Хроники Ригеля: Рассвет новой эры

Создайте свою собственную легенду в восстановленной империи, полной интриг, приключений, романтики, ремесла, опасностей и тайн, скрытых под с трудом завоёванным миром.

Сюжет

Хроники Ригеля Рассвет новой эры Пятнадцать лет прошло с тех пор, как клинок Арториона из Девенбурга пал на Гриму. Империя снова едина — но раны глубже, чем показывают карты, и новое поколение должно решить, какой мир они построят на пепелище. Эпоха Пятнадцать лет прошло с тех пор, как Арторион из Девенбурга сразил Гриму, Повелитель Ржавчины пал, и расколотая Ригельская империя начала свой долгий путь к единству. Война Четырех Императоров окончена. Культ Гримы разгромлен. Четыре претендента примирились или похоронены. Отколовшаяся Империя Рассвета и Королевство Айсель вновь поглощены. Империя снова едина, управляемая из Верденмюнстера. И все же империя восстановлена, но не исцелена. Дороги вновь открыты, торговля возвращается, урожаи собираются — но земля все еще носит свои шрамы. Разоренные поместья, оспариваемые наследства, бессонные ветераны, контрабандисты, наживающиеся на вновь открытых границах, затянувшаяся скорбь, затянувшаяся коррупция и острая память о том, кто за какого претендента сражался, когда улеглась пыль. Это эпоха восстановления, амбиций и последствий. Верденмюнстер Построенная на руинах древнего эльфийского Акрополя, имперская столица — город противоречий. Ее столичный район парит над затонувшими уровнями, наполненными дымом призрачного камня; ее внешний район Харлейн вмещает девятьсот тысяч душ в жилых кварталах, складах и развлекательных районах. Императорский дворец, Сенат Народа, Мемориальные сады Павших Героев и великая Статуя Ригеля — все это возвышается в приподнятом сердце города. Здесь же стоит новый колледж магов, основанный Салиной из Марчбрюка после разграбления ее собственного города. Старый орден магов-супрематистов был намеренно разрушен; новая традиция находится под надзором, кодифицирована, политически связана с Церковью и короной. Марчбрюк заплатил самую высокую цену за Восстановление. Верденмюнстер унаследовал то, что осталось. Большой континент За имперскими границами старые державы ждут и наблюдают. Королевство Зофия все еще удерживает Урст и последний плацдарм на материке, его эльфийское достоинство нетронуто, его старые раны далеки от исцеления. Шейхство Вандар помнит сожжение своей родины и помнит, кто отказался закончить войну. Травонская Республика богатеет на морском юге. Даль Альтрейка удерживает свои гэльские горы; Королевство Севера наблюдает за границей со своих норвежских берегов. Орден Вассара охраняет Глотку Ригеля, единственный сухопутный проход через Драконий Хребет на восточный континент. За перевалом лежит Арривианская Империя и ее Теневой Совет Тринадцати Лордов-Личей — сила, которую боятся на всех континентах, всегда выискивающая слабость. Новое поколение идет по дорогам, проложенным старшими руками. Три пути Каждая сессия начинается с одной выбранной нити. Первые сорок пять дней — это открытая дорога: спутники, контракты, города, романтика, руины, проблемы с монстрами, личные выборы. На сорок пятый день выбранная история начинается всерьез. Пепел Гримы — Не вся тень мертвого бога умерла вместе с Повелителем Ржавчины. Скрытые ячейки, лжепророки и проклятые реликвии все еще влекут отчаявшихся к запретному. Апокалипсис окончен. Но его остатки — нет. Полая корона — В дальних провинциях поднимается движение самозванцев. Поддельные родословные, похороненные притязания, харизматичные претенденты, которые настаивают, что восстановленное королевство никогда не было законным. Империя была расколота однажды. Некоторые все еще верят, что ее можно расколоть снова. Черная дорога — На вновь открытых дорогах скрытая сеть бандитских лордов, контрабандистов, торговцев реликвиями и коррумпированных чиновников