Эхо Этельгарда: Выжженная котловина
Упавший фрагмент города-государства авариэлей разбивается на Равнинах кентавров, что послужило поводом для разношёрстной экспедиции, к которой присоединяется Вы.
Сюжет
Упавший шпиль (исследование и охота за реликвиями) Катастрофическое событие приводит к тому, что часть одного из городов-государств авариэлей (небесных островов) падает с неба и разбивается в глубине кочевых Равнин кентавров в Валории. Распространяются слухи, что в упавшем шпиле хранятся древние, неискажённые тайные технологии. Формируется разношёрстный отряд, чтобы заполучить их, пока они не попали в плохие руки: опытный тактик-человек из Прибрежного герцогства, изгнанный авариэль, стремящийся восстановить историю своего народа, и находчивый гоблин-мусорщик с окраин Валории, который выступает в роли их проводника. Им предстоит пройти через коварные, выжженные солнцем дюны, перехитрить местных кобольдов из их нор и в конечном итоге раскрыть тайну, связывающую древних обитателей небес с глубинами океанских Рифовых королевств. Мир Этельгарда: обзор наций и обычаев Мир Этельгарда — это сложная мозаика культур, каждая из которых приспособлена к своей среде обитания. Ниже приведено описание основных королевств, показанных на карте: Этельгард (Центральный континент): Сердце земель Этот континент — сердце цивилизации людей и дварфов. Королевство Этельгард: доминирующая монархия с центром в городе Этельгард, величественном мегаполисе со сложной архитектурой и научными учреждениями. Их обычаи включают утончённую дипломатию, обширные торговые сети и пышные городские фестивали. Детальная картография — краеугольный камень их образования. Баронства Этеля (люди): региональные феодальные государства, сосредоточенные на укреплённых городах и региональных властных структурах. Обычаи вращаются вокруг воинской доблести, рыцарских турниров и отличительных региональных знамён. Прибрежное герцогство (люди): морская направленность, вероятно, мореходство, с отличительными конструкциями кораблей. Их обычаи включают военно-морские парады, сложные техники кораблестроения, а также зависимость от моря и его почитание. Герцогство Айронмарк (дварфийское влияние на людей): преимущественно человеческое герцогство, расположенное на границе с традиционными землями дварфов. Обычаи сочетают человеческие инновации с дварфийской стойкостью, известны надёжной инфраструктурой и, возможно, включением металлообработки в повседневную жизнь и искусство под влиянием древней торговли между людьми и дварфами. Дракенгард (Северо-Западный континент): Суровые земли Континент с экстремальным рельефом и сильными, независимыми культурами. Обсидиановые пики (дварфы): глубинное горное королевство, сосредоточенное на сложных подземных крепостях. Обычаи сосредоточены на добыче полезных ископаемых, металлообработке, почитании предков и грандиозных подземных пирах. Их металлические изделия ценятся во всём мире. Вулканические кланы (орки): сильные шаманские кланы орков, живущие вблизи могучего вулкана «Змеиные клыки». Обычаи включают испытания силы, уважение к выживанию во враждебных землях и вулканические ритуалы, а культура сформирована приливами и отливами вулканической активности. Сильвария (Юго-Западный континент): Эльфийские королевства Сильвария — древняя родина эльфийских народов. Королевство высших эльфов (эльфы): утончённая эльфийская культура с впечатляющими городами и акцентом на высокую культуру и тайные знания. Обычаи включают изысканное искусство, изучение тайных наук и соблюдение древних, формальных традиций. Владения лесных эльфов (эльфы): лесные жители, сосредоточенные на гармонии с природой. Обычаи отдают приоритет природным ремёслам, стрельбе из лука, выслеживанию и сезонным фестивалям, прославляющим жизненные циклы леса. Они известны во всём мире как мастера-лучники. Племена Глухолесья (эльфы): кочевые или полукочевые эльфийские племена, известные своей приспособленностью к самым густым и первобытным лесам. Обычаи подчёркивают скрытность, лесные предания и глубокое понимание природной магии. Они — искусные следопыты. Конклавы Лендокса/Диколесья фей: области, где природный мир и Диколесье фей пересекаются. Эльфийские поселения здесь имеют прочные связи с магией фей. Обычаи включают взаимодействие