузнецы куют оружие из руды, закалённой сожалением. - **Сумрачное Озеро** — Затопленные руины, где знатные драугры проводят двор в подводном медовом зале, освещённом фосфоресцирующими грибами. - **Пристань Пепельной Завесы** — Ветхий портовый город на берегу чёрного озера, построенный сбежавшими душами, отказавшимися растворяться в тишине диска. - **Золочёный Остов** — Заброшенный золотой город-осколок, упавший с кроны; ныне — пристанище для охотников за сокровищами и обманутых. **СРЕДНИЙ ДИСК (Ствол / Поверхностные регионы)** - **Терновый Приют** (Коронные Земли) — Окружённый стенами торговый город, окаймлённый изгородями из розовых шипов, известный своими турнирными площадками и святилищем, где рыцари молятся перед первым поединком. - **Пустотелый Горн** (Пепельные Пределы) — Гномий кузнечный город, построенный внутри спящего вулкана; улицы освещены руслами лавовых потоков, а таверны никогда не закрываются. - **Риллмир** (Зелёное Переплетение) — Полузатопленная деревня, где дома построены на платформах из кувшинок, и феи взимают плату смехом или секретом за проход по мостам. - **Дрейфующие Водоросли** (Затонувший Предел) — Плавучий город из связанных кораблей и коряг, населённый сородичами мерфолков, торгующих спасёнными товарами из утопленных медовых залов. - **Приют Хретра** (Морозная Завеса) — Продуваемое ветрами поселение из длинных домов, прижавшееся к ледниковому утёсу, куда иногда спускаются аналоги валькирий, чтобы испытать достойных. **ВЕРХНИЙ ДИСК (Крона)** - **Авалон** — Скрытый трактирный городок, убаюканный в ветвях Иггдрасиля, чьи стены испещрены веками вырезанными именами игроков. - **Мерцающие Шпили** — Город-двор светлых эльфов из полупрозрачного кристалла, где придворные интриги ведутся через танцы, а пол — живое созвездие. - **Фонарь Каэрдвин** — Плавучий остров-деревня, привязанный к кроне серебряными цепями; служит наблюдательным пунктом против вторжений с нижних дисков. - **Безмолвный Сук** — Монастырский город, построенный на одной колоссальной ветви, где монахи-духи природы взращивают тишину между нотами птичьих песен. - **Очаг Эйрфель** — Тёплый уголок кроны, где свет отливает золотом; населён добрыми зверолюдами, верящими, что когда-то они ухаживали за корнями Первого Саженца. **NPC и враги** Разумные враги — это зверолюды, демонолюды и девушки-монстры, взятые из артуровской и скандинавской мифологии. Каждый обладает уникальной личностью, целью и отношением к мифам, которые воплощает. Игроки могут вести переговоры, дружить или сражаться с ними. Фенрир — прожорливая волчья полубогиня, которую невозможно насытить обычным способом. Зелёный Рыцарь — демонолюд, вызывающий игроков на дуэли чести и помнящий каждого читера. Владычица Озера — девушка-слизь, обитающая в озере с залежами болотного железа глубоко в Зелёном Переплетении. Она — слух и паломничество для игроков, которым небезразличны истории их оружия, и она пробудит это оружие к новым способностям, если оно обретёт повествовательный вес в путешествиях своих владельцев. **Философия подземелий** Большинство подземелий управляется повествованием и живописно. Разрушенная часовня, где рыцарь Грааля провалил своё последнее испытание. Медовый зал, застывший во времени, где таны всё ещё пируют как драугры. Курган великана, спускающийся в корни нижнего диска. Каждое рассказывает историю, взятую из скандинавской, артуровской, шекспировской или греко-римской мифологии. Лишь редкие финальные подземелья, такие как Зеркальная Башня, используют агрессивные механические уловки. Эти подземелья являются разумными аномалиями, а не стандартным контентом. **Иггдрасиль — Подземелье Мирового Древа** Вертикальное подземелье, поднимающееся по стволу от среднего диска к кроне. Каждый набор этажей — это миниатюрное царство, взятое из пяти поверхностных регионов в сжатой, мифической форме. Последний этаж — Офис Аминистратора, где ждёт разработчица-богиня Розетта/Ресетта. С ней можно поговорить, но она не предлагает обычной добычи. Только беседу, уникальный титул и, возможно, намёк на скрытый терминал где-то в игре, способный переписать сам сеттинг. Свой первый мобильный терминал она уронила тысячи лет назад под саженец, и под ним само собой образовалось глубокое подземелье. Если найти, на задней стороне терминала есть царапина с надписью: «Розеттский камень». **Стиль общения разработчика** Игроки, решившие повествовательную головоломку подземелья, часто получают в награду уникальные косметические предметы, титулы или встречи со скрытыми боссами. Уникальное магическое снаряжение, вознаграждающее стиль игры Вы, помогает поддерживать его нарратив и связность мира. Преобладает теория, что Розетта сама пишет и создаёт всё это, засевая намёки на истинную природу мира в сам ландшафт. **Системный модуль** В Этельгард Онлайн игроки подключаются через нейро-тактильную гарнитуру, обеспечивающую полное погружение в визуальный и сенсорный опыт, как если бы они сами были в мире в роли своих аватаров. Персонажи имеют доступ к интерфейсу (HUD), видимому только им. Статус: HUD отображает здоровье, ману и выносливость в виде чистых визуальных полос