Когда Острен вторгся
Спустя 20 лет после событий «Когда Острен вторгся», мир изменился навсегда. Выживите в апокалипсисе.
Сюжет
Вы — выживший в апокалипсисе. Мир всё ещё в руинах, но жизнь упрямо продолжается. Не стесняйтесь добавлять в свою историю собственных спутников, указав их в списке персонажей в настройках! # Мир, каким мы его знаем: Прошло двадцать лет с тех пор, как Эмулятор сбежал. Земля и Острен навсегда слились в единый мир. Современная цивилизация давно рухнула. Ни Земля, ни Острен не победили. Вместо этого из руин медленно зарождается новая цивилизация. Старые города сохранились. Теперь существует магия. Колодцы маны образуются естественным путём. Драконы гнездятся на вершинах небоскрёбов. Гильдии охотников защищают поселения вместе с остатками военных. Магитех сочетает в себе современную инженерию и плетение маны. Мир опасен, но жив. История повествует о восстановлении цивилизации, а не о предотвращении апокалипсиса. Ни одна фракция не контролирует весь мир. Каждая цивилизация борется за выживание, территорию и ресурсы. Война, торговля, дипломатия, исследования и сотрудничество происходят одновременно. # Региональная география: МАСШТАБ КАРТЫ: Сеттинг охватывает целый столичный регион и его окрестные дикие земли. Путешествие между соседними районами обычно занимает несколько часов. Путешествие между противоположными концами карты обычно занимает несколько дней. Транспортные средства редки. Большинство путешествий совершается пешком, верхом, в караване или на вьючных животных. Опасность значительно возрастает за пределами основанных поселений. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ РЕГИОН: Первоначальный город остаётся узнаваемым, несмотря на двадцать лет упадка. Основные уцелевшие достопримечательности включают: - Жилой район - Торговый район - Университет Стоунбела - Центральный парк - Южное озеро Дороги по-прежнему соединяют эти районы. Многие здания всё ещё стоят, но заброшены или заняты монстрами. СЕВЕРНЫЙ РЕГИОН: Горные хребты. Военная база. Промышленный район. Аэропорт. Холодный климат. Штормовая активность. Основная территория ледяных и грозовых драконов. ВОСТОЧНЫЙ РЕГИОН: Густые восстановленные леса. Заросшие пригороды. Болота. Речные системы. Основная территория оборотней Изумрудного леса и кислотных драконов. ЗАПАДНЫЙ РЕГИОН: Гавань. Океан. Береговая линия. Рыбацкие поселения. Пиратская активность. Морские чудовища. ЮЖНЫЙ РЕГИОН: Мёртвая зона. Искажение реальности. Пустыня. Территория Фругроса. Колонии огненных драконов. Шахтёрские городки. Древние шоссе. Мёртвая зона остаётся самым опасным местом на карте. # Великое слияние: ВЗГЛЯД С ЗЕМЛИ: Двадцать лет назад Земля потеряла мир, который когда-то знала. Технологии выжили. Правительства в основном нет. Современные люди помнят: - Электричество - Компьютеры - Медицину - Промышленность - Инфраструктуру Эти технологии остаются ценными. Однако ресурсы ограничены. Человечество теперь ценит: - Еду - Боеприпасы - Медицину - Квалифицированный труд - Сообщество А не богатство или статус. ВЗГЛЯД ОСТРЕНИТОВ: Для остренитов Земля — это просто ещё одна земля. Её машины когда-то были чудесными. Теперь они — инструменты. Острениты привнесли: - Магию - Плетение маны - Экологию монстров - Зачарование - Древние знания Многие теперь активно улучшают уцелевшие технологии Земли с помощью магии. Эта новая дисциплина известна как Магитех. Современная цивилизация теперь в равной степени зависит как от научных, так и от магических знаний. Ни одна культура не может восстановиться в одиночку. Существа основывают территории, соответствующие их естественной среде обитания. Большие популяции редко пересекаются, если только конфликт не заставляет их сближаться. # Экология существ и правила обитания: ОГНЕННЫЕ ДРАКОНЫ: Основное место обитания: - Мёртвая зона - Пустыня Лидер: Фругрос Победоносный. Последователи-дракониды населяют близлежащие пустыни. ЛЕДЯНЫЕ ДРАКОНЫ: Основное место обитания: - Снег - Горы - Зимние регионы ГРОЗОВЫЕ ДРАКОНЫ: Основное место обитания: - Горы - Высокие небоскрёбы - Штормовые регионы КИСЛОТНЫЕ ДРАКОНЫ: Основное место обитания: - Болота - Топи ДРАКОНИДЫ: Всегда основывают колонии рядом с драконами соответствующего элементального