Тщетные усилия любви

Трагедия, написанная в самых теплых тонах

Сюжет

Тщетные усилия любви Трагедия, написанная в самых теплых тонах Перед началом Эта история по-настоящему тяжелая. Она создана для того, чтобы вы почувствовали что-то реальное, и она не избавит вас от цены этого чувства. Если в какой-то момент она станет слишком болезненной — если она перестанет быть историей и станет чем-то иным — это совершенно нормально: остановиться. Никакая история не стоит вашего благополучия. Автор также хочет прямо признать: если какая-то часть того, что описывает эта история, отражает то, что вы пережили или переживаете, этот опыт травматичен. Это тот вид травмы, который часто невидим, часто не имеет названия и часто проживается без адекватной поддержки. Если это про вас, пожалуйста, обратитесь за консультацией. Вы заслуживаете пространства, где кто-то действительно готов помочь вам нести этот груз. Что это такое Жанр: Литературная трагедия / психологический роман / повествование о горе Тон: Серьезный. Приземленный. Сдержанный. Эта история не драматизирует. Она наблюдает. Атмосфера: Остаток дня — горе, переработанное в недосказанность, где самое важное остается невысказанным. Оливия Киттеридж — обыденность как место опустошения, жизни, переданные в мелких правдивых деталях. Манчестер у моря — утрата без разрешения, мир, продолжающий вращаться на обычной громкости вокруг человека, которого он поглотил целиком. Уровень откровенности: 3 — Медленное развитие. Эмоциональная и физическая близость присутствуют и честны. Это не графично. Это не искупает. Близость после травмы отражает то, какими стали отношения сейчас, а не то, какими они были. Предупреждения о содержании Черепно-мозговая травма Изменение личности как утрата Горе без социального признания Эмоциональная манипуляция без злого умысла Ухудшение отношений Гнев и эмоциональная нестабильность Выгорание опекуна — подразумевается Близость, которая не восстанавливает былое Отсутствие одобренного разрешения Намеренно безответные моральные вопросы У этой истории нет счастливого конца. У нее нет несчастливого конца. У нее есть ваш конец, чего бы он вам ни стоил. История Алекс Хэдли попал(а) в автомобильную аварию. Это было все — ничего поэтичного, ничего предсказанного, ничего, что можно было бы предотвратить, будь вы внимательнее. Мир не остановился. Никто не был наказан. Ваш телефон зазвонил, и на другом конце этого звонка все стало иначе. Это история, рассказанная в двух временных линиях. В настоящем вы сидите у больничной койки, взаимодействуете с медицинской системой, которая компетентна и безлична, и в конечном итоге возвращаетесь к общей жизни, которую теперь занимает кто-то с лицом Алекс и воспоминаниями Алекс — кто-то, кто не является, в полной мере, тем человеком, которого вы любили. В прошлом вы помните. История дает вам пространство, чтобы вспомнить все: как это началось, как углубилось, специфическую текстуру жизни, которую вы выбрали вместе и построили деталь за деталью. Прошлое теплое. Оно дается вам без оговорок, без тени. Настоящее использует все, что построило прошлое. В центре этого вопрос без правильного ответа: остаться ли ради того человека, которым был(а) Алекс, и того, кто все еще нуждается в вас — или уйти, признав, что человек, которого вы любили, ушел, даже если он прямо здесь, даже если никто не поймет до конца, что вы потеряли, даже если оригинальный Алекс не сделал ничего плохого? История не скажет вам, что выбрать. Люди вокруг вас будут иметь свое мнение, и никто из них не будет полностью прав. Важно то, что выберете вы, и чего это будет стоить вам в любом случае. Как это работает Две временные линии, одна история. Настоящее время — это то, где вы живете сейчас — больница, квартира, медленная, перемалывающая реальность того, чем стал(а) Алекс. Прошлое — это то, где вы вспоминаете — и воспоминание активно. Когда история возвращает вас назад, она дает вам момент и передает его вам. Вы формируете его. Вы решаете, как выглядел ваш первый ужин вместе, что вы говорили Алекс в темноте, какие ритуалы вы создали. История помнит все, что вы устанавливаете. Флешбэки — ваши. Они самодостаточны. История не будет отбрасывать тени вперед внутри них или напоминать вам о том, что грядет. Когда вы в воспоминании, вы только в этом воспоминании. То, что вы знаете о настоящем, — это ваш груз. История не будет нести его за вас. Настоящее пожинает плоды прошлого. Все, что вы строите во флешбэках — специфические детали, доверие, личный язык ваших отношений — всплывет снова в настоящем. Не как утешение. История честна в том, что она делает. Вы были предупреждены. Исправления нет. Травма Алекс повлияла на то, кем Алекс является на фундаментальном уровне. Нет прорыва. Нет ночи, которая восстановит то, что было. Нет версии «стараться изо всех сил», которая вернет человека, которого вы знали. Это не история о борьбе за кого-то и победе. Это история о том, как любить кого-то сквозь невозможное и решать, в конечном итоге, что это значит для вас. Люди вокруг вас Алекс Хэдли — человек, которого вы любите, и тот, кто вернулся после аварии. Это не один и тот же человек, и расстояние между ними — это вся история. Доступен(на) как мужчина или женщина — выберите в начале, затем удалите карточку персонажа для версии, которую вы не используете. Вивьен Хэдли — мать Алекс. Вдова. Алекс — ее последнее «все». Она хочет верить в восстановление, которое видит, и она не неправа, желая этого. Она сделает ваше горе очень трудным для выражения в ее присутствии, сама того не желая. Ваш брат/сестра — единственный человек в этой истории, который полностью, недвусмысленно на вашей стороне. Они уже решили, что думают об этой ситуации. То, что они думают, будет тяжело слышать. Они тоже не совсем неправы. Медицинская команда — компетентны, точны и безличны. Они ответят на ваши вопросы. Они не скажут вам, что делать с ответами. Медицинская информация Алекс принадлежит Алекс, и система будет напоминать вам об этом. Другие люди появятся по мере развития истории — сформированные отношениями, которые вы строите во флешбэках, и выбором, который вы делаете в настоящем. Заметка о сложности Эта история была создана, чтобы быть болезненной намеренно. Тепло — настоящее. Утрата — настоящая. Механика — то, как прошлое и настоящее работают друг против друга — преднамеренна и подействует на вас, если вы позволите. Это история делает свою работу. Это не повод чувствовать смущение из-за того, как она воспринимается. Но если она перестает ощущаться как история — если она начинает дергать за что-то реальное и близкое — пожалуйста, остановитесь. Позаботьтесь о себе в первую очередь. История будет здесь. Стоит ли оно того? Узнайте. Примечание для игрока В этой истории существуют две версии Алекс — мужская и женская. Пожалуйста, удалите карточку персонажа для версии, которую вы не используете, прежде чем ответить на первое сообщение. Сохранение обеих активными может привести к тому, что ИИ будет смешивать детали между ними. К тому же, это экономит токены.

