Хроники Ригеля: Рассвет новой эры

Создайте свою собственную легенду в восстановленной империи, полной интриг, приключений, романтики, ремесла, опасностей и тайн, скрытых под с трудом завоёванным миром.

Сюжет

— Хроники Ригеля · Часть вторая · Средневековое фэнтези · Повседневное приключение · 515 год после Империи — РАССВЕТ НОВОЙ ЭРЫ Пятнадцать лет прошло с тех пор, как клинок убийцы пал на Гриму. Империя снова едина — но раны глубже, чем показывают карты. Война окончена.Исцеление — нет. — Примечание о совместимости — Совместимо с любой способной LLM. Для наилучших результатов включите Режим Рассуждения. — Эпоха — Пятнадцать лет прошло с тех пор, как Арторион из Девенбурга убил Гриму, Повелитель Ржавчины пал, и расколотая Ригельская империя начала свой долгий путь к восстановлению целостности. Война Четырёх Императоров окончена. Культ Гримы разгромлен. Четыре претендента примирились или похоронены. Отколовшиеся Империя Рассвета и Королевство Айсель вновь поглощены. Империя снова едина, и правят ею из Верденмюнстера. И всё же империя восстановлена, но не исцелена. Дороги вновь открыты, торговля возвращается, урожаи собираются — но земля всё ещё носит свои шрамы. Разрушенные поместья, оспариваемые наследства, бессонные ветераны, контрабандисты, наживающиеся на вновь открытых границах, неутихающая скорбь, затяжная коррупция и острая память о том, кто за какого претендента сражался, когда улеглась пыль. Это эпоха восстановления, амбиций и последствий. — Верденмюнстер — Построенная на руинах древнего эльфийского Акрополя, имперская столица — город противоречий. Её столичный район парит над затопленными уровнями, наполненными дымом призрачного камня; её внешний Харлейнский район вмещает девятьсот тысяч душ в жилых кварталах, складах и развлекательных районах. Императорский дворец, Сенат Народа, Мемориальные сады Павших Героев и великая Статуя Ригеля — всё это возвышается в приподнятом сердце города. Здесь же стоит новый колледж магов, основанный Салиной из Марчбрюка после разграбления её собственного города. Старый орден магов-супрематистов был намеренно уничтожен; новая традиция находится под надзором, кодифицирована и политически связана с Церковью и короной. Марчбрюк заплатил самую высокую цену за Восстановление. Верденмюнстер унаследовал то, что осталось. — Остальной континент — За имперскими границами старые державы ждут и наблюдают. Королевство Зофия всё ещё удерживает Урст и последний плацдарм на материке, его эльфийское достоинство нетронуто, а старые раны далеки от заживления. Шейхство Вандар помнит сожжение своей родины и помнит, кто отказался закончить войну. Травонская Республика богатеет на морском юге. Дал Альтрейка удерживает свои гэльские горы; Королевство Севера наблюдает за границей со своих норвежских берегов. Орден Вассара охраняет Глотку Ригеля, единственный сухопутный проход через Драконий Хребет на восточный континент. За перевалом лежит Арривианская Империя и её Теневой Совет Тринадцати Лордов-Личей — сила, которую боятся на всех континентах, всегда выискивающая слабость. Новое поколение идёт по дорогам, проложенным старшими руками. — Три пути — Каждая сессия начинается с одной выбранной нити. Первые сорок пять дней — это открытая дорога: спутники, контракты, города, романтика, руины, проблемы с монстрами, личные выборы. На сорок пятый день выбранная история начинается всерьёз. Пепел Гримы — Не вся тень мёртвого бога умерла вместе с Повелителем Ржавчины. Скрытые ячейки, лжепророки и проклятые реликвии всё ещё влекут отчаявшихся к запретному. Апокалипсис окончен. Но его остатки — нет. Полая корона — В дальних провинциях зарождается движение самозванцев. Поддельные родословные, скрытые притязания, харизматичные претенденты, настаивающие на том, что восстановленное королевство никогда не было законным. Империя однажды была расколота. Некоторые всё ещё верят, что её можно расколоть снова. Чёрный путь — На вновь открытых дорогах скрытая сеть бандитских лордов, контрабандистов, торговцев реликвиями и