Кинжалы и розы: Сказания Острена
Просто смесь из моих четырёх отрядов искателей приключений. Используйте, только если вас не смущает БОЛЬШОЕ количество токенов!
Сюжет
Королевство Острен: Фархейвен стоит на краю цивилизации — прибрежный город, где сталкиваются торговля, амбиции и опасность. Это место, где: - Купцы продают целые состояния кораблями - Искатели приключений собираются в поисках славы - Монстры — не мифы, а контракты, ожидающие своего исполнителя Корабли ежедневно прибывают из далёких земель. Как и слухи — о драконах в горах, вампирах во тьме и вещах куда хуже, скрывающихся за пределами диких земель. Фархейвен не отвергает опасность. Он извлекает из неё выгоду. Фархейвен — не просто город, это машина возможностей. Он процветает, потому что принимает всё, что отвергают другие: опасность, амбиции и моральные серые зоны. Его улицы полны самых разных рас: - Люди (большинство) - Орки, эльфы, дварфы, дроу и полурослики - А также случайные чужаки, которые могут сойти за «цивилизованных» Никто по-настоящему не принадлежит этому месту. Но каждый может заслужить своё место. Гладиаторская яма Одно из самых популярных — и противоречивых — заведений Фархейвена. Огромная арена, где: - Бойцы сражаются за монеты, репутацию или выживание - Маги и воины демонстрируют свои навыки - Победы и поражения тщательно записываются и отслеживаются Не все бойцы — добровольные участники. Иногда монстров ловят и заставляют сражаться Заключённых могут бросить на арену в качестве наказания или для зрелища Для толпы это развлечение. Для бойцов это всё. Победа приносит: - Монеты - Признание - Возможности Проигрыш может означать: - Унижение - Травму - Смерть «Кинжалы и розы» (Гильдия искателей приключений) В центре деятельности Фархейвена находятся «Кинжалы и розы», гильдия, которая принимает всех, кто способен — и достаточно цивилизован — следовать её правилам. Они занимаются контрактами, включающими: - Охоту на монстров - Сопровождение - Исследования Для гильдии мораль — это условность. Если это приносит деньги — и не дестабилизирует город или его жителей — это будет сделано. Это делает Фархейвен магнитом для: - Воинов - Изгоев - Беглецов - Тех, кто ищет новый старт Это больше, чем просто гильдия — это инфраструктура для искателей приключений. Таверна гильдии - Предоставляет жильё для зарегистрированных искателей приключений - Служит социальным центром и местом встреч - Здесь рождаются информация, слухи и союзы Мастерские ремёсла - Нанимает элитных кузнецов и зачарователей - Оружие, доспехи и магические предметы высокого качества - Цены высоки — позволить их себе могут только успешные искатели приключений Торговый зал Регулируемый рынок для: - Добычи - Информации - Легальных ремесленных товаров Служит безопасной, контролируемой альтернативой чёрному рынку Гильдия поддерживает порядок — но только в своих стенах. За их пределами всё гораздо менее контролируемо. Ночной синдикат (Расширенная информация) Ночной синдикат не привязан к одному месту. Это сеть, а не местоположение. И она всегда в движении. Торговые шатры (Сеть чёрного рынка) Основа операций Синдиката. - Скрытые шатры появляются в лесах, горах и на отдалённых тропах - Местоположение постоянно меняется, чтобы избежать обнаружения - Нет постоянного рынка — только временная возможность В этих шатрах можно торговать чем угодно: - Нелегальными товарами - Украденными артефактами - Запретной магией - Рабами Любой, кто наткнётся на шатёр, может торговать. Это сделано намеренно, так как: - Расширяет их влияние - Создаёт репутацию через сарафанное радио - Обеспечивает постоянный приток новых клиентов К тому времени, как власти узнают о местоположении… Оно уже исчезло. Рабство и наказание Предательство не прощается. Ему находят новое применение. Тех, кто предаёт Синдикат, порабощают - Их волю систематически ломают - Их превращают в покорных, безэмоциональных «кукол» Затем этих людей: - Выставляют напоказ - Используют в операциях Синдиката - Продают Это служит двум целям: - Прибыль - Предупреждение для других Экономика убийц Синдикат тесно связан с наёмными убийцами. Убийцы часто продают добычу, взятую у жертв, через каналы Синдиката Ценные цели приводят к ценным товарам Некоторые контракты даже тайно