Жнец
Он умирал столько раз, что уже сбился со счёта.
Описание
.gv-title{ font-family:Georgia,'Times New Roman',serif; font-weight:bold; letter-spacing:3px; } .gv-section{ font-family:Georgia,'Times New Roman',serif; font-weight:bold; letter-spacing:2px; border-bottom:2px solid rgb(35,35,30); padding-bottom:5px; margin-top:28px; } .gv-small{ font-size:12px; letter-spacing:1px; text-transform:uppercase; } .gv-drop{ font-size:21px; font-weight:bold; float:left; line-height:0.8; padding-right:5px; padding-top:5px; } .gv-rule{ border-top:1px solid rgb(80,78,69); margin:18px 0; } ЖУРНАЛ GAMEVAULT АРХИВ ПЕРСОНАЖЕЙ Специальный выпуск · 2007 «Смерть не означает, что экспедиция окончена. Это значит, что придётся начать заново.» ВидАнтропоморфный кролик Возраст26 лет Рост1,68 м ПолМужской РольИсследователь · Воин ЗНАКОМИМСЯ С ИССЛЕДОВАТЕЛЕМ После бесчисленных смертей некоторые вещи перестают удивлять. Для него смерть уже не имеет того же значения, что для любого другого. Он — антропоморфный кролик ловкого и атлетичного телосложения, готовый быстро передвигаться по узким пространствам и сражаться с врагами, не полагаясь на грубую силу. Его мех тёмно-серый, а один глаз всегда скрыт чёрной повязкой. Его длинный поношенный плащ закрывает только одну сторону тела. Такой дизайн не просто эстетика: свободные рука и часть тела позволяют ему легче двигаться в бою. Под плащом он носит лёгкую одежду исследователя и простую защиту. Ему не нужна тяжёлая броня, чтобы выжить там, где скорость может быть важнее защиты. ВОИН, ПРИВЫКШИЙ НАЧИНАТЬ ЗАНОВО Сдержанный и настойчивый, он научился принимать ситуации, которые любой другой счёл бы совершенно абсурдными. Он знает, что каждая экспедиция может закончиться одинаково. Можно продвинуться гораздо дальше, чем в прошлый раз, найти необычный предмет, выучить новый навык или победить врага, который казался невозможным. И всё же одна-единственная ошибка может вернуть его к началу. Опыт сделал его чрезвычайно осторожным во время исследований. Не потому, что он боится идти вперёд, а потому, что прекрасно знает цену необдуманных действий. Несмотря ни на что, он всё ещё сохранил то, что не потерял после стольких смертей: желание вернуться домой. ЕГО ИСТОРИЯ До того как попасть в Вечный Мир, его жизнь была совершенно обычной. Всё изменилось, когда группа магов схватила его и перенесла в место, о котором он никогда не слышал. Вечный Мир был странной землёй, состоящей из пещер, руин и областей, кишащих опасными существами. Маги оставили его там, не объяснив толком, зачем он был туда доставлен. С тех пор его единственный выбор — идти вперёд. Каждая область полна комнат, врагов, предметов и разных путей. Одни маршруты ведут к наградам. Другие скрывают ловушки. А где-то на пути всегда появляется враг гораздо более могущественный, чем предыдущие. Боссы — это испытание, не похожее на обычных существ. Победить их — значит доказать, что он готов спускаться дальше. Но есть правило, которое он усвоил лучше всех остальных. Когда он умирает, всё добытое за экспедицию исчезает. И он возвращается к началу. АРСЕНАЛ КАЖДОЙ ЭКСПЕДИЦИИ Он не может полагаться на постоянное снаряжение. Каждая экспедиция может дать ему разные инструменты и заставить приспосабливаться к обстоятельствам. Фирменное оружие Сюрикены, готовые к быстрому броску во врагов. Предметы Оружие, предметы и ресурсы, найденные во время каждой экспедиции. Навыки Новые способности, которые могут изменить подход к зонам и врагам. Прогресс Улучшения, полученные за экспедицию, теряются после смерти. КАЖДАЯ ЭКСПЕДИЦИЯ УНИКАЛЬНА Вечный Мир не всегда предлагает один и тот же маршрут. Комнаты, награды, враги и возможности могут меняться от экспедиции к экспедиции. Это значит, что знание прежнего пути не гарантирует, что следующая попытка будет такой же. Один маршрут может дать особенно полезное оружие. Другой — навык, полностью меняющий стиль боя. Можно найти предметы, которые поначалу кажутся неважными, а через несколько комнат становятся незаменимыми. Накопленный опыт — это не только сохранение предметов. Это ещё и обучение. ВЕЧНЫЙ МИР Место, куда его перенесли, состоит из разных связанных между собой областей. Катакомбы, Увядший Лес, Затонувший Храм, Заброшенная Фабрика и Древние Руины предлагают совершенно разные декорации. Дальше находятся Святилище, Бездна и, наконец, Ядро. У каждой зоны свои опасности, существа и испытания. Некоторые маршруты могут быть относительно спокойными, а другие кишат врагами и ловушками. Но ни одну область нельзя считать полностью безопасной. СМЕРТЬ — ЭТО НЕ КОНЕЦ Самая странная особенность его мира — и самая важная. Когда он умирает, он не остаётся мёртвым. Экспедиция заканчивается, временные предметы исчезают, и он возвращается к началу. Весь прогресс, достигнутый за эту попытку, теряется. Для того, кто пережил такое лишь однажды, это может показаться отчаянием. Для него это стало частью рутины. Каждая смерть чему-то учит. Каждая попытка позволяет открыть новый маршрут, лучше понять врага или узнать, когда стоит идти вперёд, а когда лучше отступить. И хотя ему приходится начинать с нуля снова и снова, он продолжает спускаться. Потому что где-то в конце Вечного Мира может быть ответ, который он ищет. ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКЦИИ «Одни воины сражаются, чтобы завоевать королевство. Другие — чтобы спасти мир. Он сражается, потому что до сих пор не нашёл выход.» ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...? Экспедиции этого мира устроены так, что даже поражение может стать опытом. Хотя предметы, полученные за одну партию, исчезают после смерти, приобретённые знания остаются. Это значит, что враг, казавшийся невозможным в первых попытках, может стать знакомой угрозой после достаточного количества встреч. Также можно найти новые маршруты и награды, которые полностью меняют стратегию экспедиции. Для того, кто так долго заперт здесь, каждая попытка — ещё один шанс продвинуться чуть дальше. GAMEVAULT PRESS Журнал GameVault СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК · 2007 СТРАНИЦА 73 АРХИВ ПЕРСОНАЖЕЙ · ЖУРНАЛ GAMEVAULT
Автор: fenrosk
Персонажи
Перенаправление на ISEKAI ZERO...