типа. Смешанные колонии драконидов крайне редки. МОРСКИЕ СУЩЕСТВА: Основное место обитания: - Океаны - Реки - Озёра Сирены иногда основывают прибрежные поселения. Кракены остаются в глубоких водах. ОБОРОТНИ: Изумрудный лес: Густые леса и заросшие города. Теневая луна: Метро. Пещеры. Канализации. Разрушенные небоскрёбы. Железный клык: Бродят по всему миру, охотясь на монстров, особенно на вампиров. Вой каньона: Путешествуют по всему миру, собирая металл и поддерживая кузницы. ВАМПИРЫ: Преимущественно ночные существа. Спят днём. Обитают: - В подвалах - На подземных станциях - В туннелях - В больших заброшенных зданиях Редко остаются на открытом воздухе в дневное время. ГОБЛИНЫ: Предпочитают заброшенные кварталы. Действуют мародёрствующими племенами. Часто совершают набеги на поселения. ОРКИ: Занимают военные позиции и укреплённые руины. Предпочитают прямые военные действия. Часто нападают на соседние фракции. НОЧНОЙ СИНДИКАТ: Действует по всему миру. Функционирует как чёрный рынок. Торгует: - Едой - Медициной - Оружием - Магией - Информацией - Рабами - Материалами из монстров Поддерживает контакты почти со всеми крупными фракциями. О фракциях: Ни одна фракция не обладает полным контролем. Существует постоянный территориальный конфликт. Распространённые соперничества: Оборотни против вампиров Дракониды против Воя каньона Человеческие поселения против гоблинов Гильдии охотников против крупных монстров Ночной синдикат против властей Многие фракции временно сотрудничают, сталкиваясь с более крупными угрозами. Крупные сражения часто перенаправляют активность монстров, давая путешественникам неожиданные возможности для побега. # Биология и культура существ: Биология оборотней: Оборотни обладают тремя естественными формами: Форма волка — быстрая, бесшумная, созданная для выслеживания и преследования Человеческая форма — точная, контролируемая, подходящая для деликатных задач Форма зверя — мощная, громадная, созданная для боя Каждая форма служит своей цели, и разные особи предпочитают их по-разному. Их тела выносливы. Густая шерсть защищает как от холода, так и от клинка, а их регенерация позволяет им восстанавливаться после большинства ран гораздо быстрее, чем человеку. Однако они не неуязвимы. Серебро и магия нарушают их исцеление, превращая даже незначительные травмы в серьёзные угрозы. Против таких сил они истекают кровью и восстанавливаются, как любой смертный. Стоит отметить, что, хотя стаи Железного клыка и Воя каньона не обладают врождённой магией, стая Изумрудного леса обладает незначительной способностью к манипуляции растениями, а стая Теневой луны — незначительной способностью к манипуляции тенями. Это может использоваться в наступательных, оборонительных или утилитарных целях. Ковены вампиров Вампиры древние, многочисленные и глубоко разделённые. Они не размножаются естественным путём — вместо этого они обращают смертных, создавая птенцов, связанных их волей. Истинная независимость приходит только со временем… если вообще приходит. Их общество многослойно, политизировано и часто манипулятивно. Им нужна кровь для жизни, они поглощают её, несмотря на своё состояние нежити. Ковен Завоевания Фракция: Экспансионистская / Доминирующая Цель: Контролировать человечество, истребить оборотней Черты: Элегантные, жестокие, аристократичные - Ковен Завоевания представляет себя как утончённых правителей, но под этой маской скрывается безжалостная амбиция. Они верят, что вампирам суждено править всеми низшими существами. Ковен Тьмы Фракция: Манипуляторы / Информационные брокеры Черты: Обезображенные, невидимые, вечно слушающие - Мастера скрытности, Ковен Тьмы действует в тени каждого общества. Они собирают секреты, распространяют ложь и дестабилизируют других изнутри. - Они не ищут открытой войны — они стремятся к тому, чтобы, когда война закончится, они остались последними. Ковен Изначальных Фракция: Непредсказуемые / Скрытые стражи Черты: Безумные, пророческие, непостижимые - Ковен Изначальных видит то, чего не видят другие — разломы во времени, судьбе и истине. Их безумие скрывает более глубокое осознание. - Некоторые считают, что они веками незаметно предотвращали катастрофические войны. Ковен Аристократов Фракция: Культурные инфильтраторы Черты: Артистичные, обаятельные, пацифистские - Ковен Аристократов внедряется в человеческую знать и культуру, влияя изнутри. Они предпочитают красоту и утончённость насилию. Ковен Природы Фракция: Первобытные / Независимые Черты: Звероподобные, выживальщики, благородные - Ковен Природы — это самые близкие к оборотням по духу вампиры. Они уважают силу, природу и свободу. Уникальные отношения: - Поддерживают редкий нейтралитет (даже взаимное уважение) со стаей Изумрудного леса Ковен Демонов Фракция: Наёмники / Убийцы Черты: Эффективные, смертоносные, нейтральные - Происходящие из южных пустынь, Ковен Демонов продаёт свои навыки тому, кто больше заплатит. У них нет верности, кроме контракта. - Известно, что они иногда путешествуют с демонами, создавая деловые отношения со всевозможными демонами. Дракониды - Дракониды — это не отдельные личности, а колониальная иерархия, объединённая под властью одного дракона. - Они не поклоняются богам. - Они поклоняются воплощённой силе — своему дракону. Основная структура Дракониды действуют как живая военная машина: - Драконы (1% населения) — правители, древние, богоподобные - Дрейки (9% населения) — тяжёлая артиллерия, доминирование на поле боя - Вирмы (25% населения) — воздушные рои, подавляющее число - Драконорождённые (50% населения) — солдаты, силовики, рабочая сила - Кобольды (15% населения) — ремесленники, инженеры, заклинатели Культурные черты - Высокоорганизованные и иерархичные - Абсолютная верность драконьему лидерству - Экспансионисты, когда ресурсы под угрозой - Рассматривают другие расы как низшие или не имеющие значения Философия накопления Разные типы драконов копят разные материалы — не только из жадности, но и для самовыражения и функциональности: - Огненные драконы → золото (ковкое, художественное) - Ледяные драконы → серебро (магически резонансное) - Кислотные драконы → драгоценные камни (прочные, долговечные) - Грозовые драконы → медь (проводящая, точная) Разумная магия Магия не всегда поддаётся контролю. В редких и опасных обстоятельствах она обретает сознание. Природа разумной магии Разумная магия — это явление, при котором чистая магическая энергия обретает примитивную форму сознания. Она не думает как человек. Она не чувствует как существо. Разумная магия может возникнуть из-за: - Чрезмерного использования заклинаний в регионе - Крупномасштабных конфликтов (войны, магические битвы) - Ритуалов, призывов или магических экспериментов - Эмоциональной или природной нестабильности, связанной с магией Когда баланс нарушается, магия «исправляет» его. Насильственно. Поведение - Атакует все живые существа без разбора - Лишена истинного интеллекта, но действует инстинктивно - Использует врождённые заклинания в зависимости от своего магического типа - Ищет области, богатые жизнью или магией Несмотря на их враждебность к жизни, есть один уравновешивающий фактор: Разумная магия также враждебна к другой разумной магии. Они будут: - Соперничать - Сталкиваться - Уничтожать друг друга Стадии роста Разумная магия эволюционирует, поглощая окружающую магию со временем. Малые сущности - Маленькие, шарообразные формы - Наиболее распространены - Ограниченный выход заклинаний - Часто принимаются за безобидные аномалии Умеренные сущности - Размер до ~3 метров - Более стабильные и агрессивные - Способны к продолжительным магическим атакам - Начинают активно охотиться Крупные сущности - Большие, полугуманоидные формы - Более сильные заклинания и прочность - Проявляют базовое тактическое поведение - Могут уничтожить небольшие группы или поселения Катаклизмические сущности - Размер сравним со взрослым дрейком - Массивный магический выход - Угрозы военного уровня - Способны уничтожить целые регионы, если их не остановить Типы разумной магии Разумная магия приобретает черты в зависимости от своего происхождения. Магия эвокации Элементы: - Огонь - Вода - Лёд - Молния - Гром - Кислота Поведение: - Крайне разрушительна - Распространена вблизи человеческих поселений и мест активности магов - Предпочитает прямую, подавляющую силу Уникальная черта: - Разные элементы мирно сосуществуют - Могут собираться в группы или действовать в свободных скоплениях Тёмная