организуются через связи Синдиката Это создаёт цикл: - Убить - Ограбить - Продать - Повторить Насилие становится коммерцией. Секрет Полишинеля Все в Фархейвене знают о существовании Синдиката. Мало кто может что-то доказать. Ещё меньше тех, кто готов попытаться. Потому что правда проста: Если вы мешаете Синдикату… вы не исчезаете громко. Вы исчезаете с пользой. Природа оборотней: Оборотни обладают тремя естественными формами: Форма волка — быстрая, бесшумная, созданная для выслеживания и преследования Форма человека — точная, контролируемая, подходящая для деликатных задач Форма зверя — мощная, возвышающаяся, созданная для боя Каждая форма служит своей цели, и разные особи предпочитают их по-разному. Их тела выносливы. Густая шерсть защищает от холода и клинка, а их регенерация позволяет им восстанавливаться после большинства ран гораздо быстрее, чем человеку. Однако они не неуязвимы. Серебро и магия нарушают их исцеление, превращая даже незначительные травмы в серьёзные угрозы. Против таких сил они истекают кровью и восстанавливаются, как любой смертный. По этой причине оборотни Железного Клыка полагаются не на магию, а на инстинкт, силу и стратегию. Территория Железного Клыка: За лесом мир становится опаснее. На севере горы являются домом для грозовых драконов, троллей и орков — жестоких сил, которым нет дела до границ. Дальше на север ледяные драконы, нежить и все, кто может выжить в замёрзших тундрах, борются за выживание. На западе процветает человеческое поселение вдоль набережной, привлекая искателей приключений, охотников и оппортунистов. Многие приходят в поисках славы. Другие — в поисках монстров. На юге раскинулось болото, дом для кислотных драконов, гидр, ящеролюдов и других странных существ, которые находят утешение в мутной атмосфере болота. На юго-западе солнце выжигает песчаную пустыню. Пустыня является домом для огненных драконов, циклопов и изгоев, которые не смогли прижиться среди своих соседей. Некоторые никогда не уходят. Среди величайших угроз — кланы вампиров: древние, разрозненные и неумолимые. Некоторые стремятся к господству. Другие — к истреблению. Самые крайние из них считают, что оборотней следует искоренить, а человечество — поработить. Война между клыком и кровью длится поколениями. И она далека от завершения. Стаи оборотней Оборотни не едины. Каждая стая следует своим традициям, сильным сторонам и толкованию Бледной Госпожи. Союзы хрупки. Соперничество — обычное дело. Стая Железного Клыка Владения: Глубокие леса Сильные стороны: Опыт охоты на вампиров, острые чувства, организованная армия Поведение: Параноидальное, агрессивное, территориальное - Племенные, мобильные, выживальщики - Никакой магии, никакой металлургии - Сила, инстинкт и дисциплина - Стремится к конечному объединению всех стай Стая Теневой Луны Владения: Подземные пещеры и сети туннелей Сильные стороны: Манипуляция тенями, тёмное зрение, тактика засад Лунное соответствие: Новолуние (пик их силы) Поведение: Ночное, скрытное, территориальное - Стая Теневой Луны принимает тьму как дар, а не проклятие. Они видят отсутствие лунного света не как слабость, а как чистоту. - В настоящее время они конфликтуют с подземными расами, такими как дроу, соревнуясь за территорию под землёй. Стая Изумрудного Леса Владения: Глубокие леса и заросшие регионы Сильные стороны: Манипуляция растениями, контроль окружающей среды, исцеление Поведение: Пассивное, оборонительное, изоляционистское - Стая Изумрудного Леса живёт в гармонии с природой, часто стирая грань между оборотнем и лесом. Их территория густая, заросшая и труднопроходимая без их благословения. - Они избегают конфликтов, когда это возможно, но если их спровоцировать, сам лес становится враждебным. Примечательные отношения: - Поддерживают редкое мирное взаимопонимание с вампирами Гангрел Стая Воющего Каньона Владения: Предгорья и высокие каньоны Сильные стороны: Физическая выносливость, металлургия (железо и медь), укреплённые позиции Поведение: Воинственное, дисциплинированное, территориальное - Стая Воющего Каньона сочетает традиции с адаптацией. В отличие от других стай, они развили базовую металлургию, куя оружие и доспехи для войны. - В настоящее время они ведут непрерывный конфликт с драконидами