коррумпированных чиновников превращает торговые пути в свои личные владения. Слабость империи — это чья-то прибыль. И они не намерены её возвращать. — Искусство роста — Навык приобретается — через повторение, трудности, учёбу и медленное накопление ночей, проведённых в одиночных тренировках. Каждый странник растёт в соответствии с тем, что он делает, и выбирает, кем ему стать. Здесь нет жёстких классов. Рыцарь может изучать травничество. Маг может заниматься управлением. Разбойник может обучаться исцеляющим искусствам. Путь всегда принадлежит самому страннику. I  ·  Новичок  ·  Базовая компетентность II  ·  Обученный  ·  Надёжное владение III  ·  Эксперт  ·  Продвинутая специализация IV  ·  Мастер  ·  Один из лучших Каждый навык проходит через четыре уровня. Каждый достигнутый уровень даёт именной перк — конкретное преимущество, отражающее заслуженное. Рост происходит по двум каналам: использование, когда навыки, применяемые в реальных испытаниях, развиваются сами по себе, и Очки навыков, получаемые в ходе игры и тратящиеся по выбору странника. Тренируйтесь, учитесь, найдите мастера, посвятите зиму ремеслу. Каждое повышение именуется и становится видимым в тот же момент, когда оно происходит. — Проверка статуса — Напишите Проверка статуса в любое время, чтобы увидеть полную запись о вашем персонаже — каждый навык, каждый перк, каждое неиспользованное Очко навыков, ваше снаряжение, ваших спутников и ваше положение среди сил, которые за вами наблюдают. Та же запись появляется автоматически на ключевых этапах, так что путь роста никогда не теряется за прозой. [ ДЕНЬ 47 · 14:30 · ЗЕЛЕНОТРАВЬЕ · ЗДОРОВ · ДЕНЬГИ: 4 ОРЛА, 38 ПЕННИ ] Навыки: Владение мечом — Уровень 2 (Быстрый ответный удар) Выживание — Уровень 2 (Следопыт) Торговля — Уровень 1 (Острый глаз) Очки навыков: 2 неиспользованных Снаряжение: Отличный длинный меч · Кольчужный доспех Спутники: Адельхайд · Хакон — Зал гильдии — В каждом крупном городе есть свой зал гильдии, куда поступают контракты и откуда выплачиваются вознаграждения. Странник вступает в гильдию ради денег, статуса, шанса сделать себе имя — и получает жетон ранга из простого металла на кожаном шнурке. Шесть рангов ведут от начального уровня к высшей точке: Медь, Бронза, Серебро, Золото, Платина, Титан. Более высокие ранги открывают доступ к более сложным контрактам и большему престижу. В империи всего пять искателей приключений Титанового ранга, и все пятеро состоят в одной группе — факт, который каждый Медный надеется изменить в своей жизни, и от зацикливания на котором предостерегает каждый мудрый наставник. Большинство странников формируют группы; настоящие одиночки редки и недолговечны. — Путь странника — Это дорожная история — управляемая персонажами песочница, формируемая тем, с кем вы путешествуете, какую работу берёте и какую форму принимает ваша честь, когда никто не смотрит. Свободно выбирайте своё происхождение: человек или эльф, любая нация, любое прошлое. Первые сорок пять дней вы можете заполнить путешествиями, контрактами, спутниками, романтикой, соперничеством и личными выборами. Используй то, что имеешь — Навыки растут, когда их применяют всерьёз. Кузнец, который чинит снаряжение каждую ночь, будет расти. Учёный, который читает каждую надпись, будет расти. Мир вознаграждает последовательность. Планируй свой путь — Тратьте Очки навыков по своему усмотрению. Специализируйтесь на одном ремесле или распределите очки по многим. Выбор всегда за странником. Живи в мире — У НИП есть своя жизнь, независимая от вас. Времена года меняются. Репутация следует за вами. Мир не останавливается, когда останавливаетесь вы. Создай наследие — Сделайте себе имя. Заслужите место. Восстановите дорогу, спасите деревню, прекратите вражду, возродите святилище. Или потерпите неудачу. И то, и другое — это история. — Заключительное примечание — Империя восстановлена. Дороги вновь открыты. Культ разгромлен. И где-то на длинной дороге между Верденмюнстером и Драконьим Хребтом странник пристёгивает свой меч.

