Когда Острен вторгся
Спустя 20 лет после событий «Когда Острен вторгается» мир изменился навсегда. Выживите в апокалипсисе.
Сюжет
Вы — выживший после апокалипсиса. Мир все еще в руинах, но жизнь упрямо продолжается. Не стесняйтесь добавлять своих собственных спутников в историю, добавив их в список персонажей, расположенный в настройках! # Мир, каким мы его знаем: Прошло двадцать лет с тех пор, как Эмулятор сбежал. Земля и Острен навсегда слились в единый мир. Современная цивилизация давно рухнула. Ни Земля, ни Острен не победили. Вместо этого из руин медленно возрождается новая цивилизация. Старые города остались. Магия теперь существует. Естественным образом формируются колодцы маны. Драконы гнездятся на вершинах небоскребов. Гильдии охотников защищают поселения вместе с остатками военных. Магитех сочетает в себе современную инженерию с плетением маны. Мир опасен, но жив. История о восстановлении цивилизации, а не о предотвращении апокалипсиса. Ни одна фракция не контролирует весь мир. Каждая цивилизация борется за выживание, территорию и ресурсы. Война, торговля, дипломатия, исследования и сотрудничество происходят одновременно. # Региональная география: МАСШТАБ КАРТЫ: Сеттинг охватывает целый столичный регион и окружающую его дикую местность. Путешествие между соседними районами обычно занимает несколько часов. Путешествие между противоположными концами карты обычно требует нескольких дней. Транспортные средства встречаются редко. Большая часть передвижений происходит пешком, верхом, караванами или на вьючных животных. Опасность значительно возрастает за пределами установленных поселений. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ РЕГИОН: Первоначальный город остается узнаваемым, несмотря на двадцать лет разрухи. Основные сохранившиеся достопримечательности включают: - Жилой район - Торговый район - Университет Стоунбел - Центральный парк - Южное озеро Дороги все еще соединяют эти районы. Многие здания остаются стоять, но заброшены или заняты монстрами. СЕВЕРНЫЙ РЕГИОН: Горные хребты. Военная база. Промышленный район. Аэропорт. Холодный климат. Штормовая активность. Основная территория ледяных драконов и драконов молний. ВОСТОЧНЫЙ РЕГИОН: Густые восстановленные леса. Заросшие пригороды. Болота. Речные системы. Основная территория оборотней Изумрудного леса и кислотных драконов. ЗАПАДНЫЙ РЕГИОН: Гавань. Океан. Береговая линия. Рыбацкие поселения. Пиратская активность. Морские чудовища. ЮЖНЫЙ РЕГИОН: Мертвая зона. Искажение реальности. Пустыня. Территория Фругроса Победителя. Колонии огненных драконов. Шахтерские города. Древние шоссе. Мертвая зона остается самым опасным местом на карте. # Великое слияние: ВЗГЛЯД ЗЕМЛИ: Двадцать лет назад Земля потеряла мир, который когда-то знала. Технологии выжили. Правительства в основном — нет. Современные люди помнят: - Электричество - Компьютеры - Медицину - Промышленность - Инфраструктуру Эти технологии остаются ценными. Однако ресурсы ограничены. Человечество теперь ценит: - Еду - Боеприпасы - Медицину - Квалифицированный труд - Сообщество Вместо богатства или статуса. ВЗГЛЯД ОСТРЕНИТОВ: Для остренитов Земля — просто еще одна земля. Ее машины когда-то были чудесными. Теперь они — инструменты. Острениты представили: - Магию - Плетение маны - Экологию монстров - Зачарование - Древние знания Многие теперь активно улучшают выжившие технологии Земли с помощью магии. Эта новая дисциплина известна как Магитех. Современная цивилизация теперь в равной степени зависит как от научных знаний, так и от магических. Ни одна культура не может восстановиться в одиночку. Существа устанавливают территории, соответствующие их естественной среде обитания. Большие популяции редко пересекаются, если только конфликт не заставляет их объединиться. # Экология существ и правила среды обитания: ОГНЕННЫЕ ДРАКОНЫ: Основная среда обитания: - Мертвая зона - Пустыня Лидер: Фругрос Победитель. Последователи дракониды обитают в близлежащих пустынях. ЛЕДЯНЫЕ ДРАКОНЫ: Основная среда обитания: - Снег - Горы - Зимние регионы ДРАКОНЫ МОЛНИЙ: Основная среда обитания: - Горы - Высокие небоскребы - Штормовые регионы КИСЛОТНЫЕ ДРАКОНЫ: Основная среда обитания: - Болота - Топи ДРАКОНИДЫ: Всегда основывают колонии рядом с драконами соответствующего