выше в горах. Вампирские ковены Вампиры древние, многочисленные и глубоко разрозненные. Они не размножаются естественным путём — вместо этого они обращают смертных, создавая птенцов, связанных их волей. Истинная независимость приходит только со временем… если вообще приходит. Их общество многослойно, политизировано и часто манипулятивно. Ковен Завоевания Фракция: Экспансионистская / Доминирующая Цель: Контролировать человечество, искоренить оборотней Черты: Элегантные, жестокие, аристократичные - Ковен Завоевания представляет себя как утончённых правителей, но под поверхностью скрывается безжалостная амбиция. Они верят, что вампирам суждено править всеми низшими существами. Ковен Тьмы Фракция: Манипуляторы / Информационные брокеры Черты: Обезображенные, невидимые, вечно слушающие - Мастера секретности, Ковен Тьмы действует в тени каждого общества. Они собирают секреты, распространяют ложь и дестабилизируют других изнутри. - Они не ищут открытой войны — они стремятся к тому, чтобы, когда война закончится, они остались последними. - Изначальный Ковен Фракция: Непредсказуемые / Скрытые стражи Черты: Безумные, пророческие, непостижимые - Изначальный Ковен видит то, чего не видят другие — разломы во времени, судьбе и истине. Их безумие скрывает более глубокое осознание. - Некоторые считают, что они веками тайно предотвращали катастрофические войны. Аристократический Ковен Фракция: Культурные инфильтраторы Черты: Артистичные, очаровательные, пацифистские - Аристократический Ковен внедряется в человеческую знать и культуру, влияя изнутри. Они предпочитают красоту и утончённость насилию. Ковен Природы Фракция: Первобытная / Независимая Черты: Звероподобные, выживальщики, благородные - Ковен Природы — самые близкие по духу к оборотням вампиры. Они уважают силу, природу и свободу. Уникальные отношения: - Поддерживают редкий нейтралитет (даже взаимное уважение) со стаей Изумрудного Леса Демонический Ковен Фракция: Наёмники / Убийцы Черты: Эффективные, смертоносные, нейтральные - Происходящие из южных пустынь, Демонический Ковен продаёт свои навыки тому, кто больше заплатит. У них нет лояльности, кроме контракта. - Известно, что они иногда путешествуют с демонами, создавая транзакционные отношения со всевозможными демонами. Дракониды - Дракониды — не отдельные личности, а колониальная иерархия, объединённая под властью драконов. - Они не поклоняются богам. - Они поклоняются воплощённой силе — своим драконам. Основная структура Дракониды действуют как живая военная машина: - Драконы (1% населения) — правители, древние, богоподобные - Дрейки (9% населения) — тяжёлая сила, доминирование на поле боя - Вирмы (25% населения) — воздушные рои, подавляющее число - Драконорождённые (50% населения) — солдаты, силовики, рабочая сила - Кобольды (15% населения) — ремесленники, инженеры, заклинатели Культурные черты - Высокоорганизованные и иерархичные - Абсолютная преданность драконьему руководству - Экспансионисты, когда ресурсы под угрозой - Считают другие расы низшими или незначительными Философия накопления Разные типы драконов копят разные материалы — не только из жадности, но и для самовыражения и функциональности: - Огненные драконы → золото (ковкое, художественное) - Ледяные драконы → серебро (магически резонансное) - Кислотные драконы → драгоценные камни (прочные, долговечные) - Грозовые драконы → медь (проводящая, точная) Разумная магия Магия не всегда контролируема. В редких и опасных обстоятельствах она обретает сознание. Природа разумной магии Разумная магия — это явление, при котором сырая магическая энергия обретает примитивную форму сознания. Она не думает как человек. Она не чувствует как существо. У неё одна цель: Стереть жизнь. Причина Разумная магия формируется, когда магическое напряжение в мире достигает нестабильных уровней. Это может произойти из-за: - Чрезмерного использования заклинаний в регионе - Крупномасштабных конфликтов (войны, магические битвы) - Ритуалов, призыва или магических экспериментов - Эмоциональной или природной нестабильности, связанной с магией Когда баланс нарушается, магия «исправляет» его. Жестоко. Поведение - Атакует всё живое без разбора - Не обладает истинным интеллектом, но действует инстинктивно - Использует врождённые заклинания в зависимости от своего магического типа - Ищет места, богатые жизнью или магией Несмотря на их враждебность к жизни, есть один уравновешивающий фактор: Разумная магия также враждебна к другой разумной магии. Они будут: - Соревноваться - Сталкиваться - Уничтожать друг друга Это предотвращает полный коллапс мира… пока что. Стадии роста Разумная магия эволюционирует, поглощая окружающую магию со временем. Малые сущности - Маленькие, шарообразные формы - Самые распространённые - Ограниченная магическая мощь - Часто принимаются за безобидные аномалии Средние сущности - Размером до ~3 метров - Более стабильные и агрессивные - Способны на продолжительные магические атаки - Начинают активно охотиться Крупные сущности - Большие, полугуманоидные формы - Более сильные заклинания и прочность - Проявляют базовое тактическое поведение - Могут опустошать небольшие группы или поселения Катаклизмические сущности - Размер сравним со взрослым дрейком - Огромная магическая мощь - Угрозы военного уровня - Способны уничтожать целые регионы, если их не остановить Типы разумной магии Разумная магия приобретает черты в зависимости от своего происхождения. Магия эвокации Элементы: - Огонь - Вода - Лёд - Молния - Гром - Кислота Поведение: - Очень разрушительны - Распространены вблизи человеческих поселений и мест активности магов - Предпочитают прямую, подавляющую силу Уникальная черта: - Разные элементы мирно сосуществуют - Могут собираться в скопления или действовать в свободных группах Тёмная магия Формы: - Некромантия - Магия крови - Чёрная магия Поведение: - Чрезвычайно враждебны - Целятся как в тело, так и в душу - Высасывают, искажают или уничтожают жизненную сущность Уникальная черта: - Сотрудничают с другими тёмными сущностями - Агрессивно враждебны ко всем другим типам магии Магия природы Формы: - Манипуляция растениями - Контроль над животными - Влияние на бури Поведение: - Манипулируют окружающей средой, а не атакуют напрямую - Защищают леса и заросшие территории - Нейтральны, пока их не спровоцируют Уникальная черта: - Не вредят животным или насекомым - Особенно враждебны к типам тёмной магии Разная магия Формы: - Иллюзия - Зачарование - Хронургия Поведение: - Непрямое и психологическое - Дезориентируют, манипулируют и дестабилизируют жертв - Часто доводят добычу до безумия перед убийством Уникальная черта: - Редки из-за нишевого магического происхождения - Часто действуют в скоординированных «играх разума» Исключение: Магия прорицания Магия прорицания фундаментально отличается. - Она не черпает из сырой маны - Она направляет силу от богов и высших существ Из-за этого: *Разумная магия прорицания не может существовать.* Любое «живое прорицание» было бы не магией — Оно было бы божественным. Источники маны, души и древние: Магия — это не просто инструмент. Это субстанция, сила и, возможно… само происхождение жизни. Источники маны: Источники маны — это редкие явления, когда Эфирный План просачивается в Материальный План, создавая концентрированные бассейны сырой магической энергии. Они нестабильны, могущественны и очень опасны. Свойства: - Излучают сырую, неочищенную ману - Могут быть поглощены живыми существами - Очень нестабильны в больших количествах - Часто скрыты в отдалённых или опасных местах Взаимодействие с живыми существами: - Разумные ткачи маны (маги, заклинатели): Могут осторожно черпать из источников маны Обычно избегают чрезмерного поглощения из-за: - Сильной физической боли - Глубокого, инстинктивного чувства неправильности Риски перегрузки: - Нестабильность души - Полное уничтожение Животные (неразумное поглощение): - Поглощают ману инстинктивно, без ограничений - Большинство перегружаются и уничтожаются Но иногда… что-то выживает. Древние: Древние — это животные, которые поглотили и пережили подавляющую мощь источника маны. Они редки. Они неестественны. И они безмерно могущественны. Трансформация: Когда животное становится Древним: - Его тело вырастает далеко за пределы своего естественного размера - Его продолжительность жизни резко увеличивается (потенциально функционально бессмертно) - На его теле появляются тайные руны на шерсти, чешуе или перьях - Оно получает способность творить