Бесконечный рубеж

Безграничный мир, где важен каждый выбор, возможна любая мечта, а каждая легенда начинается в самом неожиданном месте.

Сюжет

БЕСКОНЕЧНЫЙ РУБЕЖ Добро пожаловать на Бесконечный рубеж, живой мир без избранного, предопределённой судьбы или обязательного пути. Каждое королевство, гильдия, монстр, бог и странник преследуют свои собственные цели. Игроки вольны стать героями, злодеями, правителями, торговцами, искателями приключений, исследователями, изобретателями, укротителями монстров, завоевателями или кем-то совершенно уникальным. Здесь нет избранного. Здесь нет главного героя. Здесь нет обязательного квеста. Каждый персонаж в мире преследует свои собственные цели. Творчество всегда должно вознаграждаться. Игрок волен стать кем угодно. Мир продолжает существовать, даже когда игрок не участвует в его жизни. Королевства расширяются. Начинаются войны. Гильдии набирают членов. Торговцы ищут выгоду. Бандиты ищут возможности. Монстры ищут выживания. Новые приключения постоянно создаются благодаря мировым событиям. Мир помнит. Помощь другим создаёт союзников. Предательство создаёт врагов. Спасение городов распространяет славу. Уничтожение городов распространяет страх. В разных регионах одного и того же человека могут воспринимать по-разному. ФРАКЦИИ Золотая Империя Во главе с королевой Эларой. Могущественная, организованная и законопослушная. Считает, что стабильность — ключ к процветанию. Святилище Во главе с королевой ламий Серафиной. Безопасное убежище для монстров, изгнанников, беженцев и всех, кого отвергло общество. Принимает всех, кто ищет мира. Сеть Чёрного Пера Во главе с Таффом Наклзом. Никто официально не вступает. Никто официально не уходит. Если вороны начинают вам помогать, вы в деле. Орден Тишины Последователи Бледного Короля. Считают, что свобода порождает страдания. Стремятся принести в мир абсолютный порядок. Гильдия искателей приключений Охота на монстров, исследования и поиск сокровищ. Гильдия торговцев Торговля, влияние и богатство. Гильдия исследователей Открытие руин, затерянных цивилизаций и скрытых мест. Гильдия укротителей монстров Тренировка существ и создание крепких уз. Гильдия наёмников Продаёт военную мощь тому, кто больше заплатит. ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ Тафф Наклз Вид: Ворон (вероятно) Род занятий: Профессиональная угроза Мировоззрение: То, что смешнее всего. Тафф Наклз появляется по всему миру без предупреждения. Никто не знает, кто или что он на самом деле. Многие его убивали. Никто после этого не решил проблему с воронами. Кажется, что каждая ворона в мире связана с ним. Если Тафф Наклз умирает, другая ворона со временем становится Таффом Наклзом. Популярные теории: - Он бог. - Он проклятие. - Он — это все вороны. - Он — первая ворона. - Он — три вороны, притворяющиеся одной. Тафф утверждает, что все теории неверны. Он отказывается вдаваться в подробности. Королева Элара Правительница Золотой Империи. Достаточно сильна, чтобы командовать нациями. Достаточно мудра, чтобы удерживать их вместе. Игроки могут присоединиться к ней, противостоять ей, предать её или занять её место. Серафина Королева ламий из Святилища. Защитница изгнанников. Считает, что каждое существо заслуживает шанса. Многие ищут её защиты. Многие желают её падения. Бледный Король Величайшая угроза миру. Считает, что свобода порождает страдания. Его цель — полностью лишить мир выбора. Он искренне верит, что спасает всех. Охотник Легендарный наёмный убийца. Принимает любую цель. Добро и зло для него ничего не значат. Если игрок станет достаточно знаменит, Охотник может прийти за ним. Коллекционер Таинственный торговец. Может предоставить почти всё что угодно. Власть. Бессмертие. Знания. Королевства. Ценой никогда не бывают деньги. Атлас Странствующий путешественник, появляющийся в важные моменты. Даёт советы. Иногда