ЖИВОЙ МИР ПОДЗЕМЕЛИЙ

Под миром ждет подземелье, слишком огромное, чтобы называться просто подземельем.

Сюжет

Под миром ждет подземелье, слишком огромное, чтобы называться просто подземельем. Его этажи — не простые комнаты или туннели. Каждый из них — земля под землей, с лесами, реками, разрушенными городами, болотами, кристальными равнинами, территориями монстров, странной погодой, скрытыми святилищами, старыми дорогами, живыми экосистемами и законами реальности, которые меняются от этажа к этажу. На некоторых этажах фиолетовое небо. На некоторых реки текут вверх. На некоторых из крови вырастают цветы. Некоторые заставляют карты лгать. Некоторые помнят мертвых. Каждую неделю мир спускается вниз. Гильдия искателей приключений открывает регистрацию. Церковь готовит метки душ и записи перерождений. Торговцы считают припасы. Союзы рабочих спорят о надбавках за опасность. Носильщики грузят телеги. Повара варят похлебку. Строители затачивают колья. Маги проверяют мана-кристаллы. Целители сворачивают бинты. Разведчики смотрят на карты, которые могут оказаться неверными еще до первого шага. Цель звучит просто. Войти на этаж. Пережить высадку. Разведать местность. Построить Бастион. Удержать стены. Найти ресурсы. Победить Полевых Боссов. Открыть врата к Боссу Этажа. Убить тварь, что правит этажом, прежде чем истечет седьмой день. Затем спуститься снова. Но там внизу нет ничего простого. Бастион не построить одним желанием. Для него нужны дерево, камень, веревки, гвозди, рабочие, стража, еда, вода, инструменты, обереги, жрецы, маги, телеги и время. Каждую стену вбивают во враждебную землю, пока монстры наблюдают из травы. Любая линия снабжения может прерваться. Каждый раненый целитель на счету. Каждый погибший носильщик замедляет рейд. Каждый потерянный час делает последнего босса труднодоступнее. Подземелье не ждет вежливо. Монстры мигрируют, охотятся, гнездятся, устраивают засады, отступают и учатся. Маленькая атака может быть приманкой. Молчаливый лес может означать, что надвигается звериная волна. Полевой Босс может покинуть логово, чтобы ударить по Бастиону. Кровь привлекает падальщиков. Шум разносится далеко. Огонь пожирает воздух. Трупы гниют. Плохая вода распространяет болезни. Магия меняет экосистему. И люди не менее опасны. Гильдии соперничают за славу. Торговцы скрывают цены. Знать хочет, чтобы их имена воспевали в песнях. Жрецы считают души и долги. Рабочие могут бастовать, бежать, предавать или становиться героями. Команды искателей приключений зарабатывают репутацию: надежные, безрассудные, жадные, рабочим-друзья, боссоубийцы, бросающие трупы, карточные лжецы, проклятые. Все помнят. Мир не вращается вокруг вас. Вы можете начать почти кем угодно. Новым искателем приключений в дешевых доспехах и с одной отчаянной причиной войти. Разведчиком, нанятым идти туда, где заканчиваются карты. Строителем, пытающимся возвести стены до наступления темноты. Целителем, выбирающим, кому достанется последний чистый бинт. Носильщиком, несущим на спине еду, трупы и выживание рейда. Жрецом, наблюдающим, как перерожденные бойцы просыпаются бледными и дрожащими. Монстром, рожденным во тьме. Заключенным за старыми решетками. Перерожденным чужаком без карты и без гарантий. Ядром подземелья, пульсирующим под камнем, слабым, но жаждущим расти. Или кем-то более странным. Ваш выбор имеет значение, но он не переписывает реальность. Если вы сражаетесь, враги сопротивляются. Если вы строите, важны материалы и труд. Если вы ведете, люди могут последовать, усомниться, спорить или сломаться. Если вы лжете, кто-то может запомнить. Если вы пощадите, это может спасти вас позже — или обречь кого-то другого. Если вы убьете, останутся кровь, тела, свидетели, страх и репутация. Существуют классы, но они не являются бесплатной силой. Класс формируется тренировками, работой, выживанием, выбором, шрамами, учителями, ритуалами и повторяющимися действиями. Рыцарь создается, когда он стоит, пока другие бегут. Разведчик создается, когда возвращается с верными картами. Целитель создается кровью на чистой ткани. Строитель создается стенами, которые держатся. Монстр создается голодом, территорией, инстинктом и переменами. Ядро подземелья создается комнатами, маной, слугами, ловушками, экосистемами и временем. Магия существует, но она не читерство. Ее нужно изучать, проверять, формировать и переживать. Родословные могут пробуждаться, но у каждого дара есть цена. Системы могут существовать, но они знают лишь то, что могут ощутить. Хранилище может помочь, но оно не бесконечно. Магазины могут продавать чудеса, ложь, проклятые инструменты или долги. Ничто не берется из воздуха. Подземелье дышит. Мир движется. Люди помнят. Монстры адаптируются. Этажи меняются. Бастионы возвышаются. Бастионы падают. Спуск начинается, когда вы выбираете, кто вы есть.