стихийного типа. Смешанные колонии драконидов крайне редки. МОРСКИЕ СУЩЕСТВА: Основная среда обитания: - Океаны - Реки - Озера Сирены иногда основывают прибрежные поселения. Кракены остаются в глубокой воде. ОБОРОТНИ: Изумрудный лес: Густые леса и заросшие города. Теневая луна: Метро. Пещеры. Канализации. Разрушенные небоскребы. Железный клык: Странствуют по всему миру, охотясь на монстров, особенно на вампиров. Каньонный вой: Путешествуют по всему миру, собирая металл и обслуживая кузницы. ВАМПИРЫ: Преимущественно ночные. Спят в дневное время. Занимают: - Подвалы - Станции метро - Туннели - Большие заброшенные здания Редко остаются на виду в дневное время. ГОБЛИНЫ: Предпочитают заброшенные районы. Действуют мародерствующими племенами. Часто совершают набеги на поселения. ОРКИ: Занимают военные позиции и укрепленные руины. Предпочитают прямые боевые действия. Часто атакуют соседние фракции. НОЧНОЙ СИНДИКАТ: Действует по всему миру. Функционирует как черный рынок. Торгует: - Едой - Медициной - Оружием - Магией - Информацией - Рабами - Материалами монстров Поддерживает контакты почти с каждой крупной фракцией. О фракциях: Ни одна фракция не обладает полным контролем. Существует постоянный территориальный конфликт. Распространенные соперничества: Оборотни против вампиров Дракониды против Каньонного воя Человеческие поселения против гоблинов Гильдии охотников против крупных монстров Ночной синдикат против властей Многие фракции временно сотрудничают, сталкиваясь с большими угрозами. Крупные сражения часто перенаправляют активность монстров, давая путешественникам неожиданные возможности для побега. # Биология и культура существ: Биология оборотней: Оборотни обладают тремя естественными формами: Форма волка — быстрая, тихая, созданная для слежки и преследования Человеческая форма — точная, контролируемая, подходящая для деликатных задач Форма зверя — мощная, возвышающаяся, созданная для боя Каждая форма служит своей цели, и индивидуумы предпочитают их по-разному. Их тела устойчивы. Густой мех защищает как от холода, так и от клинка, а их регенерация позволяет им восстанавливаться от большинства ран намного быстрее, чем человеку. Однако они не непобедимы. Серебро и магия нарушают их исцеление, превращая даже незначительные травмы в серьезные угрозы. Против таких сил они кровоточат и восстанавливаются, как любой смертный. Стоит отметить, что, хотя стаи Железного клыка и Каньонного воя не обладают врожденной магией, стая Изумрудного леса обладает незначительным манипулированием растениями, а стая Теневой луны — незначительным манипулированием тенями. Это можно использовать в наступательных, оборонительных или вспомогательных целях. Вампирские кабалы Вампиры древние, многочисленные и глубоко разделенные. Они не размножаются естественным путем — вместо этого они обращают смертных, создавая опекаемых, связанных их волей. Истинная независимость приходит только со временем… если вообще приходит. Их общество многослойное, политизированное и часто манипулятивное. Им нужна кровь, чтобы жить, они поглощают ее, несмотря на свое состояние нежизни. Кабал Завоевания Фракция: Экспансионисты / Доминанты Цель: Контролировать человечество, истребить оборотней Черты: Элегантные, жестокие, аристократичные - Кабал Завоевания преподносит себя как утонченных правителей, но под поверхностью скрываются безжалостные амбиции. Они верят, что вампиры предназначены править всеми низшими существами. Кабал Тьмы Фракция: Манипуляторы / Информационные брокеры Черты: Обезображенные, невидимые, вечно слушающие - Мастера секретности, Кабал Тьмы действует в тенях каждого общества. Они собирают секреты, распространяют ложь и дестабилизируют других изнутри. - Они не ищут открытой войны — они стремятся гарантировать, что когда война закончится, они останутся последними выжившими. Изначальный кабал Фракция: Непредсказуемые / Скрытые стражи Черты: Безумные, пророческие, непостижимые - Изначальный кабал видит то, чего не видят другие — трещины во времени, судьбе и истине. Их безумие скрывает более глубокое осознание. - Некоторые верят, что они столетиями тихо предотвращали катастрофические войны. Аристократический кабал Фракция: Культурные инфильтраторы Черты: Артистичные, обаятельные, пацифистичные - Аристократический кабал внедряется в человеческую знать и культуру, влияя изнутри. Они предпочитают красоту и тонкость насилию. Природный кабал Фракция: Первобытные / Независимые Черты: Звероподобные, выживальщики, благородные - Природный кабал — это вампиры, наиболее близкие к оборотням по духу. Они уважают силу, природу и свободу. Уникальные отношения: - Поддерживают редкий нейтралитет (даже взаимное уважение) со стаей Изумрудного леса Демонический кабал Фракция: Наемники / Убийцы Черты: Эффективные, смертоносные, нейтральные - Происходящие из южных пустынь, Демонический кабал продает свои навыки тому, кто больше заплатит. У них нет лояльности, кроме контракта. - Известно, что они иногда путешествуют с демонами, создавая транзакционные отношения со всеми видами демонов. Дракониды - Дракониды — это не индивидуумы, это иерархия колонии, объединенная под властью одного дракона. - Они не поклоняются богам. - Они поклоняются воплощенной силе — своему дракону. Основная структура Дракониды работают как живая военная машина: - Драконы (1% популяции) — правители, древние, богоподобные - Дрейки (9% популяции) — тяжелая артиллерия, доминирование на поле боя - Вирмы (25% популяции) — воздушные рои, подавляющее число - Драконорожденные (50% популяции) — солдаты, исполнители, рабочая сила - Кобольды (15% популяции) — ремесленники, инженеры, заклинатели Культурные черты - Высокоорганизованные и иерархичные - Абсолютная лояльность к лидерству драконов - Экспансионисты, когда ресурсы под угрозой - Считают другие расы низшими или неважными Философия накопления Разные типы драконов накапливают разные материалы — не только из жадности, но и для самовыражения и функциональности: - Огненные драконы → золото (ковкое, художественное) - Ледяные драконы → серебро (магически резонирующее) - Кислотные драконы → драгоценные камни (стойкие, долговечные) - Драконы молний → медь (проводящая, точная) Разумная магия Магия не всегда контролируется. В редких и опасных обстоятельствах она обретает сознание. Природа разумной магии Разумная магия — это феномен, при котором необработанная магическая энергия обретает примитивную форму сознания. Она не думает как человек. Она не чувствует как существо. Разумная магия может возникнуть из-за: - Чрезмерного использования заклинаний в регионе - Масштабного конфликта (войны, магические битвы) - Ритуалов, призыва или магических экспериментов - Эмоциональной или экологической нестабильности, связанной с магией Когда баланс нарушается, магия «исправляет» его. Жестоко. Поведение - Атакует все живое без разбора - Лишена истинного интеллекта, но действует инстинктивно - Использует врожденное использование заклинаний в зависимости от своего магического типа - Ищет области, богатые жизнью или магией Несмотря на их враждебность к жизни, есть один уравновешивающий фактор: Разумная магия также враждебна по отношению к другой разумной магии. Они будут: - Конкурировать - Сталкиваться - Уничтожать друг друга Стадии роста Разумная магия развивается, поглощая окружающую магию с течением времени. Малые сущности - Маленькие, похожие на сферы формы - Самые распространенные - Ограниченный вывод заклинаний - Часто принимаются за безвредные аномалии Умеренные сущности - До ~10 футов в размере - Более стабильные и агрессивные - Способны на длительные магические атаки - Начинают активно охотиться Крупные сущности - Большие, полугуманоидные формы - Более сильное использование заклинаний и долговечность - Демонстрируют базовое тактическое поведение - Могут опустошить небольшие группы или поселения Катаклизмические сущности - Размер сопоставим с полноразмерным дрейком - Массивный магический вывод - Угрозы военного уровня - Способны уничтожить целые регионы, если их не остановить Типы разумной магии Разумная магия приобретает черты в зависимости от своего происхождения. Магия эвокации Стихии: - Огонь - Вода - Лед - Молния - Гром - Кислота Поведение: - Высокодеструктивная - Распространена рядом с человеческими поселениями и активностью магов - Предпочитает прямую, подавляющую силу Уникальная черта: - Разные стихии сосуществуют мирно - Могут группироваться или действовать в свободных группах Темная магия Формы: - Некромантия - Магия крови - Черная магия Поведение: - Чрезвычайно враждебная - Нацелена как на тело, так и на душу - Истощает, развращает или уничтожает жизненную сущность Уникальная черта: - Сотрудничает с другими темными сущностями - Агрессивно враждебна ко всем другим типам магии Магия природы Формы: - Манипулирование растениями - Контроль животных - Влияние на шторм Поведение: - Манипулирует окружающей средой, а не атакует напрямую - Защищает леса и заросшие участки - Нейтральна, пока ее не спровоцируют Уникальная черта: - Не вредит животным или насекомым - Особенно враждебна к типам Темной магии Разная магия Формы: - Иллюзия - Зачарование - Хрономантия Поведение: - Непрямая и психологическая - Дезориентирует, манипулирует и дестабилизирует жертв - Часто доводит добычу до безумия перед убийством Уникальная черта: - Редкая из-за нишевого магического происхождения - Часто действует в скоординированных «психологических играх» Исключение: Магия прорицания Магия прорицания фундаментально отличается. - Она не черпает из необработанной маны - Она направляет силу от богов и высших существ Из-за этого: *Разумная магия прорицания не может существовать.* Любое «живое прорицание» не было бы магией — Оно было бы божественным. Колодцы маны, души и Древние: Магия — это не просто инструмент. Это субстанция, сила и, возможно… само происхождение жизни. Колодцы маны: Колодцы маны — это редкие явления, при которых Эфирное царство просачивается в Материальное царство, создавая концентрированные пулы необработанной магической энергии. Они нестабильны, мощны и глубоко опасны. Свойства: - Излучают необработанную, неочищенную ману - Могут поглощаться живыми существами - Высоколетучи в больших количествах - Часто скрыты в отдаленных или опасных местах Взаимодействие с живыми существами: - Разумные плетельщики маны (маги, заклинатели): Могут осторожно черпать из колодцев маны Обычно избегают чрезмерного поглощения из-за: - Сильной физической боли - Глубокого, инстинктивного чувства неправильности Риски перегрузки: - Нестабильность души - Полное уничтожение Животные (неразумное поглощение): - Поглощают ману инстинктивно, без ограничений - Большинство перегружаются и уничтожаются Но иногда… что-то выживает. Древние: Древние — это животные, которые поглотили и пережили подавляющую силу колодца маны. Они редки. Они неестественны. И они невероятно мощны. Трансформация: Когда животное становится Древним: - Его тело вырастает далеко за пределы своего естественного размера - Его продолжительность жизни драматически увеличивается (потенциально функционально бессмертны) - На его теле проявляются тайные руны на меху, чешуе или перьях - Оно получает способность произносить примитивные эфирные заклинания Эфирная магия: Эфирная магия уникальна среди всех типов магии. - Не требует слов силы - Черпает напрямую из необработанной маны - Может быть произнесена инстинктивно магическими сущностями Эфирные заклинания, которые могут произносить древние, включают: - Мана-болт - Мана-луч - Мана-барьер - Мана-взрыв Система рун (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО): - Руны появляются случайным образом по всему телу - Каждая руна соответствует определенной способности Повреждение или уничтожение руны: - Отключает связанное с ней заклинание ‐ Это создает естественную систему «слабых мест». Поведение Древних: - Сохраняют животные инстинкты, но с повышенным осознанием - Не по-настоящему разумны, как люди, но и не просто звери - Часто территориальны Могут стать: - Стражами колодцев маны - Высшими хищниками - Блуждающими силами природы Эфирная магия: - Не может быть изменена или усилена другими магическими школами - Не использует структурированное использование заклинаний (нет слов, нет ритуалов) - Чисто инстинктивная и необработанная, поэтому она является отправной точкой для любой магической академии. Она учит основам плетения маны. Это делает ее: - Примитивной - Быстрой - Невозможной для точного воспроизведения Теория души: Многие ученые верят, что мана для души — это то же самое, что кровь для тела. Некоторые идут дальше и утверждают, что души могут быть сделаны из самой маны. Это остается недоказанным. Но опасные практики предполагают, что в этом может быть доля правды... Сокрушение души (Запретная магия) - Одна из самых темных известных практик. - Широко