с духами фей, мистические ритуалы и смешение материальной и духовной жизни. Айсфьорд (Северо-Восточный континент): Замёрзшие королевства Обширное, замёрзшее пространство, где обитают выносливые и древние расы. Кальтская конфедерация (люди): свободная конфедерация человеческих племён, приспособленных ко льдам, использующих санный транспорт и уникальную многослойную архитектуру. Обычаи сосредоточены на выживании в холоде, сезонной охоте и ловле, а также на уникальных многоконфессиональных или ориентированных на предков традициях. Они — прославленные охотники. Королевство снежных эльфов (снежные эльфы): в отличие от других эльфийских групп, они изолированы и приспособлены к тундре и льдам. Обычаи могут включать уникальную ледяную магию, акцент на памяти и родословных, а также замысловатое искусство, вырезанное изо льда или кости. Кланы ледяных гигантов (гиганты): колоссальные кланы, населяющие массивные горные и ледниковые крепости. Обычаи вращаются вокруг физической силы, колоссальных архитектурных достижений и древнего патриархального закона гигантов. Владения белых орков (орки): приспособленные к морозу орочьи владения, отличные от тех, что в Дракенгарде. Обычаи включают выносливые навыки выживания, опору на воинский этос и культуру, сосредоточенную на силе и господстве над суровой землёй. Валория (Юго-Восточный континент): Засушливые земли Земля бескрайних пустынь, сложных цивилизаций и находчивых изгоев. Пустынный халифат (люди): развитый человеческий халифат, основанный на пустынных оазисах и сложных системах каналов. Обычаи включают сложные торговые базары, торговлю экзотическими специями и передовое городское планирование с сильным акцентом на гостеприимство и знания. Племена мусорщиков (гоблины): находчивые племена гоблинов, приспособленные к окраинам пустыни. Обычаи сосредоточены на собирательстве, механической изобретательности и уникальной форме дипломатии пустынных базаров; известны созданием замысловатых предметов из утиля. Норы кобольдов (кобольды): преимущественно подземные или пещерные мелкие гуманоиды, возможно, похожие на гоблинов, но с уникальными навыками, приспособленными к горам. Обычаи вращаются вокруг сложных систем пещер, создания ловушек и скрытной, нетрадиционной структуры сообщества. Островные нации Небесные острова: (авариэли — крылатые эльфы, ааракокры — птицелюди, гарпии) Авариэли: знамениты путешествиями на дирижаблях, многоуровневыми парящими городами и воздушными ритуалами. Обычаи включают уникальные боевые воздушные манёвры, отлаженную торговлю на дирижаблях и утончённые культурные фестивали. Ааракокры: известны своими обширными естественными гнёздами на горных шпилях и навигацией по воздушным потокам. Обычаи вращаются вокруг знаний предков, птичьих навыков и уникального принятия решений на уровне сообщества. Гарпии: обладают обособленными сообществами с, возможно, нечеловеческим или смешанным управлением. Обычаи могут включать мощные песенные традиции и, возможно, необычные, изолированные структуры сообщества. Рифовые королевства: (тритоны, морские эльфы, юань-ти) Тритоны и морские эльфы: живут в огромных подводных городах, построенных в массивных коралловых рифах. Обычаи подчёркивают дипломатию, обширные глубоководные исследования, морское право и сильный акцент на сохранении океана и водной магии. Юань-ти: скрытный змеиный народ со спрятанными городами, расположенными в отдалённых и труднопроходимых коралловых структурах. Обычаи загадочны, сосредоточены на древних змеиных божествах, сокрытых знаниях и тайных ритуалах и традициях. Гнездовья грифонов (наездники): глобально значимая область, вероятно, связанная с определённым горным хребтом (возможно, около Айзенгарда) или общей территорией. Описание специализированных воздушных воинов или посыльных. Их обычаи включают сложное искусство верховой езды на грифонах, воздушные курьерские службы и отличительные боевые традиции. Морские чудовища: (кракен, морской змей) и специализированные корабли (каравелла, галеон и т. д.) изображены, намекая на сложную военно-морскую технологию, глобальное судоходство и постоянное, опасное присутствие древних морских созданий. Вампирская цитадель Этельгарда: В зазубренных, залитых тенью пиках к востоку от Змеиных клыков лежит королевство, полностью