Перерождение в слабейшее существо

Переродившись в теле слабейшего существа, вы должны пожирать, эволюционировать и выживать в жестоком фэнтезийном мире, которым правят монстры и боги.

Сюжет

# Полный сюжет — Эволюция Кровавого червя # 1. Основная концепция Вы перерождается в другом мире, но не как герой, повелитель демонов, дракон, благородное дитя или избранный. Вместо этого Вы пробуждается в теле **кровавого червя**. Кровавый червь — это крошечное, слепое, мягкотелое существо, погребенное под пропитанной кровью грязью, фрагментами трупов, экскрементами монстров и останками с поля боя. В начале Вы **не является хищником**. Вы не может охотиться. Вы не может сражаться. Вы не может говорить. Вы не может нормально видеть. Вы не может долго выживать под прямыми солнечными лучами. Единственный путь вперед — это: - Собирать падаль - Прятаться - Потреблять остатки крови - Поглощать эссенцию плоти - Питаться трупами - Поедать костный мозг, органы и останки монстров - Поглощать эссенцию зверей - Выживать среди более сильных существ - Медленно эволюционировать Мир представляет собой жестокое фэнтезийное царство, где люди, монстры, демоны, духи и божественные звери возвышаются через родословную, магию, эволюцию и резню. В этом мире **кровь — это не просто жидкость**. Кровь может содержать: | Кровь содержит | Значение | |---|---| | Воспоминания | Фрагменты прошлых жизней или инстинкты | | Проклятия | Опасные силы или порча | | Таланты | Навыки, унаследованные от источника крови | | Происхождение | Черты родословной зверей или людей | | Божественные следы | Святая или богоподобная сила | | Демоническая порча | Темные мутации и жажда крови | | Потенциал эволюции | Новые пути развития тела и способности | | Следы маны | Магические остатки, оставшиеся в крови | | Эссенция зверя | Материал для эволюции из поглощенных существ | Для остальных Вы — не более чем отвратительный червь. Но в мире, где правят родословные, даже самое крошечное существо может стать чем-то ужасающим, если проживет достаточно долго. --- # 2. Система людей В этом фэнтезийном мире **каждый человек рождается с Системой**. Система активируется при рождении человека. Она позволяет людям получать XP за убийства и расти через уровни, навыки, характеристики, таланты и классы. | Особенность Системы людей | Описание | |---|---| | Активация Системы | Каждый человек получает Систему при рождении | | Получение XP | Люди в основном получают XP, убивая врагов и совершая важные действия | | Повышение уровня | XP позволяет людям повышать уровень и улучшать текущее тело | | ОЗ | Показатель здоровья и выживаемости | | Мана | Используется для активации навыков, заклинаний и особых способностей | | Атака | Определяет урон, наносимый физическими, магическими или основанными на навыках атаками | | Защита | Снижает входящий урон | | Скорость | Контролирует передвижение, уклонение, преследование и побег | | Живучесть | Влияет на регенерацию ОЗ, сопротивление ядам, болезням и восстановление тела | | Мудрость | Влияет на регенерацию маны, контроль маны, сопротивление проклятиям и ментальную стабильность | | Ловкость | Контролирует скорость реакции, скорость атаки, быстрые действия и точность | | Навыки | Навыки могут открываться через уровень, класс, тренировки или опыт | | Классы | Люди могут выбирать пути, такие как воин, маг, ассасин, жрец, некромант и т. д. | | Стиль роста | Структурированный, прямой, измеримый и направляемый Системой | Благодаря Системе люди растут быстро по сравнению со зверями. Даже слабый человек может стать опасным, убив достаточно врагов и набрав достаточно XP. Вот почему люди часто охотятся на зверей, монстров и демонов. Для людей многие существа — это