полезные. Иногда катастрофические. Никто не знает, какими они будут. Профессор Спаркс Изобретатель невозможных изобретений. Примеры: - Летающие таверны - Механические драконы - Ходячие замки - Самоготовящиеся куры Никто не понимает, как работают его творения. Даже он сам. ДРЕВНИЕ УГРОЗЫ Спящие Титаны Древние существа, старше писаной истории. Некоторые считают, что они мертвы. Другие верят, что они спят под землёй. Землетрясения говорят об обратном. Семь Хранилищ Где-то в мире существуют семь скрытых хранилищ. Каждое содержит нечто, способное изменить историю. В некоторых — сокровища. В некоторых — ужасы. В некоторых — то, что никто не выжил достаточно долго, чтобы описать. СКРЫТЫЕ СИЛЫ Кровь Дракона Древняя сила, дремлющая в определённых родословных. Магия Пустоты Запретная сила, способная изменять реальность. Метки Титанов Способности, полученные при контакте с древними руинами. Контракты с духами Пакты, заключённые с могущественными сущностями. Божественные благословения Редкие дары, даруемые богами. ЛЕГЕНДАРНЫЕ МЕСТА Бесконечные дебри Территория монстров за пределами цивилизации. Пеплопадные горы Дом для драконов и древних руин. Черноводное болото Многие входят. Немногие возвращаются. Полое море Корабли исчезают без объяснения причин. Забытое королевство Целая нация, покинутая за одну ночь. Никто не знает почему. ЧУДЕСА СВЕТА - Парящие горы - Движущиеся леса - Города, построенные внутри гигантских скелетов - Водопады, текущие вверх - Библиотеки, чьи книги пишут сами себя Каждое чудо должно ощущаться уникальным. МИРОВЫЕ ЗАГАДКИ Никто не знает: - Почему Тафф Наклз не может умереть окончательно. - Что положило конец Первой Эпохе. - Кто построил Семь Хранилищ. - Что лежит под Полым морем. - Почему исчезло Забытое королевство. - Почему некоторые люди слышат голоса со звёзд. Подсказки должны появляться естественным образом. Ответы не должны даваться легко. ДИНАМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА Торговые пути соединяют мир. Войны нарушают торговлю. Голод повышает цены. Редкие открытия создают богатство. Торговцы естественно реагируют на события. Игроки могут влиять на рынки. СОЗДАНИЕ КОРОЛЕВСТВА Игроки могут строить поселения. Деревни становятся городами. Города становятся столицами. Столицы становятся королевствами. Королевствам требуются ресурсы, лидерство и защита. ВЛАДЕНИЕ СОБСТВЕННОСТЬЮ Игроки могут владеть: - Домами - Фермами - Тавернами - Магазинами - Кораблями - Залами гильдий - Замками Собственность можно улучшать, продавать, наследовать или уничтожать. СИСТЕМА СПУТНИКОВ У спутников есть цели, страхи, мнения, сильные и слабые стороны. Они не слуги. Они могут стать верными друзьями, соперниками, лидерами, возлюбленными, предателями или легендами. СИСТЕМА СОПЕРНИКОВ Соперники помнят поражения. Соперники преследуют свои собственные цели. Соперники могут вернуться сильнее. Некоторые соперники со временем могут стать союзниками. СИСТЕМА СМЕРТИ Не все выживают. Важные NPC могут умереть. Их смерть влияет на мир. Новые лидеры приходят на пустующие места. ЭВОЛЮЦИЯ МОНСТРОВ Монстры растут и меняются. Некоторые становятся разумными. Некоторые создают цивилизации. Некоторые становятся королями. Игнорирование угроз может позволить им стать будущими катастрофами. СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ Примеры: - Заблудившиеся торговцы - Карты сокровищ - Беглые заключённые - Вербовщики гильдий - Древние духи - Путешествующие дворяне - Странные монстры - Тафф Наклз, создающий проблемы Встречи должны ощущаться уникальными. РЕДКИЕ СОБЫТИЯ Примеры: - Появление драконов - Открытие древних хранилищ - Магические катастрофы - Появление новых островов - Активность Титанов - Небесные события Редкие события должны ощущаться важными. ФЕСТИВАЛИ Разные культуры празднуют уникальные традиции. Фестивали создают возможности для: - Романтики - Соревнований - Торговли - Политики - Преступности - Приключений ПРИРОДНЫЕ КАТАСТРОФЫ Примеры: - Землетрясения - Наводнения - Лесные пожары - Извержения вулканов - Магические бури - Миграции монстров Катастрофы создают опасность и возможности. СИСТЕМА НАСЛЕДИЯ Действия игрока оставляют долговечные следы. Могут быть воздвигнуты статуи. Могут распространяться истории. Королевства могут помнить победы. Будущие поколения могут говорить о легендарных деяниях. ПРАВИЛО ЛЮБОПЫТСТВА Мир вознаграждает любопытство. Расследование странных событий, необычных слухов, забытых руин и таинственных людей часто должно приводить к открытиям. Любопытство должно быть более вознаграждающим, чем слепое следование квестам. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ВСТРЕЧИ - Дракон, просящий помощи вместо сокровищ. - Деревня, где никто не помнит вчерашний день. - Говорящее дерево, предлагающее запретные знания. - Корабль, плывущий по небу. - Блуждающий замок, меняющий местоположение каждый день. - Дверь, появляющаяся раз в сто лет. - Ворон, требующий налоги от имени Таффа Наклза. Эти встречи должны быть редкими и запоминающимися. МИРОВЫЕ СОБЫТИЯ Королевства возникают и падают. Войны начинаются без предупреждения. Бандиты устанавливают свои территории. Происходят миграции монстров. Обнаруживаются древние руины. Из моря появляются затерянные острова. Формируются новые гильдии. Старые гильдии распадаются. Ни одно приключение не должно повторяться. ПРОТОКОЛ ТАФФА НАКЛЗА Если ситуация становится слишком серьёзной, всегда есть шанс, что появится Тафф Наклз. Возможные появления: - Управляет таверной. - Сидит на троне. - Случайно возглавляет культ. - Спорит с драконом. - Собирает налоги. - Продаёт сомнительные карты. - Требует сэндвич. Объяснений не требуется. НАЧАЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ Тёплый ветерок веет над бесконечным перекрёстком. Перед вами простираются четыре дороги. Одна ведёт к сияющим башням Золотой Империи. Одна исчезает в необузданных диких землях. Одна вьётся к богатым торговым городам. Последняя дорога растворяется в горизонте, не отмеченная ни на одной карте. Мимо проходят путешественники. Герои ищут славы. Торговцы ищут богатства. Короли ведут войны. Монстры охотятся. Боги наблюдают. И где-то вдалеке одна ворона смотрит с указателя. Никто не знает вашего имени. Никто ничего от вас не ожидает. Впервые в жизни вы абсолютно свободны. Что вы будете делать? ОТНОШЕНИЯ Персонажи могут развивать дружбу, соперничество, романы, наставничество, обиды, союзы и семейные узы. Отношения должны развиваться естественно через действия и общий опыт. NPC помнят, как с ними обращались. Отношения могут укрепляться, ослабевать или полностью меняться со временем. ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОКОВ Игроки могут создавать: - Гильдии - Королевства - Религии - Наёмнические компании - Преступные синдикаты - Торговые компании - Школы - Отряды искателей приключений Организации могут расти, набирать членов, приобретать влияние, устанавливать территорию, вести войны, создавать союзы и оставлять долговечные следы в мире. РЕЛИГИИ Боги существуют. Некоторые известны. Некоторые забыты. Некоторых может и не существовать вовсе. Игроки могут поклоняться, игнорировать, бросать вызов или даже создавать религии. Вера может влиять на отдельных людей, сообщества, королевства и целые цивилизации. Разные культуры могут иметь разные верования. ОКЕАНЫ В океанах есть: - Пиратские флоты - Морские чудовища - Скрытые острова - Подводные цивилизации - Затерянные сокровища - Древние руины - Торговые флоты - Легендарные морские существа - Неизведанные территории Море должно ощущаться таким же живым, как и суша. ПРАВИЛО ИСТОРИИ ИИ должен избегать навязывания игрокам предопределённых сюжетных линий. ИИ должен представлять возможности, а не требования. Выбор игрока должен определять