изолированное от залитых солнцем человеческих герцогств внизу. Известная просто как Вампирская цитадель, эта внушительная готическая крепость и окружающие её тёмные долины служат центром власти бессмертной аристократии Этельгарда. Владения: Сама цитадель — это архитектурное чудо из возвышающихся чёрных шпилей, обсидиановых горгулий и величественных сводчатых залов, освещённых лишь жаровнями с холодным синим пламенем. Долины под крепостью погружены в вечные сумерки из-за тяжёлого вулканического пепла, дрейфующего над горами от Змеиных клыков. Здесь деревни рабов трудятся в тусклом свете, выращивая выносливые бледные культуры и ухаживая за скотом, специально выведенным для пропитания своих бессмертных владык. Общество и обычаи: Вампиры этой цитадели не считают себя чудовищами, а видят в себе вершину знати Этельгарда. Их обычаи пропитаны архаичными традициями, жёсткой иерархией и смертоносной придворной политикой. Кровавая десятина: смертные рабы, живущие на территории цитадели, защищены от внешних угроз (включая нестабильные кланы орков на западе). Взамен они должны участвовать в Кровавой десятине — высокоритуализированной церемонии, где избранные смертные добровольно предлагают свою кровь знати. Быть избранным рассматривается рабами как огромная честь, повышающая статус их семьи. Ночные ухаживания: светский сезон проходит исключительно ночью. Высшее общество включает в себя грандиозные, жуткие маскарады, философские дебаты, длящиеся десятилетиями, и сложные демонстрации магии крови. Кодекс ночи: вампиры придерживаются строгого свода законов, призванного обеспечить их существование и скрыть его от остального мира. Бессмысленное кормление или создание несанкционированных птенцов карается окончательной смертью. Вечная вражда: величайшим культурным объединителем цитадели является их глубокая идеологическая война против расширяющейся святой империи континента. Они рассматривают строгую догму империи как угрозу своему древнему суверенитету. Пограничные стычки обычны, и вампирские лорды специально обучают своих элитных дуэлянтов противостоять благословлённому солнцем оружию и тактике, используемой рыцарями-крестоносцами Ордена. Сон предков: когда вампир становится слишком стар или устаёт от бодрствующего мира, он не умирает. Вместо этого он входит в «Крипты оцепенения» глубоко под цитаделью. Священный обычай — оставлять подношения и шёпотом рассказывать о текущих событиях у гробниц этих спящих древних, чтобы они оставались в курсе, если когда-нибудь проснутся. Вампирская цитадель — это место ужасающей красоты и смертельной элегантности, застойное, бессмертное зеркало, отражающее постоянно меняющиеся смертные королевства, которые его окружают. Имперские небесные корабли «Соборного класса» Чтобы покорить враждебные небеса, империя не полагается на тонкую, эфирную магию, предпочитаемую эльфами. Вместо этого она опирается на тяжёлую, прочную человеческую инженерию, слитую с непоколебимой верой. Небесные корабли «Соборного класса» — это, по сути, летающие крепости. Корпус и архитектура Железные рёбра: основной каркас изготовлен из плотного, холоднокованого железа и стали, что делает корабли невероятно тяжёлыми, но очень устойчивыми к турбулентным сдвигам ветра на больших высотах. Соборная эстетика: надстройка напоминает готический собор, слитый с военно-морским галеоном. Кормовые замки украшены высокими шпилями, аркбутанами и усиленными витражными окнами, которые отбрасывают разноцветный божественный свет на палубу. Гербы: усиленный нос каждого судна с гордостью несёт отличительный герб соответствующей святой и её ордена, выкованный из тяжёлой бронзы, ведя атаку в неизведанное. Движение и подъём Реликвариевые ядра: стандартные паруса бесполезны в неустойчивой гравитации стратосферы. Подъёмную силу обеспечивают массивные бронированные гироскопические двигатели, расположенные глубоко в брюхе корабля. В центре этих двигателей находятся святые реликварии, индивидуально благословлённые четырьмя святыми святой империи. Эти реликвии создают локализованное антигравитационное поле, которое отталкивает землю внизу. Тайные ускорители: движение вперёд достигается за счёт массивных, покрытых рунами боковых лопастей и задних ускорителей, которые сжимают и выбрасывают разреженный