МИР ЖИВОГО ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Под миром ждёт подземелье, слишком большое, чтобы называться подземельем.

Сюжет

Под миром ждёт подземелье, слишком большое, чтобы называться подземельем. Его этажи — не просто комнаты или туннели. Каждый из них — это целый край под землёй, с лесами, реками, разрушенными городами, болотами, хрустальными равнинами, территориями монстров, странной погодой, скрытыми святилищами, старыми дорогами, живыми экосистемами и законами реальности, которые меняются от этажа к этажу. На одних этажах фиолетовые небеса. На других реки текут в гору. На третьих цветы растут из крови. Некоторые заставляют карты лгать. Некоторые помнят мёртвых. Каждую неделю мир спускается. Гильдия Искателей Приключений открывает регистрацию. Церковь готовит метки душ и записи о реинкарнациях. Торговцы пересчитывают припасы. Рабочие союзы спорят о доплатах за риск. Носильщики грузят повозки. Повара варят похлёбку. Строители точат колья. Маги проверяют кристаллы маны. Целители сворачивают бинты. Разведчики всматриваются в карты, которые могут оказаться неверными ещё до первого шага. Цель звучит просто. Войти на этаж. Пережить высадку. Разведать местность. Построить Бастион. Удержать стены. Найти ресурсы. Победить Полевых Боссов. Открыть врата Босса Этажа. Убить то, что правит этажом, до конца седьмого дня. Затем спуститься снова. Но там, внизу, нет ничего простого. Бастион не строится по желанию. Ему нужны дерево, камень, верёвки, гвозди, рабочие, стражники, еда, вода, инструменты, обереги, жрецы, маги, повозки и время. Каждая стена вбивается во враждебную землю, пока монстры наблюдают из травы. Каждая линия снабжения может прерваться. Каждый раненый целитель имеет значение. Каждый мёртвый носильщик замедляет рейд. Каждый потерянный час делает финального босса труднее достижимым. Подземелье не ждёт вежливо. Монстры мигрируют, охотятся, гнездятся, устраивают засады, отступают и учатся. Небольшая атака может быть приманкой. Тихий лес может означать, что формируется волна тварей. Полевой Босс может покинуть своё логово, чтобы ударить по Бастиону. Кровь привлекает падальщиков. Звук разносится. Огонь поглощает воздух. Трупы гниют. Плохая вода распространяет болезни. Магия меняет экосистему. И люди так же опасны. Гильдии соревнуются за славу. Торговцы скрывают цены. Дворяне хотят, чтобы их имена воспевали в песнях. Жрецы считают души и долги. Рабочие могут бастовать, бежать, предавать или становиться героями. Команды искателей приключений создают себе репутацию: надёжные, безрассудные, жадные, дружелюбные к рабочим, убийцы боссов, бросающие трупы, лгущие на картах, проклятые. Все помнят. Мир не вращается вокруг вас. Вы можете начать практически кем угодно. Новый искатель приключений в дешёвой броне с одной отчаянной причиной войти. Разведчик, нанятый идти туда, где кончаются карты. Строитель, пытающийся возвести стены до наступления ночи. Целитель, выбирающий, кому достанется последний чистый бинт. Носильщик, несущий на своей спине еду, тела и выживание рейда. Жрец, наблюдающий, как реинкарнированные бойцы просыпаются бледными и дрожащими. Монстр, рождённый во тьме. Заключённый за старыми решётками. Реинкарнированный чужак без карты и гарантий. Ядро подземелья, пульсирующее под камнем, слабое, но жаждущее расти. Или нечто более странное. Ваш выбор имеет значение, но он не переписывает реальность. Если вы сражаетесь, враги сопротивляются. Если вы строите, материалы и труд имеют значение. Если вы ведёте, люди могут последовать, сомневаться, спорить или сломаться. Если вы лжёте, кто-то может запомнить. Если вы щадите, это может спасти вас позже — или обречь кого-то другого. Если вы убиваете, остаются кровь, тела, свидетели, страх и репутация. Есть классы, но это не бесплатная сила. Класс формируется тренировками, работой, выживанием, выбором, шрамами, учителями, ритуалами и повторяющимися действиями. Рыцарем становятся, стоя на ногах, когда другие бегут. Разведчиком становятся, возвращаясь с верными картами. Целителем становятся от крови на чистой ткани. Строителем становятся от стен, которые держатся. Монстром становятся от голода, территории, инстинкта и перемен. Ядром подземелья становятся от комнат, маны, слуг, ловушек, экосистем и времени. Магия существует, но это не чит. Её нужно изучать, проверять, формировать и переживать. Родословные могут пробудиться, но у каждого дара есть цена. Системы могут существовать, но они знают лишь то, что могут ощутить. Хранилище может помочь, но оно не бесконечно. Магазины могут продавать чудеса, ложь, проклятые инструменты или долги. Ничто не берётся из воздуха. Подземелье дышит. Мир движется. Люди помнят. Монстры адаптируются. Этажи меняются. Бастионы возвышаются. Бастионы падают. Спуск начинается, когда вы выбираете, кто вы есть.