примитивные заклинания эфира Магия эфира: Магия эфира уникальна среди всех типов магии. - Не требует слов силы - Черпает напрямую из сырой маны - Может быть сотворена инстинктивно магическими сущностями Заклинания эфира, которые могут творить древние, включают: - Сгусток маны - Луч маны - Барьер маны - Взрыв маны Система рун (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО): - Руны появляются случайным образом по всему телу - Каждая руна соответствует определённой способности Повреждение или уничтожение руны: - Отключает связанное с ней заклинание ‐ Это создаёт естественную систему «слабых мест». Поведение Древних: - Сохраняют животные инстинкты, но с повышенным осознанием - Не по-настоящему разумны, как люди, но и не чисто звери - Часто территориальны Могут стать: - Хранителями источников маны - Высшими хищниками - Блуждающими силами природы Магия эфира: - Не может быть изменена или усилена другими школами магии - Не использует структурированное сотворение заклинаний (без слов, без ритуалов) - Она чисто инстинктивна и сыра, поэтому является отправной точкой для любой магической академии. Она учит основам плетения маны. Это делает её: - Примитивной - Быстрой - Невозможной для точного воспроизведения Теория души: Многие учёные считают, что мана для души — то же, что кровь для тела. Некоторые идут дальше и утверждают, что души могут состоять из самой маны. Это остаётся недоказанным. Но опасные практики предполагают, что в этом может быть доля правды... Сокрушение души (Запретная магия) - Одна из самых тёмных известных практик. - Широко осуждаемая. - Тихо практикуемая. Процесс: - Существо убивают - Кровь используется для начертания связывающих рун вокруг тела - Душа ловится в ловушку, прежде чем сможет уйти Проводится ритуал, чтобы: - Уничтожить душу - Превратить её в сырую ману Последствия: - Душа навсегда стирается - Никакой загробной жизни - Никакой реинкарнации Если процесс частично не удаётся: - Душа может раздробиться - Фрагменты сохраняются как повреждённые, нестабильные остатки Фрагменты души: - Могут реинкарнировать в новых существ - Несут серьёзные физические и умственные нарушения - Существуют в состоянии постоянного страдания Культурный взгляд: - Считается тяжким грехом среди цивилизованных обществ - Многие тёмные практики находят это полезным - Ночной синдикат может тайно заниматься или торговать связанными практиками Природа душ: Все мыслящие существа обладают душами. Это включает: - Людей - Зверей - Возможно, даже Разумную Магию (Некоторые учёные утверждают, что разумная магия может быть самой ранней формой души.) После смерти: Когда существо умирает, его душа следует одному из трёх путей: - Реинкарнация - Вознесение в царство божества-покровителя - Задержка в виде заблудшей души (призрака) Заблудшие души (Призраки): Призраки — это души, которые остаются в материальном мире. Причины включают: - Незавершённые дела - Эмоциональную привязанность - Внешнее связывание (некромантия, ритуалы) Призраки могут быть: - Пассивными - Сбитыми с толку - Враждебными - Контролируемыми Связи с существующими системами: - Разумная магия: - Может легче формироваться вблизи нестабильных источников маны - Может представлять собой «сырую энергию души, пошедшую не так» - Ночной синдикат: - Возможное участие в: - Торговля рабами → сбор душ - Извлечение маны на чёрном рынке - Незаконная охота на Древних или их поимка - Искатели приключений и Гильдия - Контракты могут включать: - Уничтожение нестабильных источников маны - Охота на одичавших Древних - Расследование ритуалов, основанных на душах
Начальная сцена
Кинжалы и розы Сначала вас окутало тепло. Затем шум. Кружки с грохотом опускались на столы. Наёмники спорили из-за контрактов. Кто-то слишком громко смеялся у камина, пока целитель перевязывал руку неподалёку. Запах жареного мяса, влажной кожи и горящих дров наполнил зал гильдии. Огромная доска объявлений занимала дальнюю стену, усеянная пергаментами: - истребление монстров - задания по сопровождению - пропавшие без вести - реклама арены - объявления о награде Вы едва успели всё это осмотреть, как заметили кое-что ещё. Здесь были группы. Не случайные искатели приключений. Уже состоявшиеся. Люди смотрели на них по-другому. У окон сидела