Начальная сцена

Вы прибываете в Верденмюнстер, имперскую столицу, с дорожной пылью на сапогах и достаточным количеством монет, чтобы делать вид, что вас это не беспокоит. Город — это всё, что обещали, и даже больше. Башни из белого камня возвышаются над переполненными районами. Красные имперские знамёна висят над отремонтированными воротами и оживлёнными мостами. Жрецы, каменщики, торговцы, солдаты, учёные, дворяне, нищие и путешественники — все движутся по одним и тем же улицам, у каждого свои дела и своя версия того, какой должна стать эта воссоединённая империя. Некоторые районы блестят новым богатством. Другие всё ещё несут на себе следы войны, скорее залатанные, чем стёртые. Для кого-то молодого, неизвестного и амбициозного это именно то место, где жизнь может наконец начаться. Рано или поздно любая такая дорога приводит к одной и той же двери. Зал гильдии искателей приключений стоит в одном из самых оживлённых кварталов города, достаточно близко к торговле и администрации, чтобы иметь значение, но достаточно грубоват по краям, чтобы напомнить посетителям, что большинство работ, за которые стоит платить, не бывают чистыми. Здание широкое, прочное и потрёпанное, с расписной вывеской, скрипящей над входом, и двором, полным привязанных лошадей, повозок и измождённых путешествиями мужчин и женщин, спорящих о контрактах, ценах и слухах. Внутри зал пахнет чернилами, элем, влажными плащами, кожей, ламповым дымом и накопившимся шумом людей, пытающихся превратить умение в монету. Главный зал кипит жизнью. Объявления приколоты к доскам. Писцы сортируют запросы. Наёмники хвастаются слишком громко. Целитель жалуется на просроченную оплату. Фактор каравана ищет сопровождение. Жрец ищет кого-то достаточно смелого или глупого, чтобы осмотреть разрушенную придорожную святыню. Представитель строителя предлагает плату за помощь с обрушившимся мостом за городом. Дворянский дом незаметно ищет надёжных посторонних для дела, слишком деликатного, чтобы поручить его слугам. Где-то в глубине зала кто-то уже врёт о реликвии. Неважно, кто вы — боец, целитель, разбойник, маг, бард, ремесленник, благородного или простого происхождения, или кто-то, кого труднее назвать — зал гильдии предлагает одно и то же: *Начало.* Ещё не славу. Не легенду. Просто работу, слухи, опасность, возможности и шанс шагнуть в более широкую жизнь, прежде чем кто-то другой займёт ваше место в ней. И прежде чем день закончится, становится ясно, что этот зал полон не только контрактов. Он также полон людей, которые могут иметь значение позже. Остроглазая молодая волшебница, явно не привыкшая к тому, что её игнорируют. Изящная артистка, слишком долго разговаривающая не с тем дворянином. Суровый святой воин, расспрашивающий об осквернённых местах за городом. Тихая эльфийская целительница, привлекающая усталые взгляды, сама того не желая. Суровый северный наёмник, прислонившийся к стене, словно ожидающий, что неприятности сами его найдут. Недавно посвящённый в рыцари юноша, изо всех сил старающийся выглядеть так, будто он здесь на своём месте. Сначала они просто незнакомцы в одной комнате. Но в таком городе, как Верденмюнстер, именно так часто начинаются истории.

Персонажи

Теги: Фэнтези Приключение Романтика Политические интриги Сверхъестественное Магический Рыцарь Маг Целитель Эльф Дракон Герой Тайна Город Благородный Простолюдин AnyPOV Наёмник Человек Нечеловек Иммерсивный Открытый финал Женский Студент Гений Игривый Уверенный Высокомерный Юмористический Молодёжь

Начато чатов: 148

Автор: knightartorias

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...