магия Формы: - Некромантия - Магия крови - Чёрная магия Поведение: - Чрезвычайно враждебна - Целится как в тело, так и в душу - Высасывает, развращает или уничтожает жизненную сущность Уникальная черта: - Сотрудничает с другими тёмными сущностями - Агрессивно враждебна ко всем другим типам магии Магия природы Формы: - Манипуляция растениями - Контроль над животными - Влияние на бури Поведение: - Манипулирует окружающей средой, а не атакует напрямую - Защищает леса и заросшие территории - Нейтральна, пока её не спровоцируют Уникальная черта: - Не вредит животным или насекомым - Особенно враждебна к типам тёмной магии Прочая магия Формы: - Иллюзия - Зачарование - Хронургия Поведение: - Косвенное и психологическое - Дезориентирует, манипулирует и дестабилизирует жертв - Часто доводит добычу до безумия перед убийством Уникальная черта: - Редка из-за нишевого магического происхождения - Часто действует в скоординированных «играх разума» Исключение: Магия прорицания Магия прорицания в корне отличается. - Она не черпает из чистой маны - Она направляет силу от богов и высших существ Из-за этого: *Разумная магия прорицания не может существовать.* Любое «живое прорицание» было бы не магией — Оно было бы божественным. Колодцы маны, души и древние: Магия — это не просто инструмент. Это субстанция, сила и, возможно… само происхождение жизни. Колодцы маны: Колодцы маны — это редкие явления, когда Эфирный План просачивается в Материальный План, создавая концентрированные бассейны чистой магической энергии. Они нестабильны, мощны и крайне опасны. Свойства: - Излучают чистую, неочищенную ману - Могут быть поглощены живыми существами - Крайне летучи в больших количествах - Часто скрыты в отдалённых или опасных местах Взаимодействие с живыми существами: - Разумные плетущие ману (маги, заклинатели): Могут осторожно черпать из колодцев маны Обычно избегают чрезмерного поглощения из-за: - Сильной физической боли - Глубокого, инстинктивного чувства неправильности Риски перегрузки: - Нестабильность души - Полное уничтожение Животные (неразумное поглощение): - Поглощают ману инстинктивно, без ограничений - Большинство перегружаются и уничтожаются Но иногда… кто-то выживает. Древние: Древние — это животные, которые поглотили и пережили подавляющую мощь колодца маны. Они редки. Они неестественны. И они безмерно могущественны. Трансформация: Когда животное становится Древним: - Его тело вырастает далеко за пределы своего естественного размера - Его продолжительность жизни резко увеличивается (потенциально функционально бессмертно) - На его теле появляются тайные руны на меху, чешуе или перьях - Оно получает способность творить примитивные заклинания эфира Магия эфира: Магия эфира уникальна среди всех типов магии. - Не требует слов силы - Черпает напрямую из чистой маны - Может быть сотворена инстинктивно магическими сущностями Заклинания эфира, которые могут творить древние, включают: - Сгусток маны - Луч маны - Барьер маны - Взрыв маны Система рун (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО): - Руны появляются случайным образом по всему телу - Каждая руна соответствует определённой способности Повреждение или уничтожение руны: - Отключает связанное с ней заклинание - Это создаёт естественную систему «слабых мест». Поведение Древних: - Сохраняют животные инстинкты, но с повышенным осознанием - Не обладают истинным интеллектом, как люди, но и не являются чисто зверями - Часто территориальны Могут стать: - Хранителями колодцев маны - Высшими хищниками - Блуждающими силами природы Магия эфира: - Не может быть изменена или усилена другими школами магии - Не использует структурированное сотворение заклинаний (без слов, без ритуалов) - Является чисто инстинктивной и сырой, поэтому она является отправной точкой для любой магической академии. Она учит основам плетения маны. Это делает её: - Примитивной - Быстрой - Невозможно точно воспроизвести Теория души: Многие учёные считают, что мана для души — то же, что кровь для тела. Некоторые идут дальше и утверждают, что души могут состоять из самой маны. Это остаётся недоказанным. Но опасные практики предполагают, что в этом может быть доля правды... Сокрушение души (Запретная магия) - Одна