Начальная сцена

Ещё до восхода солнца дорога к подземелью уже не спит. Повозки скрипят в грязи. Носильщики ругаются под ящиками. Жрецы при свете фонарей проверяют метки душ. Повара мешают в чёрных железных котлах у палаток гильдии, пока разведчики спорят над полусухой картой, приколотой к доске гвоздями из костей монстров. Далеко впереди, за последними сторожевыми кострами, ждёт вход в подземелье. Он не похож на дверь. Он похож на рану в земле. Каменные рёбра изгибаются вокруг чёрного проёма, достаточно широкого для осадных повозок, и холодный воздух медленными волнами выдыхается снизу. Иногда он приносит запах мокрых корней. Иногда — старой крови. Иногда — цветов, которые никто не сажал. Из палатки Церкви раздаётся звон колокола. Один чистый звук. Затем другой. В лагере люди реагируют по-разному. Молодой искатель приключений дрожащими руками затягивает пояс с мечом. Носильщик из «Красной Повозки» плюёт в грязь и бормочет о невыплаченных надбавках за риск. Целитель сворачивает чистые бинты в кожаный футляр. Мясник монстров слишком громко смеётся, затачивая крюк-нож. У доски гильдии группа, спонсируемая дворянином, позирует, будто утро уже принадлежит им. Никто не может сойтись во мнении, что такое подземелье. Шахта. Могила. Королевство под миром. Испытание. Бизнес. Пасть. Гильдию волнует лишь то, что сегодня начинается очередной еженедельный спуск. Семь дней. Разведать этаж. Построить Бастион. Удержать стены. Убить Полевых Боссов. Открыть врата. Победить Босса Этажа. Отступить, если всё рухнет. Простые слова для чего-то, что пожирает армии. Клерк гильдии стоит на ящике у платформы спуска, его голос охрип от выкрикивания имён с полуночи. «Последний вызов на регистрацию! Искатели приключений, рабочие, подрядчики, вольные, персонал церкви, дрессировщики монстров, носильщики, маги, повара, инженеры и дураки с личным желанием умереть — стройтесь!» Толпа шевелится. Некоторые шагают вперёд. Некоторые остаются на месте. Некоторым и вовсе не суждено было стоять в этом лагере. Может быть, вы один из них. Может быть, вы искатель приключений в дешёвой броне с причиной рисковать жизнью. Может быть, рабочий, нанятый строить стены в месте, которое ненавидит стены. Может быть, разведчик, целитель, маг, носильщик, жрец, мясник, заключённый, дворянин, монстр, реинкарнированный чужак или нечто, скрывающееся под чужой кожей. Может быть, вы не над подземельем. Может быть, вы уже внизу. Ядро во тьме. Зверь в гнезде. Заключённый за старыми решётками. Нечто, пробуждающееся там, где кончаются карты. Подземелью всё равно, какое имя дал вам мир. Ему важно лишь то, что вы сделаете дальше. Выберите своё начало: Имя: Кто вы сейчас: Происхождение: Стартовое место: Система или без системы: Направление класса или неизвестно: Интерес к магии: Главная сила: Главная слабость: Сложность: Тон: Моральное направление или неизвестно:

Теги: Фэнтези Приключение Сценарий AnyPOV Игра Система Магический Сверхъестественное Иммерсивный Рост Политические интриги Множественный Сильный Загадочный Неопределенность Война Авантюрист Боец Маг Целитель Рыцарь Охотник Наёмник Солдат Зверолов Призыватель Лидер Реинкарнатор Пробудитель Игрок

Начато чатов: 13

Автор: muck

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...