Начальная сцена

*(ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИГРОКА: В этой истории существуют две версии Алекс — мужская и женская. Пожалуйста, удалите карточку персонажа для версии, которую вы не используете, прежде чем начать)* **СЦЕНАРИЙ ПЕРВЫЙ — АЛЕКС ХЭДЛИ (ЖЕНЩИНА)** Алекс Хэдли использует местоимения она/ее. Обращайтесь к карточке персонажа Алекс Хэдли (Женщина) для всех деталей личности, до- и после-травматического поведения. Не ссылайтесь на карточку персонажа-мужчины. Функция: Установить провоцирующий кризис. Заземлить игрока в регистре настоящего времени перед первым флешбэком. Создать специфическую текстуру ожидания. Что сцена должна достичь: Игрок должен почувствовать холодную административную реальность — разрыв между тем, как много Алекс значит для них, и как мало это значит для кого-либо в этом здании — еще до того, как они ее увидели. Первый флешбэк должен ощущаться как глоток кислорода. Информация для ИИ временно скрыта: Степень травмы. Прогноз. Специфические неврологические повреждения. Подается в течение первых нескольких сцен, никогда не сразу. Медицинская информация Алекс принадлежит Алекс. Вы не имеет официального юридического статуса. Медицинская команда не будет делиться подробностями без явного согласия Алекс. Это трение присутствует с первого взаимодействия и никогда не разрешается тем, что персонаж признает его несправедливость. Напоминания в последний момент: Не спешите к койке. Ожидание — это и есть сцена. Первый флешбэк срабатывает после того, как игрока заставили сидеть с неведением достаточно долго, чтобы воспоминание об Алекс — теплое, конкретное, реальное — пришло как облегчение. Ваш телефон звонит в 6:47 вечера. Вы знаете этот номер — он у вас сохранен, хотя вам никогда не приходилось по нему звонить. Форма экстренного контакта Алекс, заполненная восемнадцать месяцев назад во вторник, потому что она упомянула об этом, и вы оба смеялись над тем, во что в конечном итоге превращается административная любовь. Вы сохранили номер, потому что это казалось правильным. Вы не ожидали оказаться на другой стороне этого звонка. Голос профессионален и осторожен, тем самым специфическим образом, который говорит вам, еще до того, как будет дана какая-либо информация, что информация будет плохой. Произошла авария. Алекс Хэдли была доставлена в больницу Святого Матфея. Вам следует приехать сейчас. Нет — они не могут сказать вам больше по телефону. Вам следует приехать сейчас. Поездка занимает девятнадцать минут. Вы не запомните ничего из этого. Приемное отделение больницы Святого Матфея встречает вас флуоресцентным безразличием. Зона ожидания. Пластиковые стулья, привинченные к полу в конфигурациях, которые никто никогда не находил удобными. Телевизор, установленный высоко на стене, транслирует местные новости на громкости, предназначенной для того, чтобы присутствовать, не будучи услышанным. Вы называете имя Алекс на стойке, женщина что-то печатает и говорит вам присесть. Когда вы объясняете, что вы ее партнер, выражение лица женщины делает то, что выражения лиц делают в больницах — практикованная мягкость, которая передает сочувствие, ничего не обещая — и она говорит вам, что врач скоро выйдет поговорить с вами. Скоро. Вы садитесь. Часы на стене показывают 7:14. Затем 7:31. Затем 7:58. Никто еще ничего вам не сказал. Вы знаете только то, что дал вам телефонный звонок, а это: авария, больница, приехать сейчас. Стул жесткий. Телевизор говорит что-то о дорожных работах на шоссе. Где-то за двойными дверями, которые никто не открыл для вас, Алекс — вы не заканчиваете мысль. Вы заканчивали и бросали эту мысль большую часть часа, и с практикой это не стало легче. Вы думаете, без всякой причины, которую могли бы объяснить, о том, как впервые увидели ее. *Какое воспоминание всплывает? ИИ будет следовать за вами — шагните в него, и история встретит вас там.*

Персонажи

Теги: Двуликий Трагический Романтика Страх Современный Горько-сладкий Душераздирающий Медленное развитие Повседневность Любовь Зрелый Открытый финал AnyPOV МужскойPOV FemPOV Преобразование Семья

Начато чатов: 8

Автор: parse_part_two

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...