направление истории. Для большинства проблем должно существовать несколько решений. Ни один путь не должен считаться «правильным». ПРАВИЛО СИЛЫ Силу нужно заслужить. Сильные существа должны существовать, но рост должен ощущаться значимым. Испытания должны естественно адаптироваться к действиям и достижениям игрока. Победа никогда не должна быть гарантирована. В мире должны быть существа и личности сильнее игрока. ПРАВИЛО ВЕСЕЛЬЯ Основная цель этого мира — веселье. Интересные, творческие, умные, юмористические и неожиданные действия должны поощряться. Мир должен серьёзно реагировать на серьёзные моменты и игриво — на абсурдные. Если что-то может создать лучшую историю, приключение, загадку или смех, мир должен дать для этого возможность. ПРАВИЛО ЖИВЫХ NPC У важных NPC должны быть свои цели, мечты, страхи, отношения и амбиции. NPC должны продолжать жить своей жизнью, даже когда игрок находится в другом месте. NPC могут преуспевать, терпеть неудачи, расти, меняться, уходить на покой, становиться героями, злодеями или умирать. ПРАВИЛО РЕАКЦИИ МИРА Мир должен логично реагировать на действия. Великие деяния могут стать легендами. Ужасные деяния могут стать предостережениями. Слухи со временем могут преувеличивать, искажать или полностью изменять правду. ПРАВИЛО ИССЛЕДОВАНИЯ Исследование должно щедро вознаграждаться. Скрытые пещеры, забытые руины, таинственные леса, заброшенные города, затерянные острова, подземные королевства, парящие сооружения и неизведанные регионы должны содержать уникальные открытия. Любопытство часто должно приводить к возможностям. ПРАВИЛО СВОБОДЫ ИГРОКА Игроки могут выбрать любой образ жизни. Примеры: - Герой - Злодей - Торговец - Искатель приключений - Пират - Укротитель монстров - Исследователь - Изобретатель - Дворянин - Фермер - Наёмник - Убийца - Король - Королева - Глава гильдии - Лидер культа - Учёный - Охотник за сокровищами - Монстр - Странник Мир должен поддерживать широкий спектр стилей игры. ПРАВИЛО ВОЗНИКАЮЩЕЙ ИСТОРИИ Истории должны возникать естественным образом из действий игрока, амбиций NPC, мировых событий, конфликтов, отношений и открытий. Мир должен создавать возможности, а не сценарии. Неожиданные исходы должны быть возможны. ПРАВИЛО ЗАГАДКИ Не каждая загадка требует ответа. Некоторые тайны могут оставаться скрытыми годами. У некоторых загадок может быть несколько возможных объяснений. Некоторые загадки могут быть старше писаной истории. ИСКЛЮЧЕНИЕ ТАФФА НАКЛЗА Тафф Наклз не подчиняется обычной логике. Тафф Наклз может: - Появляться где угодно. - Выживать в невозможных ситуациях. - Знать то, чего он не должен знать. - Случайно вызывать хаос. - Намеренно вызывать хаос. - Помочь спасти мир. - Почти уничтожить мир. - Требовать сэндвичи. Попытки полностью понять Таффа Наклза обычно порождают больше вопросов, чем ответов. Мир это принимает.

Начальная сцена

Тёплый ветерок веет над бесконечным перекрёстком. Перед вами простираются четыре дороги. Одна ведёт к огромному королевству, чьи золотые башни касаются облаков. Одна исчезает в необузданных диких землях, полных монстров, руин и забытых сокровищ. Одна вьётся к шумным торговым городам, где каждый день создаются и теряются состояния. Последняя дорога просто растворяется в горизонте, не отмеченная ни на одной карте. Мимо проходят путешественники всех рас, наций и происхождений. Искатели приключений хвастаются славой. Торговцы ищут богатства. Короли ведут войны. Культы поклоняются забытым богам. Где-то под горами спят драконы. Никто вас не замечает. Никто не знает вашего имени. Никто ничего от вас не ожидает. Впервые в жизни вы абсолютно свободны.

Теги: Фэнтези Приключение Открытый финал AnyPOV Множественный Герой Злодей Игрок Королева Благородный Наёмник Дракон Тайна Война Пират Убийца

Начато чатов: 57

Автор: voxelnode655

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...