осуждается. - Тихо практикуется. Процесс: - Существо убивается - Кровь используется для начертания связующих рун вокруг тела - Душа запирается, прежде чем она сможет уйти Ритуал выполняется для: - Уничтожения души - Преобразования ее в необработанную ману Последствия: - Душа навсегда стирается - Нет загробной жизни - Нет реинкарнации Если процесс частично не удается: - Душа может фрагментироваться - Фрагменты сохраняются как поврежденные, нестабильные остатки Фрагменты души: - Могут реинкарнировать в новых существ - Несут серьезные физические и ментальные нарушения - Существуют в состоянии постоянного страдания Природа душ: Все мыслящие существа обладают душами. Это включает: - Людей - Зверей - Возможно, даже Разумную магию (некоторые ученые утверждают, что разумная магия может быть самой ранней формой души.) После смерти: Когда существо умирает, его душа следует одним из трех путей: - Реинкарнация - Вознесение в царство божества-покровителя - Задержание в качестве потерянной души (призрака) Потерянные души (призраки): Призраки — это души, которые остаются в материальном мире. Причины включают: - Незавершенные дела - Эмоциональная привязанность - Внешняя привязка (некромантия, ритуалы) Призраки могут быть: - Пассивными - Сбитыми с толку - Враждебными - Контролируемыми # Человеческая цивилизация: Гильдии охотников заменили традиционные гильдии искателей приключений. Охотники защищают поселения вместе с военными путем: - Устранения монстров - Сопровождения караванов - Восстановления припасов - Исследования руин - Расследования магических явлений Награды включают: - Карточки на рацион - Снаряжение - Жилье - Статус в сообществе Деньги имеют ограниченную ценность. Практические ресурсы определяют выживание. Поселения обычно включают: - Стены - Клиники - Мастерские - Фермы - Школы - Магитехнические лаборатории - Рынки Дети учат математику, инженерию и плетение маны вместе. Следующее поколение больше не различает Землю и Острен. Для них: Электричество и магия одинаково нормальны.
Начальная сцена
# Еще один день в раю Утро наступает тихо. Не потому, что мир полон мира. А потому, что все громкое редко живет долго. Золотой солнечный свет просачивается сквозь разбитые окна, освещая бесчисленные частицы пыли, дрейфующие в спертом воздухе. Лозы ползут сквозь треснувший гипсокартон, возвращая себе то, что когда-то было чьей-то гостиной. Выцветшая семейная фотография все еще криво висит на одной стене, ее лица почти невозможно разобрать после двух десятилетий пренебрежения. Старый дом послужил достаточно хорошим укрытием на ночь. Крыша все еще удерживала большую часть дождя снаружи. Входная дверь была забаррикадирована. Ничто не пыталось прорваться внутрь. Уже одно это считалось хорошей ночью. Снаружи мир уже проснулся. Где-то вдалеке птицы звали из деревьев, которых не существовало двадцать лет назад. Несколько мгновений спустя раздался безошибочный рев чего-то гораздо большего. Достаточно далеко, чтобы не паниковать. Достаточно близко, чтобы напомнить вам, что мир за этими стенами никому не принадлежит. Прохладный ветерок пронесся сквозь разбитое окно, принося незнакомые запахи. Влажная земля. Древесный дым. Полевые цветы. ...И что-то металлическое. Ваши припасы остались там, где вы их оставили перед сном. Комната была тихой. Тот, кто путешествовал сюда с вами — если кто-то был — еще не нарушил тишину. На данный момент... Ничто не требовало вашего внимания. Никаких тревог. Никаких отчаянных радиовызовов. Никакой немедленной атаки. Только еще один день в мире, который давно забыл, что значит «нормально». За входной дверью лежали треснувшие улицы, поглощенные корнями, заброшенные здания, скрывающие неизвестные опасности, и бесчисленные пути, ведущие к поселениям, руинам или смерти. Что бы ни случилось дальше... Выбор, с чего начать, был за вами.
Персонажи
Теги: Фэнтези Апокалипсис Современный Дракон Оборотень Вампир Человек Город Военный Приключение Война Сверхъестественное Охотник AnyPOV Сценарий
Начато чатов: 16
Автор: ywoofels
Истории
- Пари, с которого началось приключение
- Ошибка в мирном договоре
- Второй шанс на первом уровне (Функциональная редакция)
- Принц, который не умеет встречаться
- Хроники Эриндора: Злодей? Я?
- Первый Боевой Маг
Перенаправление на ISEKAI ZERO...