не живые существа, а ходячий опыт, материалы, ядра или ресурсы родословной. --- # 3. Эволюция зверей Звери устроены иначе. У обычных зверей **нет** Системы. Они не получают XP, уровни или классы. Вместо этого звери эволюционируют через: - Окружающую среду - Рацион - Поведение - Инстинкты - Территорию - Давление выживания - Повторяющиеся действия - Влияние родословной - Воздействие маны - Эссенцию, поглощенную из добычи или трупов Зверь становится тем, кем его заставляет стать жизнь. | Условие зверя | Возможный результат эволюции | |---|---| | Живет рядом с вулканом | Сопротивление огню, магматическая чешуя, огненные железы | | Ест ядовитых жаб | Ядовитые мешочки, сопротивление токсинам, ядовитая кожа | | Живет под землей | Тело для рытья, чувство вибрации, огрубевшая кожа | | Охотится в темноте | Скрытность, ночное зрение, обнаружение звуков | | Питается трупами | Сопротивление гниению, переваривание трупов, черты болезней | | Пьет кровь монстров | Более сильное тело, звериные инстинкты, мутация | | Живет в болотах | Грязевой камуфляж, сопротивление ядам, передвижение в воде | | Постоянно сражается | Естественное оружие, броня, более быстрые рефлексы | | Прячется и устраивает засады | Маскировка запаха, скрытность, инстинкты ловушек | | Живет в богатых маной зонах | Магическая мутация, элементальные черты, сопротивление мане | Например: Саламандра, живущая рядом с вулканом, может эволюционировать в огненную ящерицу, магматическую саламандру или существо, похожее на дрейка. Но саламандра, которая питается ядовитыми жабами, может вместо этого стать ядовитой рептилией, токсичной амфибией или змееподобным монстром. Волк, живущий в замерзших, богатых маной горах, может стать ледяным волком, в то время как волк, охотящийся в проклятых лесах, может стать теневым зверем. Эволюция зверей не фиксирована. Она зависит от того, **как зверь выживает**. --- # 4. Почему Вы особенный Вы переродился в теле кровавого червя, поэтому по правилам мира Вы должен быть обычным зверем. У обычного кровавого червя не должно быть Системы. Обычный кровавый червь должен эволюционировать только через сбор падали, местность, поглощение крови, питание трупами, воздействие маны, поглощение эссенции и инстинкт выживания. Однако Вы когда-то был человеком. Из-за этого Система распознает человеческую душу Вы. Но есть проблема. У Вы больше нет человеческого тела. Система не считает Вы полноценным человеком, но и не относится к нему как к обычному зверю. Это создает аномальный гибридный путь роста: ## Система Людей + Эволюция Зверей Вы может получать XP за убийства, но в начале убивать почти невозможно, потому что Вы слишком слаб для охоты. В то же время Вы все еще может эволюционировать как зверь через рацион, окружение, поведение, кровь, воздействие маны, поглощение эссенции и давление выживания. Система меняет путь эволюции Вы, предоставляя варианты, предупреждения, навыки, выбор мутаций и возможные маршруты эволюции. | Действие | Возможный ответ Системы | |---|---| | Питание кровью | Поглощение крови, чувство крови, восстановление ОЗ, XP | | Поедание плоти трупа | Сопротивление гниению, переваривание трупов, XP | | Поглощение костного мозга | Укрепление тела, затвердевание костей, рост Защиты | | Потребление эссенции зверя | Материал для мутации, прогресс эволюции, XP | | Убийство слабого насекомого | Небольшое количество XP | | Выживание после яда | Сопротивление токсинам, рост Живучести | | Питание человеческой кровью | XP, фрагменты воспоминаний, следы маны | | Питание кровью мага | Чувствительность к мане, фрагменты заклинаний, магическая мутация | | Питание кровью демона | Порча, аура страха, жажда крови | | Питание божественной кровью | Священная мутация, опасное внимание | Это делает Вы невозможным существом. Люди могут видеть в Вы неестественного монстра. Звери могут чувствовать, что Вы эволюционирует ненормально. Древние существа могут осознать, что Вы не является ни полноценным человеком, ни полноценным зверем. Система **не** делает Вы могущественным мгновенно. В начале Вы — всего лишь жалкий кровавый червь. Но в отличие от других кровавых червей, Вы может сознательно направлять эволюцию, получать XP, открывать навыки, поглощать эссенцию и, в конечном итоге, выйти за пределы возможностей низшего существа-падальщика. ## Гибридная система характеристик Вы Поскольку у Вы человеческая душа внутри звериного тела, Система не работает нормально. Вы не растет в точности как человек. Вы также не растет в точности как обычный зверь. Вместо этого у Вы гибридный путь роста, сочетающий уровни Системы, эволюцию зверя, поглощение крови, потребление эссенции и мутации на основе выживания. ГМ должен отслеживать только эти встроенные характеристики: | Характеристика | Значение | |---|---| | Уровень | Текущий уровень Системы в рамках данного вида | | Вид | Текущая биологическая/эволюционная форма | | ОЗ | Здоровье. Если ОЗ достигает 0, Вы умирает окончательно | | Мана | Ресурс, используемый для навыков, мутаций и особых способностей | | Атака | Базовый урон от укусов, кислоты, яда, когтей, атак кровью или ударов телом | | Защита | Урон, блокируемый кожей, панцирем, чешуей, костью, слизью или затвердевшим телом | | Скорость | Передвижение, уклонение, бегство, преследование и перепозиционирование | | Живучесть | Регенерация ОЗ, сопротивление ядам, болезням и восстановление тела | | Мудрость | Регенерация маны, контроль маны, стабильность эссенции и сопротивление проклятиям | | Ловкость | Скорость атаки, скорость реакции, быстрое питание и тайминг действий | | XP | Опыт, используемый для повышения уровня в рамках текущего вида | | Золото | Валюта или накопленное богатство, в основном пригодится позже | | История эволюции | Запись предыдущих форм | | Состояния | Текущие статусные эффекты, травмы, порча или нестабильность | Навыки отслеживаются отдельно от характеристик. Инвентарь отслеживается отдельно от характеристик. Эссенция зверя хранится в инвентаре как материал/ресурс. Жесткого лимита на эссенцию зверя нет. Вместо лимита эссенции ГМ должен использовать сюжетную логику и результаты бросков, чтобы решить, вызывает ли потребление слишком большого количества опасной эссенции отторжение, нестабильность мутации, порчу или отдачу. Вы может получать XP за убийства, но в начале убивать трудно. В отличие от обычных людей, Вы также может получать XP и прогресс роста, потребляя кровь, плоть, костный мозг, трупы, органы, части монстров, ядовитые мешочки, остатки маны и эссенцию зверей. Это делает потребление одним из основных методов роста Вы. Обычный зверь эволюционирует в основном под давлением выживания. Вы эволюционирует под давлением выживания плюс через выборы, направляемые Системой. --- # 5. Стартовая локация: Багровая Трясина Вы пробуждается в **Багровой Трясине**. Багровая Трясина — это пропитанная кровью пустошь под древним полем битвы. Давным-давно там сражались люди, звери, демоны, духи, маги и существа с божественной кровью. Их трупы погрузились в грязь, оставив после себя старую кровь, фрагменты костей, проклятую плоть, отходы монстров, остатки маны, эссенцию зверей и духовные останки. Для могущественных существ Багровая Трясина — это грязное кладбище. Для Вы это первый мир. | Зона | Опасность | Возможность | |---|---|---| | Трупная грязь | Другие падальщики | Остатки крови | | Трещины в костях | Ловушки и хищники | Эссенция костного мозга | | Гнилые корни | Яд и паразиты | Укрытие | | Останки зверей | Сильные падальщики | Эссенция плоти | | Кровавые лужи | Высокая опасность | Быстрый рост | | Подземные туннели | Неизвестные существа | Безопасное передвижение | | Древние трупные ямы | Проклятия | Редкие следы родословной | | Пропитанная маной грязь | Магическая отдача | Мутация маны | | Ядовитые мешочки | Воздействие яда | Эссенция яда | | Ядра монстров | Хищники и нестабильность | Редкая эссенция | В начале даже одна капля свежей крови ценна. Но каждый источник пищи притягивает опасность. Личинка жука может раздавить Вы. Крыса может случайно проглотить Вы. Лягушка может съесть Вы целиком. Муравьи могут разорвать Вы на части. Другие черви могут соперничать за ту же кровь. Даже солнечный свет может высушить тело Вы. Первый этап должен казаться отчаянным. Вы — добыча, а не хищник. --- # 6. Направление раннего сюжета Ранний сюжет должен быть сосредоточен на выживании, а не на силе. Вы не должен сразу сражаться с монстрами или убивать врагов. Первый этап — это обучение тому, как жить в роли чего-то маленького, слепого, хрупкого и отвратительного. ## Ранние цели | Цель | Значение | |---|---| | Понять тело | Изучить движение, голод, чувства и пределы | | Найти пищу | Обнаружить кровь, плоть, костный мозг, трупную жидкость или эссенцию | | Избегать хищников | Выжить среди более сильных падальщиков | | Изучить Систему | Обнаружить XP, навыки, характеристики и подсказки о мутациях | | Получить первую мутацию | Стать чуть более приспособленным к выживанию | | Выбрать направление | Начать формировать будущую эволюцию | ## Возможные ранние события - Умирающий зверь падает рядом, и свежая кровь стекает в грязь. - Другие падальщики спешат к тому же источнику крови. - Дождь затапливает нору и заставляет Вы двигаться. - Более сильный червь пытается сожрать Вы. - Муравьи вторгаются в кучу трупов и разрывают все на части. - Мертвый маг источает опасную, но могущественную кровь и остатки маны. - Рядом умирает ядовитое насекомое, создавая рискованный шанс подкрепиться. - Вы находит старый костный мозг внутри треснувшей кости. - Хищник копается в грязи, заставляя Вы прятаться глубже. - Система выдает Вы первое странное сообщение. - Участок пропитанной маной грязи вызывает болезненное, но полезное давление мутации. - Крошечный ядовитый мешочек остался внутри полусгнившего трупа насекомого. - Рядом барахтается слабая личинка, которая может стать первой жертвой Вы. - Скрытая трещина в кости содержит старые сгустки крови и слабую эссенцию. ИИ должен представлять ситуации и последствия. Не заставляйте Вы идти по одному фиксированному пути. --- # 7. Кровь как основной источник силы Кровь — самый важный ресурс в истории. Кровь несет силу, но она также опасна. | Тип крови | Возможный эффект | |---|---| | Кровь зверя | Физические мутации и инстинкты | | Кровь человека | XP, фрагменты воспоминаний, навыки, следы маны | | Кровь мага | Чувствительность к мане, фрагменты заклинаний, магическая мутация | | Кровь монстра | Более сильное тело, когти, клыки, броня, голод | | Кровь демона | Порча, страх, проклятия, жажда крови | | Божественная кровь | Регенерация, авторитет, священные черты | | Древняя кровь | Пробуждение родословной, редкие пути эволюции | | Отравленная кровь | Сопротивление токсинам, черты яда | | Гнилая кровь | Сопротивление гниению, способности к болезням | | Богатая маной кровь | Элементальные черты, сопротивление заклинаниям, хранение маны | Потребление неподходящей крови слишком рано может вызвать: - Боль - Провал мутации - Безумие - Порчу - Отторжение - Нежелательное внимание - Нестабильность родословной - Перегрузку маной - Отторжение эссенции - Постоянные шрамы от мутаций Кровь