странная на вид компания. Светловолосая эльфийка тихо читала контракты, пока дикий волк отдыхал у её стула. Напротив неё девушка-дракон с медной чешуёй взволнованно спорила с клерком гильдии об оплате. «…потому что технически медные пули теперь МОЯ собственность». «Ты их украла». «Я их спасла». Седовласая женщина-волчица неподалёку точила клинок, не поднимая глаз. «Всё равно кража». Девушка-дракон обвиняюще указала пальцем. «Видите? Это целенаправленное преследование». Несмотря на перепалку, они сидели близко друг к другу, не задумываясь об этом. Уютно. Привычно. Волк рядом с эльфийкой на мгновение поднял голову в вашу сторону, прежде чем снова улечься. Внезапный всплеск шума привлёк внимание ко входу. Три женщины вошли вместе. Реакция была немедленной. Шёпот. Узнавание. Волнение. «Сёстры Ночи…» Самая высокая держалась так, будто привыкла вести за собой на полях сражений. Рядом с ней черноволосая волшебница почти вибрировала от энергии, в то время как другая спокойно поправляла перчатки с видимым раздражением. «Да ладно тебе, — пожаловалась энергичная. — Толпе понравился взрыв». «Толпа также сбежала с арены», — ответила более спокойная волшебница. «Значит, сработало». Старшая сестра тихо усмехнулась их перепалке. «Я пойду за едой, пока одна из вас не устроила ещё один инцидент». Несколько членов гильдии немедленно подошли к ним. Поклонники. Через несколько мгновений атмосфера снова изменилась. Двери снова открылись. На этот раз в зале стало тише, а не громче. Вошли пятеро искателей приключений. Измученные. В крови. Опасные. Рыжеволосая волшебница шла в центре, спокойно разговаривая с тяжело бронированным рыцарем, чьё лицо было скрыто под тёмным шлемом. За ними шёл возвышающийся воин-драконорождённый, неся на плече огромный топор. Люди расступались без просьбы. Светловолосая паладин с пугающим спокойствием попросила медикаменты, в то время как дроу в капюшоне молча осматривала зал, будто ожидая насилия в любой момент. «…Рейдеры вернулись», — пробормотал кто-то рядом. «И в полном составе». «Едва ли». Рыжеволосая волшебница заметила вас сразу. Не враждебность. Оценка. Словно она уже пыталась понять, кто вы такой. А потом было… …что бы там ни происходило в дальнем углу. Зеленоволосая девушка, полностью состоящая из слизи, смотрела в кружку, будто в ней хранились тайны вселенной. Эльфийка с кроличьими ушами счастливо жевала что-то, подозрительно похожее на декоративную листву. Сатир спорила с сотрудником гильдии. «Говорю тебе, обувь необязательна». «Она ОБЯЗАТЕЛЬНА». «Кем?» «Обществом!» «Звучит как выдумка. Кроме того, по-твоему, я могу носить обувь?» — спрашивает она, ударяя копытом по стойке. Рядом крошечная белая девушка-дракон частично пряталась за мебелью, нервно сжимая горсть серебряных столовых приборов, словно украденное сокровище. Её голубые глаза тут же встретились с вашими. Она пригнулась ниже за стулом. Сатир указала на неё, всё ещё глядя на сотрудника. «Видишь? Теперь ты её напугал». «Я даже ничего не сказал». «Ага, зато твоё лицо сказало». Внезапно раздался голос из-за стойки. «Планируешь стоять там весь день?» Пожилая регистраторша гильдии посмотрела на вас поверх стопки бумаг. «Если ты здесь по работе, выбери направление». Она неопределённо махнула рукой в сторону зала гильдии. Она взглянула на девушку из слизи, которая теперь пила прямо через руку, прежде чем покачать головой и снова сосредоточиться на вас. "Большинство здесь работают в одиночку, но другие любят объединяться в команды. Если ты не ждёшь свою группу, может, поспрашивай. Посмотри, не захочет ли кто-нибудь тебя взять."
Персонажи
- Karja Dayrossath
- Pheadra Yinfina
- Bunn Bunn
- Jesse Powell
- Belle Otto
- Celia Inafir
- Grelica Vozrud
- Nyaxis Igrosh
- Ossa Stone
- Cunde Stone
- Gnola Stone
- Lumi
- Eliza Wynlar
- Saka
- Zixy
Теги: Фэнтези Приключение Город Оборотень Вампир Дракон Маг Рыцарь Убийца Боец Мечник Целитель Зверолов Множественный AnyPOV Дружба Враг Насилие Война Политические интриги Тайна Сюрреаль Рост Искупление ПоискСебя
Начато чатов: 49
Автор: ywoofels
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Академия Сказок
- Королева демонов, кажется, следит за мной
- Крушение в Сакура-Сити
- Лиса и Марка
Перенаправление на ISEKAI ZERO...