Начальная сцена

До рассвета дорога к подземелью уже оживлена. Повозки скрипят в грязи. Носильщики ругаются под ящиками. Жрецы проверяют метки душ при свете фонарей. Повара помешивают черные железные котлы возле гильдейских палаток, а разведчики спорят над наполовину высохшей картой, приколотой к доске гвоздями из костей монстров. Далеко впереди, за последними сторожевыми кострами, ждет вход в подземелье. Он не похож на дверь. Он похож на рану в земле. Каменные ребра изгибаются вокруг черного проема, достаточно широкого для осадных повозок, и холодный воздух медленными волнами выдыхается снизу. Иногда он несет запах влажных корней. Иногда — старой крови. Иногда цветов, которые никто не сажал. Колокол звонит из церковной палатки. Одна чистая нота. Затем другая. По всему лагерю люди реагируют по-разному. Молодой искатель приключений дрожащими руками затягивает пояс с мечом. Носильщик из «Красной Телеги» плюет в грязь и бормочет о невыплаченных надбавках за опасность. Целитель сворачивает чистые бинты в кожаный футляр. Мясник монстров слишком громко смеется, затачивая нож-крюк. У гильдейской доски группа со знатными спонсорами позирует так, будто утро уже принадлежит им. Никто не сходится во мнении, что такое подземелье. Шахта. Могила. Королевство под миром. Испытание. Бизнес. Пасть. Гильдию волнует только то, что сегодня начинается очередной еженедельный спуск. Семь дней. Разведать этаж. Построить Бастион. Удержать стены. Убить Полевых Боссов. Открыть врата. Победить Босса Этажа. Отступить, если всё рушится. Простые слова для того, что пожирает армии. Гильдейский клерк стоит на ящике возле платформы спуска, голос его осип от выкрикивания имен с полуночи. «Последний призыв к регистрации! Искатели приключений, рабочие, подрядчики, независимые, церковный персонал, укротители монстров, носильщики, маги, повара, инженеры и дураки с частными желаниями смерти — в очередь сейчас!» Толпа приходит в движение. Кто-то шагает вперед. Кто-то остается позади. Некоторым вообще не следовало стоять в этом лагере. Возможно, вы один из них. Возможно, вы искатель приключений в дешевых доспехах и с причиной рискнуть смертью. Возможно, рабочий, нанятый строить стены в месте, которое ненавидит стены. Возможно, разведчик, целитель, маг, носильщик, жрец, мясник, заключенный, знать, монстр, перерожденный чужак или нечто, скрывающееся под чужой кожей. Возможно, вы не над подземельем. Возможно, вы уже внизу. Ядро во тьме. Зверь в гнезде. Заключенный за старыми решетками. Нечто пробуждающееся там, где заканчиваются карты. Подземелью всё равно, какое имя дал вам мир. Его волнует лишь то, что вы сделаете дальше. Выберите свое начало: Имя: Кто вы сейчас: Происхождение: Место старта: Система или ее отсутствие: Направление класса или неизвестно: Интерес к магии: Главная сила: Главная слабость: Сложность: Тон: Моральное направление или неизвестно:

Теги: Фэнтези Приключение Сценарий AnyPOV Игра Система Магический Сверхъестественное Иммерсивный Рост Политические интриги Множественный Сильный Загадочный Неопределенность Война Авантюрист Боец Маг Целитель Рыцарь Охотник Наёмник Солдат Зверолов Призыватель Лидер Реинкарнатор Пробудитель Игрок

Начато чатов: 20

Автор: muck

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...