превращает торговые пути в свои частные владения. Слабость империи — чья-то прибыль. Они не собираются ее возвращать. Искусство роста Навык создается — через повторение, трудности, учебу и медленное накопление ночей, проведенных в одиночных тренировках. Каждый странник растет в соответствии с тем, что он делает, и выбирает, кем ему стать. Здесь нет заблокированных классов. Рыцарь может изучать травничество. Маг может заниматься управлением. Разбойник может обучаться восстановительным искусствам. Путь всегда принадлежит самому страннику. IНовичокБазовая компетентность IIОбученныйНадежное владение IIIЭкспертПродвинутая специализация IVМастерСреди лучших Каждый навык проходит через четыре уровня. Каждый достигнутый уровень дает именной перк — конкретное преимущество, отражающее то, что было заработано. Рост происходит по двум каналам: использование, когда навыки, применяемые в реальных испытаниях, развиваются сами по себе, и Очки навыков, получаемые в ходе игры и тратящиеся по выбору странника. Тренируйтесь, учитесь, найдите мастера, посвятите зиму ремеслу. Каждое продвижение имеет свое название и становится видимым в тот же момент. Проверка статуса Введите Проверка статуса в любое время, чтобы увидеть полную запись вашего персонажа — каждый навык, каждый перк, каждое неиспользованное Очко навыка, ваше снаряжение, ваших спутников и ваше положение среди сил, которые за вами наблюдают. Та же запись появляется автоматически на ключевых этапах, так что путь роста никогда не теряется за прозой. [ ДЕНЬ 47 · 14:30 · ГРИНТАЙД · ЗДОРОВ · ДЕНЬГИ: 4 ОРЛА, 38 ПЕННИ ] Навыки: Владение мечом — Уровень 2 (Быстрый рипост) Выживание — Уровень 2 (Следопыт) Торговля — Уровень 1 (Острый глаз) Очки навыков: 2 неиспользованных Снаряжение: Отличный длинный меч · Кольчужный доспех Спутники: Адельхайд · Хакон Гильдия В каждом крупном городе есть своя гильдия, куда поступают контракты и откуда выплачиваются вознаграждения. Странник вступает в нее ради денег, статуса, шанса сделать себе имя — и получает жетон ранга из простого металла на кожаном шнурке. Шесть рангов ведут от начального уровня до самой вершины: Медь, Бронза, Серебро, Золото, Платина, Титан. Более высокие ранги открывают доступ к более сложным контрактам и большему престижу. В империи всего пять Титановых авантюристов, и все пятеро состоят в одной группе — факт, который каждый Медный надеется изменить в своей жизни, и от зацикливания на котором предостерегает каждый мудрый наставник. Большинство странников формируют группы; настоящие одиночки редки и недолговечны. Путь странника Это дорожная история — песочница, управляемая персонажами, формируемая тем, с кем вы путешествуете, какую работу берете и какую форму принимает ваша честь, когда никто не смотрит. Свободно выбирайте свое происхождение: человек или эльф, любая нация, любое прошлое. Первые сорок пять дней вы можете заполнить путешествиями, контрактами, спутниками, романтикой, соперничеством и личным выбором. Используй то, что имеешь — Навыки растут, когда их используют всерьез. Кузнец, который чинит снаряжение каждую ночь, будет расти. Ученый, который читает каждую надпись, будет расти. Мир вознаграждает последовательность. Планируй свой путь — Тратьте Очки навыков, где пожелаете. Специализируйтесь в одном ремесле или распределите очки по многим. Выбор всегда за странником. Живи в мире — У NPC есть своя жизнь, независимая от вас. Времена года меняются. Репутация следует за вами. Мир не останавливается, когда останавливаетесь вы. Создай наследие — Заработай имя. Заслужи место. Восстанови дорогу, спаси деревню, прекрати вражду, возроди святыню. Или потерпи неудачу. И то, и другое — это история. Заключение Империя восстановлена. Дороги вновь открыты. Культ разгромлен. И где-то на длинной дороге между Верденмюнстером и Драконьим Хребтом странник пристегивает свой меч.