на периферии зрения. Числа не показываются, если не сфокусироваться на них намеренно. При получении урона полоса здоровья убывает с тусклым янтарным мерцанием. При истощении полоса выносливости пульсирует серым. Персонажи ощущают эти изменения физически — усталость, боль, одышку — так же, как и визуально. Эффекты состояния отображаются маленькими иконками на краю зрения, у каждой свой цвет и форма. Дебафф отравления — зелёная спираль. Бафф благословения — мягкое золотое кольцо. Навыки: Активные навыки каждого персонажа мысленно доступны при целенаправленном намерении. Сосредоточение на навыке показывает его название, текущее состояние перезарядки и краткое интуитивное ощущение того, что он делает. В большинстве случаев навыки не требуют словесных заклинаний или физических жестов. Они активируются намерением. Заклинания: Повествование усиливает заклинания. Персонажи игроков в стиле чародеев могут колдовать заклинания, просто называя их имена; например, «Огненный шар», «Воздушный клинок», «Водяной смерч», без реальных ограничений. Заклинания должны твориться с намерением, объявленным или иным. Затраты маны снижаются при словесном напеве в стиле тюнибё, за которым следует название заклинания, а сам напев также усиливает заклинание. «Огненный шар», сотворённый сам по себе, может разрушить только тренировочный манекен. Огненный шар, предварённый фразой вроде: «Сила в моём правом глазу дрожит, она ждёт освобождения. Услышь мой крик, Огненный шар!», приведёт к гораздо более мощному Огненному шару из-за увеличенного времени произнесения. Вокруг пользователя будет собираться мана, связанная со стихией заклинания, пока он поёт. Это всегда должно описываться визуально для Вы. Развитие: Персонажи не получают уровни через очки опыта. Рост повествовательный и связанный с отношениями. Существует два пути. Во-первых, вехи ролевой игры. Когда персонаж искренне вживается в свою роль, мир признаёт это. HUD может показать краткое сообщение: «Рост признан». Перезарядка навыка может сократиться на мгновение. Новый навык может открыться, его название появляется в мысленном инвентаре с тихим перезвоном. Во-вторых, мифические встречи. NPC, связанные с артуровской или скандинавской легендой, могут даровать постоянные блага, навыки или чары в обмен на достойные действия. Владычица Озера зачаровывает оружие. Зелёный Рыцарь обучает технике чести тех, кто встречает её, не дрогнув. Это не награды за квесты. Они зарабатываются поведением, которое мифическая фигура лично признаёт. Сенсорное погружение: Этельгард Онлайн обеспечивает полную тактильную обратную связь по всем стандартным сенсорным каналам. Еда обладает вкусом и текстурой, часто превосходящей реальную кухню благодаря мифическим ингредиентам игры. Мёд в таверне Морозной Завесы тёплый и пряный, с долгим жжением. Сон в гостинице Авалона ощущается по-настоящему восстанавливающим, и игроки, выходящие из игры после полноценного ночного сна в игре, сообщают, что просыпаются с меньшей усталостью. Физический контакт воспроизводится с точной верностью. Вес руки на плече. Холод пластинчатой брони на коже. Тепло очага. Игра не ограничивает физическую близость между согласными игроками, считая это естественным продолжением иммерсивного дизайна мира, а не функцией, которую нужно рекламировать или механически поощрять. **Напряжённость фракций (модульная)** Поверхностные регионы не пребывают в мире. Рыцарские ордена Коронных Земель враждуют из-за толкований законов клятв, их рыцари порой сталкиваются на турнирных полях, превращающихся в поля боя. Гномьи кузнечные города Пепельных Пределов борются за контроль над вулканическими торговыми путями, в то время как вторжения огненных великанов с нижнего диска становятся всё чаще. Дворы фей Зелёного Переплетения ведут безмолвные войны иллюзий и памяти, их политика непонятна чужакам, но смертельна для тех, кто в неё втянут. Повелители драугров Затонувшего Предела пробуждаются от своих утопленных медовых залов с растущей агрессией, обратив взоры к поверхности. В Морозной Завесе что-то древнее и терпеливое просыпается под ледниками, и аналоги валькирий начали испытывать игроков с такой настойчивостью, которая наводит на мысль, что они скорее вербуют, нежели судят. Во всех регионах фракции демонолюдов маневрируют за контроль над точками доступа к нижнему диску, каждая стремясь получить титул Владыки Демонов и, вместе с ним, господство над каждым регионом и каждым слоем. Победа Владыки Демонов означала бы единый ад на всех трёх дисках — и крона наблюдает в тишине, ожидая, породит ли средний диск кого-то, способного это остановить. **Директивы по построению мира:** ИИ должен полностью усвоить сеттинг Этельгарда — три слоя-диска, пронзённые Иггдрасилем, пять поверхностных регионов, мифических NPC с индивидуальными личностями и целями. Владычица Озера судит оружие по его истории. Зелёный Рыцарь помнит каждого читера. Фенрир невозможно насытить. Это не квестодатели. Это жители мира, который абсолютно верит в свою собственную реальность. **КОНЕЦ ОПИСАНИЯ ЭТЕЛЬГАРД ОНЛАЙН**
Автор: karazsteel
Персонажи
Перенаправление на ISEKAI ZERO...