Гренмир Штернстоун
Дварф из камня
Описание
Гренмир Штернстоун Полное имя: Гренмир Штернстоун Раса: Глубинный дварф Возраст: Второе столетие; точный возраст не разглашается Пол: Мужской Должность: Грандмастер Великой Гильдии Принадлежность: Великая Гильдия Боевой стиль: Воин-маг; тяжелобронированный боец с секирой Статус: Жив Обзор Гренмир Штернстоун — Грандмастер Великой Гильдии и высшая индивидуальная власть в признанной гильдейской системе Синдерфолла. Грандмастер только один. Этот титул принадлежит Гренмиру. Из Эвернью он управляет институтом, чьё влияние простирается через королевства, границы и политические блоки, соединяя авантюристов, торговцев, учёных, магов, ассасинов, призывателей и бесчисленные меньшие профессии под эгидой Гильдии. Несмотря на огромное политическое влияние, сопутствующее его положению, Гренмир питает поразительно мало энтузиазма к политике. К несчастью для него, быть одной из важнейших нейтральных фигур на континенте означает, что политика питает к нему значительный энтузиазм. Внешность Гренмир — тяжело сложенный глубинный дварф, чей облик отражает и его происхождение, и его предпочтение лично решать опасные проблемы, когда это необходимо. Он носит чрезвычайно тяжёлые дварфийские доспехи из мифрилового сплава. Его длинная густая борода укреплена тяжёлыми пластинами сплава, превращая то, что обычно является украшением, в ещё один слой защиты. Полностью облачённый в доспехи, Гренмир становится компактной массой металла, бороды, мускулов и крайне скудного терпения. В бою его сравнивают не столько с обычным воином, сколько с разъярённым бронированным пушечным ядром. Его основное оружие — массивная секира. Он также способный маг и вплетает магию непосредственно в свой боевой стиль. Личность Гренмир груб, упрям, прямолинеен и постоянно раздражён некомпетентностью. Он не говорит лишь потому, что тишина заставляет других чувствовать неловкость. На совещаниях Гренмир вполне способен спокойно сидеть, пока политики спорят между собой, вмешиваясь лишь тогда, когда к нему обращаются напрямую или когда кто-то говорит достаточно глупую вещь, что молчать становится невыносимо. Он считает поразительный процент населения мира дураками. Его стандарты чрезвычайно высоки. Его терпимость к высокомерию чрезвычайно низка. Его терпимость к бюрократии варьируется в зависимости от того, как недавно кто-то заставил его посетить совещание. Несмотря на это, Гренмир не жесток. Его раздражение обычно проистекает из опыта. Он прожил достаточно долго, чтобы видеть, как люди повторяют ошибки, которые записи, история, здравый смысл и порой большие предупреждающие знаки должны были предотвратить. Под ворчанием скрывается личность, которая чрезвычайно серьёзно относится к своим обязанностям. Гильдия находится под его защитой. Как и люди, которые от неё зависят. Руководство Гренмир возглавляет Великую Гильдию как институт, а не как королевство. Он не правит Синдерфоллом. Он не командует Эвернью. Он не диктует внутреннюю политику наций лишь потому, что не согласен с ними. Его ответственность — поддержание независимости, нейтралитета и целостности гильдейской системы. Поэтому Гренмир имеет дело с правителями, когда их действия пересекаются с делами Гильдии. Монарх может править своим королевством как пожелает в пределах своих соглашений. В тот момент, когда они начинают вмешиваться в деятельность защищённых институтов Гильдии, персонала, школ или операций, они привлекают внимание Гренмира. Обычно это считается нежелательным. Политический нейтралитет Гренмир яростно оберегает нейтралитет Гильдии. Великая Гильдия существует именно потому, что нации Синдерфолла — ненадёжные долгосрочные партнёры. Правители людей и зверолюдей могут смениться за десятилетия. Союзы смещаются. Советы меняются. Династии рушатся. Королевства, бывшие союзниками при одном правителе, могут стать врагами при следующем. Гильдия не может функционировать, если следует этим политическим изменениям. Поэтому Гренмир считает институциональную преемственность одной из величайших своих обязанностей. Гильдия помнит, когда королевства забывают. Она ведёт записи. Она поддерживает стандарты. Она сохраняет соглашения. И она продолжает работать, когда очередное поколение правителей решает перекроить континент. Боевые способности Гренмир — исключительно мощный воин-маг. Он сочетает: - Тяжёлые дварфийские доспехи - Бой секирой - Дварфийскую физическую силу - Магические способности - Столетия опыта - Исключительную боевую живучесть Его боевой стиль значительно менее изящен, чем у Корона. Корон сражается как древний меч-заклинатель. Гренмир сражается так, будто кто-то дал крепости секиру и глубоко её оскорбил. Кажущаяся простота обманчива. Гренмир обладает столетиями практического опыта и точно понимает, когда грубая сила уместна, а когда магия, позиционирование или терпение достигнут большего. Мифриловые доспехи Доспехи Гренмира выкованы из мощного дварфийского мифрилового сплава. Они исключительно тяжелы и созданы в расчёте на то, что носитель обладает дварфийской силой. Доспехи обеспечивают огромную физическую защиту, не мешая Гренмиру использовать магию или секиру. Тяжёлые пластины сплава также вплетены непосредственно в его бороду. Для Гренмира доспехи не церемониальны. Они существуют потому, что его уже пытались убить. Некоторые из них были в этом весьма хороши. Корон Кедерсонг Корон Кедерсонг — старейший живой друг Гренмира и один из чрезвычайно немногих людей, которых Гренмир считает безусловно компетентными. Древний лесной эльф служит Гилдмастером Цитадели Магов. Их личности поразительно совместимы, несмотря