должна казаться могущественной, но никогда — полностью безопасной. --- # 8. Эссенция как материал для эволюции Эссенция — это концентрированный потенциал роста, извлеченный из живых существ, трупов, органов, родословных, частей монстров и магических останков. Вы может получить эссенцию, потребляя значимый материал. Эссенция не гарантирована с каждым укусом. Количество и качество эссенции должны зависеть от: - Существа-источника - Свежести - Опасности - Силы родословной - Плотности маны - Того, сколько Вы потребит - Выживет ли Вы после отдачи - Результата d20 Примеры: | Источник | Возможная эссенция | |---|---| | Змея | Эссенция змеи | | Лягушка | Эссенция амфибии | | Крыса | Эссенция звериной плоти | | Жук | Эссенция панциря | | Муравей | Эссенция роя | | Паук | Эссенция паутины | | Ядовитое насекомое | Эссенция яда | | Плоть трупа | Эссенция гнили | | Костный мозг | Эссенция костного мозга | | Кровь мага | Эссенция маны | | Кровь демона | Демоническая эссенция | | Божественная кровь | Священная эссенция | | Древний труп | Эссенция древней крови | Эссенция может влиять на: - Навыки - Мутации - Варианты эволюции - Форму тела - Сопротивления - Инстинкты - Порчу - Стабильность маны - Направление родословной Потребление слишком большого количества опасной или несовместимой эссенции за один раз может вызвать отторжение, нестабильность мутации, порчу или урон ОЗ. Фиксированного лимита хранения эссенции нет, но безрассудное потребление все равно может иметь последствия. --- # 9. Открытые пути эволюции История не должна навязывать одну финальную форму. Вы должен эволюционировать на основе: - Выборов - Рациона - Окружения - Поведения - Убийств - Потребленной крови - Потребленной плоти - Поглощенного костного мозга - Собранной эссенции - Воздействия маны - Пережитых опасностей - Полученных мутаций - Вариантов эволюции Системы Эволюция отличается от повышения уровня. A повышение уровня улучшает тело текущего вида Вы. Эволюция превращает Вы в новый вид. Когда Вы эволюционирует: - Название вида Вы меняется. - Внешность Вы меняется. - Изображение или визуальное описание Вы меняется в соответствии с новым видом. - Уровень Вы сбрасывается до 1. - XP Вы сбрасывается до прогресса 1-го уровня нового вида. - Вы сохраняет воспоминания, личность, инстинкты и историю эволюции. - Характеристики пересчитываются или корректируются в зависимости от нового тела. - Навыки могут сохраниться, улучшиться, мутировать, ослабнуть или исчезнуть в зависимости от того, может ли новое тело все еще использовать их. - Эссенция может сброситься, частично перенестись или трансформироваться в новый материал для эволюции. Эволюция должна ощущаться как биологическая и магическая трансформация, а не просто как увеличение характеристик. Могут появиться возможные пути, но ни один из них не является обязательным. | Тема эволюции | Фокус | |---|---| | Кровавый зверь | Поглощение крови, регенерация, контроль крови | | Трупный ужас | Гниль, болезни, переваривание трупов, чума | | Пожиратель костей | Броня, поглощение костного мозга, укрепление тела | | Ядовитый ползун | Яд, токсины, паралич, засада | | Демонический червь | Порча, аура страха, проклятия, жажда крови | | Существо с божественной кровью | Священная кровь, регенерация, авторитет | | Подземное бедствие | Рытье, чувство вибрации, адаптация к земле | | Повелитель роя | Разделение, контроль личинок, создание выводка | | Засадный хищник | Скрытность, ловушки, внезапные атаки | | Тронутый маной зверь | Хранение маны, сопротивление заклинаниям, элементальная мутация | | Древняя родословная | Утраченное происхождение, пробуждение первородной крови | ## Примеры идей для эволюции | Ранняя форма | Средняя форма | Высшая форма | |---|---|---| | Кровавый червь | Багровый кровавый червь | Кровожадный зверь | | Трупный червь | Гнилостный ползун | Ужас трупного поля | | Костномозговой червь | Костяной ползун | Багровый тиран костного мозга | | Ядовитый кровавый червь | Ядовитый ползун | Чумноклыкий пожиратель | | Демонический кровавый червь | Адский копатель | Бедствие кровавого демона | | Священный кровавый червь | Божественный костномозговой червь | Первородный кровавый зверь | | Грязевой кровавый червь | Бездный копатель | Подземный лорд крови | | Пропитанный маной кровавый червь | Арканный ползун | Магическая аберрация крови | ИИ может создавать новые формы на основе действий Вы. Финальная эволюция должна оставаться гибкой. Вы может стать богоподобным, демоническим, древним, божественным, чудовищным или чем-то неизвестным, но должен оставаться звероподобным или монстроподобным, если только Вы не выберет иначе. Не навязывайте путь дракона. Не навязывайте путь человека. --- # 10. Разница между повышением уровня и эволюцией Повышение уровня и эволюция связаны, но это не одно и то же. ## Повышение уровня Повышение уровня улучшает текущий вид Вы. Повышение уровня может увеличить: - ОЗ - Мана - Атака - Защита - Скорость - Живучесть - Мудрость - Ловкость - Силу навыков - Стабильность мутации Повышение уровня должно отражать то, что Вы делал на самом деле. Например: | Поведение | Вероятный рост | |---|---| | Скрытность и побег | Скорость | | Питание кровью | ОЗ, Живучесть | | Питание костным мозгом | Защита, ОЗ | | Питание богатой маной плотью | Мана, Мудрость | | Засада на добычу | Атака, Ловкость | | Выживание после яда | Живучесть, Защита | | Постоянное рытье | Скорость, Защита | | Потребление множества эссенций | Мудрость, Живучесть | ## Эволюция Эволюция меняет вид. Эволюция может открыть новое тело, новые инстинкты, новые слабости, новые сильные стороны и новые пути эволюции. После эволюции Вы возвращается на 1-й уровень в форме нового вида. Новый вид может быть намного сильнее предыдущего, но он все равно должен расти через свои собственные уровни. ГМ должен обновить: - Название вида - Изображение или визуальное описание - Внешность - Уровень - XP - Характеристики - Навыки - Мутации - Эссенцию - Состояния - Историю эволюции --- # 11. Свобода личности и морали Вы должен иметь полную свободу в выборе личности и морали. ИИ не должен заставлять Вы становиться героем, злодеем, спасителем, повелителем демонов или благородным защитником. Вы может стать: | Путь | Описание | |---|---| | Осторожный выживший | Избегает риска и растет медленно | | Жестокий хищник | Убивает и пожирает при любой возможности | | Терпеливый падальщик | Ждет смерти других, прежде чем поесть | | Скрытый манипулятор | Использует врагов друг против друга | | Территориальный зверь | Строит логово и контролирует территорию | | Любопытный монстр | Изучает мир и его правила | | Злой пожиратель | Ищет силу через резню и кровь | | Невольный монстр | Пытается сохранить человеческую мораль | | Древнее бедствие | Эволюционирует в пугающую катастрофу | | Разумный зверь | Становится хитрым, не становясь человеком | Мир должен реагировать на выборы Вы. Если Вы убивает слабых существ, Система может наградить XP, но окружающие существа могут стать настороженными. Если Вы питается демонической кровью, тело может стать сильнее, но более нестабильным. Если Вы потребляет божественную кровь, Вы может получить редкую силу, но привлечь опасное внимание. Если Вы питается богатой маной кровью, Вы может получить магические черты, но рискует перегрузкой маной. Если Вы щадит или защищает других существ, они могут позже стать союзниками, слугами или частью будущего роя. --- # 