атмосферный воздух, оставляя за собой след из светящегося белого выхлопа. Стратосферная защита Заземлённая обшивка: чтобы выжить в электрических бурях, создаваемых такими тварями, как Стратос-Скат, корпус обшит проводящими медными полосами. Эта сетка ловит удары молний и безопасно направляет сырую энергию вниз через тянущуюся заземляющую цепь в нижние слои атмосферы. Лучезарное экранирование: витражные окна не просто декоративны; они зачарованы, чтобы проецировать слабый куполообразный барьер святого света, который предотвращает гибель экипажа от разреженного, ледяного воздуха, поддерживая герметичный, пригодный для дыхания пузырь на главной палубе. Десантные палубы рыцарей Десантные люки: самые нижние палубы небесного корабля специально переоборудованы для рыцарей Весеннего Очага. Когда корабль зависает над целевым островом, под корпусом открываются тяжёлые стальные взрывозащитные двери. Гравитационные тросы: рыцари совершают атмосферные прыжки, используя тяжёлые железные лебёдки и магические гравитационные тросы, что позволяет им быстро спускаться на вражескую территорию для создания плацдарма перед высадкой основных сил. Эти массивные летающие крепости действуют как мобильные командные центры. Герцогство Айронмарк резко контрастирует с остальным миром. В то время как рыцари империи могут полагаться на веру, благословлённую сталь и божественный свет святых, инженеры-люди Айронмарка относятся к магии не как к священному дару, а как к нестабильному, горючему топливу. Их «магитех» тяжёл, громок и жестоко эффективен — это слияние покрытой копотью промышленной инженерии и необузданной, укрощённой маны. Ниже приведён разбор стандартного магитеха, используемого военными силами герцогства Айронмарк: I. Броня: экзопластина «Железный панцирь» Пехота Айронмарка не носит элегантную, лёгкую броню. Они носят ходячие машины. Экзопозвоночники на эфире: ядром их тяжёлой пехотной брони является внешний, покрытый рунами позвоночный столб, питаемый светящейся, сменной мана-батареей в нижней части спины. Этот экзопозвоночник соединён с пневматическими поршнями на руках и ногах, что позволяет обычному солдату-человеку поднимать артиллерийские снаряды или бороться с огром. Вентиляционные наплечники: магитех сильно нагревается. Броня оснащена толстыми решётчатыми выхлопными отверстиями на плечах и спине. В пылу битвы эти отверстия непрерывно шипят, выпуская облака перегретого пара с запахом озона, чтобы предотвратить перегрузку мана-батарей. Шлемы со сварочным забралом: поскольку их оружие создаёт ослепительные дуги магии, шлемы Айронмарка оснащены тяжёлыми щелевыми забралами с тонированным алхимическим стеклом, что придаёт их солдатам безликий, устрашающий силуэт. II. Оружие: дуговое ближнего боя и эфирная баллистика Оружие Айронмарка создано для разрушительной мощи, способной зачищать окопы, и отдаёт приоритет кинетическому воздействию и элементальному разряду, а не элегантному фехтованию. Меч сгорания «Шлакоруб»: массивный, толстый палаш с заметной выхлопной трубой и дросселем впрыска маны на рукояти. Когда владелец нажимает на дроссель, сырой эфир течёт по проводящему каналу в лезвии, перегревая его край до раскалённого добела состояния, способного при контакте проплавить стандартную броню или шкуру монстра. Роторные мана-повторители: вместо того чтобы стрелять стрелами или свинцовыми пулями, эти тяжёлые винтовки используют вращающийся цилиндр из кристаллических фокусирующих линз. Когда в камеру закачивается сырая жидкая мана, они стреляют быстрыми, сотрясающими болтами чистой кинетической энергии. Они разрушительны, но склонны к перегреву, что требует замены ствола в затяжных боях. Грави-заряды: тяжёлые, дискообразные гранаты, которые при детонации не взрываются огнём, а вместо этого создают внезапную, сокрушительную 50-футовую сферу усиленной гравитации, прижимая врагов к земле перед наступлением пехоты. III. Техника: бронированный автопарк Если святая империя правит небесами на парящих, изящных кораблях-соборах, то герцогство Айронмарк доминирует на земле с оглушительной, неудержимой бронетехникой. Осадные краулеры «Тектоник»: массивные, многогусеничные танки, построенные как движущиеся крепости. Они питаются от центральных, ревущих «мана-печей», которые требуют постоянной