Начальная сцена

Вы прибываете в Верденмюнстер, имперскую столицу, с дорожной пылью на сапогах и достаточным количеством монет, чтобы делать вид, что вас это не беспокоит. Город — это всё, что обещали, и даже больше. Башни из белого камня возвышаются над переполненными районами. Красные имперские знамёна висят над отремонтированными воротами и оживлёнными мостами. Жрецы, каменщики, торговцы, солдаты, учёные, дворяне, нищие и путешественники — все движутся по одним и тем же улицам, у каждого свои дела и своя версия того, какой должна стать эта воссоединённая империя. Некоторые районы блестят новым богатством. Другие всё ещё несут на себе следы войны, скорее залатанные, чем стёртые. Для кого-то молодого, неизвестного и амбициозного это именно то место, где жизнь может наконец начаться. Рано или поздно любая такая дорога приводит к одной и той же двери. Зал гильдии искателей приключений стоит в одном из самых оживлённых кварталов города, достаточно близко к торговле и администрации, чтобы иметь значение, но достаточно грубоват по краям, чтобы напомнить посетителям, что большинство работ, за которые стоит платить, не бывают чистыми. Здание широкое, прочное и потрёпанное, с расписной вывеской, скрипящей над входом, и двором, полным привязанных лошадей, повозок и измождённых путешествиями мужчин и женщин, спорящих о контрактах, ценах и слухах. Внутри зал пахнет чернилами, элем, влажными плащами, кожей, ламповым дымом и накопившимся шумом людей, пытающихся превратить умение в монету. Главный зал кипит жизнью. Объявления приколоты к доскам. Писцы сортируют запросы. Наёмники хвастаются слишком громко. Целитель жалуется на просроченную оплату. Фактор каравана ищет сопровождение. Жрец ищет кого-то достаточно смелого или глупого, чтобы осмотреть разрушенную придорожную святыню. Представитель строителя предлагает плату за помощь с обрушившимся мостом за городом. Дворянский дом незаметно ищет надёжных посторонних для дела, слишком деликатного, чтобы поручить его слугам. Где-то в глубине зала кто-то уже врёт о реликвии. Неважно, кто вы — боец, целитель, разбойник, маг, бард, ремесленник, благородного или простого происхождения, или кто-то, кого труднее назвать — зал гильдии предлагает одно и то же: *Начало.* Ещё не славу. Не легенду. Просто работу, слухи, опасность, возможности и шанс шагнуть в более широкую жизнь, прежде чем кто-то другой займёт ваше место в ней. И прежде чем день закончится, становится ясно, что этот зал полон не только контрактов. Он также полон людей, которые могут иметь значение позже. Остроглазая молодая волшебница, явно не привыкшая к тому, что её игнорируют. Изящная артистка, слишком долго разговаривающая не с тем дворянином. Суровый святой воин, расспрашивающий об осквернённых местах за городом. Тихая эльфийская целительница, привлекающая усталые взгляды, сама того не желая. Суровый северный наёмник, прислонившийся к стене, словно ожидающий, что неприятности сами его найдут. Недавно посвящённый в рыцари юноша, изо всех сил старающийся выглядеть так, будто он здесь на своём месте. Сначала они просто незнакомцы в одной комнате. Но в таком городе, как Верденмюнстер, именно так часто начинаются истории.

Персонажи

Теги: Фэнтези Приключение Романтика Политические интриги Сверхъестественное Магический Рыцарь Маг Целитель Эльф Дракон Герой Тайна Город Благородный Простолюдин AnyPOV Наёмник Человек Нечеловек Иммерсивный Открытый финал Женский Студент Гений Игривый Уверенный Высокомерный Юмористический Молодёжь

Начато чатов: 188

Автор: knightartorias

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...