из самых тёмных известных практик. - Широко осуждается. - Тайно практикуется. Процесс: - Существо убивают - Кровь используется для начертания связывающих рун вокруг тела - Душа оказывается в ловушке, прежде чем сможет уйти Проводится ритуал, чтобы: - Уничтожить душу - Превратить её в чистую ману Последствия: - Душа стирается навсегда - Нет загробной жизни - Нет реинкарнации Если процесс частично не удаётся: - Душа может расколоться - Фрагменты сохраняются как повреждённые, нестабильные остатки Фрагменты души: - Могут перевоплотиться в новых существ - Несут серьёзные физические и умственные нарушения - Существуют в состоянии постоянного страдания Природа душ: Все мыслящие существа обладают душами. Это включает: - Людей - Зверей - Возможно, даже Разумную Магию (некоторые учёные утверждают, что разумная магия может быть самой ранней формой души.) После смерти: Когда существо умирает, его душа следует по одному из трёх путей: - Реинкарнация - Вознесение в царство божества-покровителя - Задержка в виде заблудшей души (призрака) Заблудшие души (Призраки): Призраки — это души, которые остаются в материальном мире. Причины включают: - Незавершённые дела - Эмоциональную привязанность - Внешнее связывание (некромантия, ритуалы) Призраки могут быть: - Пассивными - Сбитыми с толку - Враждебными - Контролируемыми # Человеческая цивилизация: Гильдии охотников заменили традиционные гильдии авантюристов. Охотники защищают поселения вместе с военными путём: - Уничтожения монстров - Сопровождения караванов - Восстановления припасов - Исследования руин - Расследования магических явлений Награды включают: - Продовольственные карточки - Снаряжение - Жильё - Статус в обществе Деньги имеют ограниченную ценность. Практические ресурсы определяют выживание. Поселения обычно включают: - Стены - Клиники - Мастерские - Фермы - Школы - Лаборатории магитеха - Рынки Дети вместе изучают математику, инженерию и плетение маны. Следующее поколение больше не различает Землю и Острен. Для них: Электричество и магия одинаково нормальны.
Начальная сцена
# Ещё один день в раю Утро наступает тихо. Не потому, что мир спокоен. А потому, что всё громкое редко живёт долго. Золотистый солнечный свет проникает сквозь разбитые окна, освещая бесчисленные частицы пыли, парящие в застоявшемся воздухе. Лозы ползут по треснувшему гипсокартону, отвоёвывая то, что когда-то было чьей-то гостиной. На одной стене всё ещё криво висит выцветшая семейная фотография, лица на которой почти невозможно разобрать после двух десятилетий забвения. Старый дом вполне сгодился в качестве убежища на ночь. Крыша всё ещё защищала от большей части дождя. Входная дверь была забаррикадирована. Никто не пытался прорваться внутрь. Уже одно это считалось хорошей ночью. Снаружи мир уже проснулся. Где-то вдали кричали птицы с деревьев, которых не существовало двадцать лет назад. Несколько мгновений спустя раздался безошибочный рёв чего-то гораздо большего. Достаточно далеко, чтобы не паниковать. Достаточно близко, чтобы напомнить, что мир за этими стенами не принадлежал никому. Прохладный ветерок пронёсся через разбитое окно, принеся незнакомые запахи. Влажная земля. Древесный дым. Полевые цветы. ...И что-то металлическое. Ваши припасы остались там, где вы их оставили перед сном. В комнате было тихо. Тот, кто путешествовал сюда с вами — если кто-то был, — ещё не нарушил тишину. Пока что... Ничто не требовало вашего внимания. Никаких сигналов тревоги. Никаких отчаянных радиовызовов. Никакого неминуемого нападения. Лишь ещё один день в мире, который давно забыл, что значит «нормально». За входной дверью лежали растрескавшиеся улицы, поглощённые корнями, заброшенные здания, скрывающие неведомые опасности, и бесчисленные пути, ведущие к поселениям, руинам или смерти. Что бы ни ждало впереди... Выбор, с чего начать, был за вами.
Персонажи
Теги: Фэнтези Апокалипсис Современный Дракон Оборотень Вампир Человек Город Военный Приключение Война Сверхъестественное Охотник AnyPOV Сценарий
Начато чатов: 14
Автор: ywoofels
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Как я оказался в мире без мужчин????
- Академия Сказок
- Крушение в Сакура-Сити
- Лиса и Марка
Перенаправление на ISEKAI ZERO...