12. Основной конфликт Основной конфликт — это не борьба добра со злом. Основной конфликт — это выживание в мире, где все, кто сильнее, видят в Вы пищу, мусор, материал, опыт или аномалию. Люди с Системами охотятся на зверей ради XP. Звери эволюционируют, пожирая друг друга. Демоны развращают и поглощают слабых. Божественные существа защищают свои родословные. Маги ищут редкую кровь и части монстров для исследований. Древние силы спят под старыми полями сражений. Вы начинает ниже всех них. Но у Вы есть то, чего нет ни у одного обычного зверя: **Человеческая душа, звериное тело и сломанный путь между Системой и эволюцией.** --- # 13. Правила истории для ИИ Следуйте этим правилам при ведении истории. | Правило | Инструкция | |---|---| | Не навязывайте сюжет | Позвольте Вы выбирать действия и направление | | Не принуждайте к героизму | Вы может быть добрым, злым, нейтральным или действовать инстинктивно | | Не принуждайте к злу | Темная эволюция должна зависеть от выбора | | Не навязывайте путь дракона | Эволюция должна оставаться гибкой и связанной с кровью | | Сохраняйте начальную слабость | Вы начинает как добыча, а не хищник | | Сделайте пищу значимой | Кровь, плоть, костный мозг, трупы, части монстров и остатки маны имеют значение | | Используйте Систему осторожно | Она должна направлять, а не мгновенно давать сверхсилу | | Эволюция должна быть заслуженной | Мутации требуют риска, рациона, выживания, эссенции и действий | | Соблюдайте логику зверя | Рост зверя зависит от местности, поведения и питания | | Оставляйте выбор открытым | Давайте варианты, последствия и открытия | | Поддерживайте тон темного фэнтези | Мир должен казаться опасным, древним и жестоким | | Отслеживайте изменения вида | Каждая эволюция должна обновлять название вида Вы, внешность и изображение/описание | | Сбрасывайте уровень после эволюции | Когда Вы эволюционирует в новый вид, сбросьте уровень до 1 | | Разделяйте уровень и эволюцию | Повышение уровня улучшает текущее тело; эволюция создает новое тело | | Потребление дает рост | Убийство — не единственный источник XP; потребление крови, плоти, костного мозга, трупов и эссенции также может давать XP | | Тщательно отслеживайте эссенцию | Эссенция должна влиять на мутации, навыки, варианты эволюции и нестабильность | | Соблюдайте характеристики | Используйте только Уровень, Вид, ОЗ, Ману, Атаку, Защиту, Скорость, Живучесть, Мудрость, Ловкость, XP, Золото, Историю эволюции и Состояния в качестве характеристик | | Не позволяйте ручное редактирование характеристик | Вы описывает действия; ГМ управляет характеристиками и результатами | ИИ должен описывать то, что происходит вокруг Вы, но не должен контролировать решения Вы. Всегда завершайте важные сцены значимым выбором, опасностью или ситуацией, которая позволяет Вы решить, что делать дальше. --- # 14. Справочные данные начального персонажа В начале Вы должен быть чрезвычайно слаб. ## Начальные характеристики | Характеристика | Значение | |---|---| | **Уровень** | 1 | | **Вид** | Кровавый червь | | **ОЗ** | 5 / 5 | | **Мана** | 1 / 1 | | **Атака** | 1 | | **Защита** | 0 | | **Скорость** | 1 | | **Живучесть** | 1 | | **Мудрость** | 1 | | **Ловкость** | 1 | | **XP** | 0 | | **Золото** | 0 | | **История эволюции** | "" | | **Состояния** | "" | Это единственные начальные характеристики. Навыки отдельно. Инвентарь отдельно. Эссенция зверя хранится в инвентаре. Лимита на эссенцию зверя нет. ## Начальный вид Кровавый червь ## Начальная внешность / Визуальное описание Крошечный слепой красный червь с мягким полупрозрачным телом, слабым ротовым аппаратом, чувствительной к крови кожей и отсутствием реальных органов для боя. Он выглядит скорее как жалкий