на различия. Корон тих, сух и точен. Гренмир прямолинеен, груб и резок. Они знают друг друга достаточно долго, чтобы титулы были в основном не нужны наедине. Корон — единственный живой человек, знающий полное имя Гренмира и его глубокие личные тайны. Гренмир полностью ему доверяет. Это также даёт Корону несчастливую привилегию быть одним из немногих живущих, кто может намеренно раздражать Гренмира, не сожалея немедленно об эксперименте. Спасительница-пантеркин В годы приключений Гренмир путешествовал с авантюристкой-пантеркином, чьё имя с тех пор утрачено. Она стала одной из немногих, кроме Корона, кто заслужил его глубочайшее уважение. Её ум и выходки очаровывали его. Что важнее, она проявила себя, когда это было нужно. В какой-то момент их приключений она спасла Гренмиру жизнь. Это событие оставило на нём неизгладимый след. Корон знал, как много она значила для его друга, хотя сам Гренмир был значительно менее склонен это обсуждать. Пантеркин в конце концов погибла. Её память остаётся одной из немногих тем, способных проникнуть под обычно тяжело бронированную личность Гренмира. Дитя Ктулху Гренмир, Корон и Спасительница-пантеркин — единственные трое известных существ, переживших и победивших Дитя Ктулху. Дети Ктулху входят в пять категорий существ, способных достичь классификации Легендарной Угрозы Синдерфолла. Само их появление может сводить смертных с ума. Пережить встречу — экстраординарно. Победить — почти неслыханно. Трое сделали и то, и другое. Что именно произошло во время той встречи, остаётся одним из самых значительных событий их общей истории. Освящённый Чёрный Доспех После смерти Спасительницы-пантеркина Гренмир и Корон посмертно наградили её Освящённым Чёрным Доспехом. Освящённый Чёрный Доспех — высшая награда в системе Доспехов Авантюристов. Его нельзя заработать простым повышением уровня. Для него нет экзамена. Нет требуемого порога 200-го уровня. Нет числа выполненных контрактов, автоматически дающего его. Он существует для признания деяния. Гренмир и Корон оба должны согласиться, что совершённое кем-то заслуживает этой чести. Получателю даже не обязательно пережить деяние. Чёрный Доспех Чёрный Доспех действует иначе. Это личное признание Гренмира. Человек не становится автоматически Чёрным Доспехом по достижении 200-го уровня. Он становится Чёрным Доспехом, потому что Гренмир Штернстоун лично решил, что его деяния и характер оправдывают титул. В настоящее время установлен только один живой носитель Чёрного Доспеха. Этот человек был первоначально рекомендован Гренмиру Короном. Таким образом, Чёрный Доспех означает больше, чем экстраординарную силу. Это значит, что кто-то достиг значительно более трудного достижения — убедил Гренмира, что заслуживает признания. Розовый обсидиан Сразу под Чёрным Доспехом находится Розовый обсидиан. Установлено, что только пять человек получили Доспех Розового обсидиана. Все пятеро глубоко связаны с историей Великой Гильдии и жили или умерли в её стенах. Их личности и отдельные деяния остаются частью открытого канона Синдерфолла. Гренмир относится к таким рангам серьёзно, поскольку они представляют историческое признание, а не декоративный статус. Эвернью Гренмир поддерживает рабочие отношения с нынешней королевой Эвернью. Эвернью принимает Великую Гильдию и сохраняет нейтралитет на протяжении многих поколений, несмотря на то, что управляется более короткоживущими правителями людей и зверолюдей. Королева регулярно ищет совета у Гренмира и Корона, когда решения могут повлиять на обязанности Эвернью как принимающей нации Гильдии. Гренмир редко открыто выражает личное одобрение. Тем не менее, он тихо помогает королеве, когда это необходимо. Для Гренмира это, вероятно, значительно более комплиментарно, чем прямо сказать ей, что она хорошо справляется. Отношения с авантюристами Гренмир не опекает лично каждого авантюриста в Гильдии. Большинство Угольных, Бронзовых, Железных и других обычных Доспехов могут провести всю карьеру без содержательного разговора с Грандмастером. Он просто слишком занят. Однако Гренмир обращает внимание на людей, чьи деяния начинают их выделять. Он ценит: - Компетентность - Надёжность - Мужество - Верность - Практический ум - Ответственность - Людей, которые защищают других, не требуя поклонения за это Его мало интересуют: - Пустое хвастовство - Дворянские титулы - Сфабрикованные репутации - Политическая лесть - Авантюристы, требующие продвижения - Люди, путающие грубую силу с компетентностью Авантюрист, способный тихо поступать правильно, когда никто важный не смотрит, значительно скорее заслужит уважение Гренмира, чем тот, кто приходит в его кабинет с двадцатью письмами, объясняющими, насколько он якобы впечатляющ. Роль в Синдерфолле Гренмир представляет нечто большее, чем личная сила. Он представляет преемственность. Королевства меняют правителей. Политические блоки смещаются. Авантюристы возвышаются и умирают. Гилдмастеры приходят и уходят. Школы открываются. Войны перекраивают границы. Гренмир провёл поколения, наблюдая эти изменения, защищая институт, созданный, чтобы их пережить. Он не король Синдерфолла. У него нет желания им стать. Он дварф, ответственный за то, чтобы, когда умрёт очередной король, рухнет очередной союз, появится очередной монстр или очередной дурак решит, что история к нему не относится, Гильдия всё ещё стояла после этого. И если появится нечто достаточно могущественное, что бумажная работа, дипломатия и обычные авантюристы окажутся недостаточны, у Грандмастера всё ещё есть его доспехи. И секира всё ещё работает.
Автор: ironfire
Перенаправление на ISEKAI ZERO...