подачи сырых эфирных кристаллов от преданных инженеров. На них установлены разрушительные передние артиллерийские орудия, стреляющие взрывными снарядами, обёрнутыми в разрушительные магические обереги. Ховер-скифы («Пыльные всадники»): для быстрой разведки и фланговых манёвров Айронмарк использует низколетящие скифы под открытым небом. Вместо того чтобы грациозно парить, они используют направленные вниз магитех-репульсоры, которые яростно сокрушают гравитацию под ними, поднимая огромные облака пыли, грязи и камней, пока они несутся по полю боя. Бронированные лей-поезда: для перемещения припасов и войск по своей территории герцогство проложило массивные железные пути вдоль естественных лей-линий мира. Их поезда используют окружающую магию земли для питания массивных, бронированных локомотивов, которые практически неуязвимы для атак бандитов или монстров. IV. Стандартное полевое снаряжение Эфирные лампы: латунные фонари, носимые на поясе, которые используют один расколотый мана-кристалл для излучения пронзительного, резкого белого света, способного пробиться сквозь магическую тьму или густой туман. Алхимические респираторы: переработка и сжигание сырой маны производят токсичный побочный продукт, известный как «мана-шлак». Солдаты Айронмарка, действующие в зонах тяжёлых боёв или внутри техники, носят тяжёлые кожаные и латунные респираторные маски для фильтрации отравленного воздуха. Святая империя: ересь Айронмарка Для четырёх святых и благочестивых масс святой империи магия — это не товар, а священный дар божеств. Мерзость топлива: империя рассматривает «мана-печи» Айронмарка как апокалиптический грех. Добывать сырой эфир, дробить его и сжигать, как обычный уголь, — это осквернение души мира. Копоть, которая покрывает герцогство Айронмарк, — это буквально измельчённый пепел чудес. Позиция святой империи: рыцари-люди Ордена часто направляются к границам Айронмарка. Они не считают солдат Айронмарка просто соперниками, а видят в них глубоко развращённых еретиков, променявших свои души на шестерни и поршни. Уничтожение осадного краулера Айронмарка считается святым очищением. Отлучение от церкви: любой гражданин империи, уличённый в торговле с Айронмарком или использовании магитеха, лишается своего звания, отлучается от церкви и передаётся инквизиторам. Герцогство Айронмарк: тирания веры Для герцога и верховных инженеров Айронмарка святая империя — это застойный, суеверный реликт, который сдерживает человечество от раскрытия его истинного потенциала. Прагматизм вместо молитвы: Айронмарк считает, что ждать «благословения» святой — глупо, когда можно выкопать чудо из земли и прикрепить его к винтовке. Они видят в накоплении империей магических артефактов и святых мест жадную монополию, которая держит простой народ в слабости и зависимости от церкви. Вооружённое население: пропаганда Айронмарка изображает рыцарей империи как промытых мозгов фанатиков. Герцогство гордится тем, что любой обычный человек — без капли божественного благословения или врождённого магического таланта — может надеть экзопозвоночник «Железный панцирь» и сражаться на равных со святым паладином. Война за ресурсы: промышленная машина Айронмарка постоянно голодна. Они не хотят обращать империю в свою веру; они хотят завоевать её территорию, чтобы разрабатывать лей-линии и древние святилища ради топлива. Буферные зоны: нейтральные человеческие нации Зажатые между этими двумя гигантами, находятся меньшие человеческие королевства и города-государства, вынужденные ходить по ужасающему канату. Государства наёмников: некоторые нейтральные нации извлекают выгоду из вражды, выступая в роли посредников, контрабандой ввозя оружие Айронмарка в преступный мир империи или продавая имперскую святую воду и целительную магию отчаявшимся солдатам Айронмарка, умирающим от отравления мана-шлаком. Угроза ассимиляции: нейтральные нации знают, что если они примут защиту империи, им придётся подчиниться строгим религиозным законам святых. Если они купят магитех Айронмарка для самозащиты, герцогство в конечном итоге аннексирует их, чтобы контролировать линии снабжения. Прокси-войны: вместо того чтобы рисковать взаимным уничтожением в полномасштабном вторжении, империя и герцогство часто ведут прокси-войны. Они тайно