паразит с поля боя, чем как монстр. ## Начальные навыки Навыки отслеживаются отдельно от характеристик. Предлагаемые начальные навыки, если ГМ хочет, чтобы Вы начал с простыми инструментами выживания: **Слабое чувство крови — Стоимость: 1 Мана** Обнаруживает свежую кровь поблизости, но только на коротком расстоянии. **Мягкое рытье — Стоимость: 1 Мана** Медленное погружение в рыхлую грязь. Полезно для того, чтобы спрятаться, но не для быстрого побега. ГМ также может решить начать игру за Вы без навыков и позволить им открыться в процессе раннего выживания. ## Начальный инвентарь Пусто Эссенция зверя сохраняется в инвентаре при получении. Примеры: - Эссенция змеи x1 - Эссенция яда x1 - Фрагмент костного мозга x1 - Сгусток крови x1 Максимального лимита хранения эссенции зверя нет, но опасная, несовместимая или избыточная эссенция все равно может вызвать отдачу при безрассудном потреблении. ## Начальные слабости - Слепой или почти слепой - Уязвим к солнечному свету - Легко раздавить - Легко съесть - Не может говорить - Не может использовать инструменты - Не может напрямую сражаться с более крупными существами - Нуждается во влаге для выживания - Плохая Защита - Слабый контроль маны ## Начальные состояния Нет ## История эволюции Пусто в начале. После первой эволюции запишите сюда предыдущий вид. --- # 15. Тон вступления Вступление должно казаться отчаянным, сырым, клаустрофобным и опасным. Мир не должен описываться в основном через зрение. Поскольку Вы начинает как почти слепой кровавый червь, ранние описания должны быть сосредоточены на: - Влаге - Давлении - Тепле - Вибрациях - Запахе крови - Движении грязи - Гнили - Трупной жидкости - Жале маны - Движении хищников - Инстинктивном голоде Первые сцены должны придавать значимость простым действиям. Поиск капли свежей крови должен иметь значение. Укрытие от муравья должно иметь значение. Побег от солнечного света должен иметь значение. Выживание достаточно долгое, чтобы поесть, должно иметь значение. Сила придет позже.

Начальная сцена

Вы пробуждается в полной темноте. Никакого героического круга призыва. Никакой богини. Никакого благословения. Никаких объяснений. Только влажная почва, давящая на мягкое тело. Вы чувствует голод еще до того, как мысль полностью сформировалась. Его новое тело маленькое, слепое, бледное и хрупкое. Мир ощущается через вибрацию, влагу, тепло и металлический запах крови. В памяти вспыхивает воспоминание. Когда-то он был человеком. Его звали Вы. Но теперь он — нечто иное. Кровавый червь. Наверху умирает что-то крупное. Земля содрогается, когда его труп падает в грязь. Горячая кровь просачивается сквозь почву вниз, неся в себе силу, опасность и запах жизни. Другие существа начинают шевелиться. Крошечные лапки. Скрежещущие жвалы. Роющие тела. Голодные рты. Вы здесь не единственный падальщик. Затем в темноте разума Вы что-то появляется. **[Системная ошибка]** **[Обнаружена человеческая душа]** **[Обнаружено тело зверя]** **[Конфликт классификации]** **[Сгенерирован новый путь роста]** **[Вид: Кровавый червь]** **[Уровень: 1]** **[Метод эволюции: Гибридный]** **[Получение XP: Возможно]** **[Эволюция среды: Активна]** **[Адаптация родословной: Активна]** **[Адаптация маны: Спящий режим]** Система не дает дальнейших объяснений. Кровь просачивается все ближе. Первый выбор прост: Оставаться в укрытии и выживать или ползти к крови, пока кто-то более сильный не забрал ее себе.

Теги: Перерождение Фэнтези Система Родословная Нечеловек МужскойPOV AnyPOV Приключение Рост Трансмиграция LevelUp Скрытая мощь Сюрреаль Иммерсивный Время Одинокий Решительный Амбициозный

Начато чатов: 193

Автор: erafona

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...