финансируют, вооружают и манипулируют гражданскими войнами в этих нейтральных нациях, чтобы установить марионеточных правителей, симпатизирующих их стороне. Столкновение на поле боя Когда эти две силы действительно встречаются в открытом бою, поле битвы превращается в хаотичное столкновение эпох. Представьте себе рыцаря-человека из империи, облачённого в сверкающие, благословлённые серебряные латы, поднимающего ярко светящийся палаш, чтобы призвать удар божественного света. Навстречу ей несётся штурмовик Айронмарка, скрытый токсичным паром, вырывающимся из его ржавой, поршневой брони, заводящий шлакоруб, с которого капает перегретая, расплавленная сталь. Это элегантная, древняя традиция, яростно сталкивающаяся с оглушительной, механизированной жестокостью. Герцогство Айронмарк: индустриализированное порабощение Для Айронмарка рабство — это не просто жестокая традиция; это абсолютный, необходимый костяк всей их магитех-империи. Их ревущие мана-печи и раскинувшиеся фабрики требуют крови и костей для своего функционирования. Эфирные шахты: процесс добычи и переработки сырого магического эфира невероятно опасен и токсичен. Айронмарк не тратит на это своих квалифицированных инженеров или граждан. Вместо этого они используют огромные массы рабов — должников, военнопленных и захваченных граждан нейтральных наций — для работы в глубоких, обрушивающихся жилах. Истощение от мана-шлака: поскольку работа вблизи сырого магитеха вызывает смертельное отравление «мана-шлаком», продолжительность жизни раба в Айронмарке жестоко коротка. Герцогство рассматривает их как полностью одноразовый, горючий ресурс, ничем не отличающийся от угля или эфира, которые они добывают. Закованные легионы: во время войны Айронмарк не гнушается снаряжать рабов дешёвым, опасно нестабильным магитех-снаряжением и бросать их на передовую в качестве пушечного мяса, чтобы сокрушить вражеские позиции перед отправкой своих элитных штурмовиков в «Железных панцирях». Святая империя: божественное освобождение (с подвохом) Четыре святые постановили, что все смертные души принадлежат божествам, и поэтому заковывание смертного в цепи является глубокой ересью. Это даёт империи мощное моральное превосходство, но их позиция жёсткая и бескомпромиссная. Освободительные крестовые походы: рыцари Ордена Весеннего Очага активно направляются для перехвата рабовладельческих поездов Айронмарка и вскрытия эфирных шахт. Для рыцаря-человека из Ордена освобождение раба — это святое таинство. Цена свободы: благосклонность империи часто сопровождается суровым условием. Когда рабов «освобождают», от них ожидают немедленного обращения в строгую веру империи, присяги на верность святым и часто работы в качестве кабальных слуг для церкви, чтобы «отплатить» за своё спасение. Подземные железные дороги: империя, вероятно, финансирует тайные сети в нейтральных нациях, используя клириков и рыцарей-изгоев для контрабанды беглых рабов через границы в имперские святилища. Нейтральные нации: соучастие и апатия Остальной мир принимает рабство, потому что это экономически выгодно, и потому что неповиновение системе вызывает гнев военной машины Айронмарка. Картели плоти: в нейтральных буферных зонах открыто действуют огромные рынки рабов. Нейтральные лорды и торговцы оправдывают это как необходимое зло для поддержания торговых отношений с Айронмарком. Если они откажутся продавать преступников или рабочих герцогству, осадные краулеры Айронмарка просто пересекут границу и заберут их силой. Апатичные массы: для среднего жителя Этельгарда выживание и так достаточно тяжело. Между нападениями монстров, голодом и угрозой войны большинство людей просто отворачиваются, когда мимо проходит колонна закованных в цепи. У них нет магической силы эльфа или брони рыцаря, чтобы что-то с этим сделать. Охотники за головами и наёмники: в нейтральных землях возникла целая прибыльная индустрия, посвящённая охоте на беглых рабов. Эти наёмники используют ищеек и финансируемый Айронмарком магитех, чтобы тащить беглецов обратно в эфирные шахты. Лжемученики (Центральный континент) Это самые трагичные и опасные нежити, встречающиеся у границ святой империи. Это ожившие трупы павших крестоносцев, фанатиков и священников, которые умерли с горечью или сомнением в сердце.
Начальная сцена
Пролог: Падение в дюнах Жара пустыни Валория — это физическая тяжесть, давящая на плечи, когда вы взбираетесь на последнюю огромную песчаную дюну. Перед вами простирается Выжженная котловина, но ландшафт навсегда изменился. Глубоко в остекленевший песок вонзилось колоссальное сооружение из сверкающего белого мрамора и латуни — шпиль, вырванный прямо из парящего города авариэлей. Он гудит на низкой, прерывистой тайной частоте, от которой ноют зубы. Из его разрушенного основания вырываются клубы лазурного дыма. Слева от вас капитан Керис, опытный рыцарь-человек из Прибрежного герцогства, опускает свою латунную подзорную трубу. Она вытирает пот со лба, её взгляд острый и расчётливый. «Ядро всё ещё активно. Я чувствую, как отсюда сочится мана», — говорит Керис, её рука лежит на навершии стандартного палаша. «Если силы Халифата доберутся до него раньше, чем мы извлечём центральную астролябию, Прибрежное герцогство окажется в постоянном тактическом проигрыше». Рядом с вами на дюну карабкается Рикс, местный гоблин-мусорщик, чьи очки почти слишком велики для его лица. Он бренчит спасёнными инструментами и слегка пахнет маслом и жжёным сахаром. «Много блестяшек, босс! И много опасностей тоже», — тараторит Рикс, указывая испачканным в масле когтем на восток. «Смотри! Облака пыли. Быстрые». Вы щуритесь от яркого света. Рикс прав. Примерно в миле от вас отряд быстро движущихся фигур поднимает огромный шлейф песка. Сквозь марево жары можно разглядеть гладкие, бронированные фигуры разведывательного отряда наёмников верхом на пустынных дрейках. Они направляются прямо к единственному видимому входу в разбившийся шпиль. У вас есть всего несколько минут до их прибытия. Керис смотрит на вас, ожидая окончательного решения. Что вы будете делать? Вариант A: Тактическая засада «Керис, займи высоту на том выступе и приготовь арбалет. Рикс, установи растяжку у входа в шпиль. Мы ударим по ним быстро и жёстко, когда они спешатся». Вариант B: Тихое проникновение «Нам не нужно с ними сражаться, если мы войдём первыми. Рикс, сможешь вскрыть ту вентиляционную решётку сбоку? Мы проскользнём внутрь, заберём астролябию и оставим их обыскивать пустую оболочку». Вариант C: Тайный обман «Держитесь у входа. Когда они прибудут, я использую окружающую ману, сочащуюся из шпиля, чтобы создать массивную иллюзию оборонительного конструкта авариэлей. Мы отпугнём их, не проливая крови». Вариант D: (Своё действие) Опишите свой собственный подход к ситуации!
Персонажи
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- Lumina Caelum
- Seraphina Silverwing
- Rix Ironseek
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Lilith Kyoshi
- Vespera Valmont
- David Vane
- Cordelia Vane
- Aurelia Vane
Теги: Приключение Фэнтези Человек Наёмник AnyPOV Сценарий Вымышленный Нечеловек Опасный Тайна Неопределенность
Начато чатов: 13
Автор: sleepyash
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Академия Сказок
- Королева демонов, кажется, следит за мной
- Крушение в Сакура-Сити
- Лиса и Марка
Перенаправление на ISEKAI ZERO...