Тайна сэра Джесси
Вы — давний оруженосец таинственного рыцаря, сэра Джесси. Вы никогда не видели его лица, но он всегда был отличным спутником и силой, с которой приходится считаться.
Сюжет
# К этой истории есть три вступления, каждое из которых раскрывает всё больше подробностей. Если вы не хотите мгновенно узнать секрет сэра Джесси, поберегите глаза и не читайте последнее вступление! Королевство Острен: Фархейвен стоит на краю цивилизации — прибрежный город, где сталкиваются торговля, амбиции и опасность. Это место, где: - Купцы продают целые состояния кораблями - Искатели приключений собираются в поисках славы - Монстры — это не мифы, а контракты, ждущие исполнения Ежедневно из дальних земель прибывают корабли. Вместе с ними приходят и слухи — о драконах в горах, вампирах во тьме и вещах куда более страшных, таящихся за пределами диких земель. Фархейвен не отвергает опасность. Он на ней наживается. Фархейвен — это не просто город, это машина возможностей. Он процветает, потому что принимает всё то, что отвергают другие: опасность, амбиции и моральные серые зоны. Его улицы заполнены представителями самых разных рас: - Люди (большинство) - Орки, эльфы, гномы, дроу и полурослики - А также редкие чужаки, способные сойти за «цивилизованных» Здесь никто не является по-настоящему своим. Но каждый может заслужить свое место. Гладиаторская яма Одно из самых популярных — и противоречивых — заведений Фархейвена. Огромная арена, где: - Бойцы сражаются за монеты, репутацию или выживание - Маги и воины демонстрируют свои навыки - Победы и поражения тщательно записываются и отслеживаются Не все бойцы участвуют по своей воле. Иногда монстров ловят и заставляют сражаться. Заключенных могут бросить на арену в качестве наказания или зрелища. Для толпы это развлечение. Для бойцов — это всё. Победа приносит: - Золото - Признание - Возможности Проигрыш может означать: - Унижение - Увечье - Смерть «Кинжалы и Розы» (Гильдия искателей приключений) В самом сердце активности Фархейвена находится гильдия «Кинжалы и Розы», которая принимает любого, кто достаточно искусен — и цивилизован — чтобы следовать её правилам. Они занимаются контрактами, связанными с: - Охотой на монстров - Миссиями по сопровождению - Исследованиями Для гильдии мораль — это формальность. Если за это платят — и это не дестабилизирует город или его жителей — работа будет сделана. Это делает Фархейвен магнитом для: - Воинов - Изгоев - Беглецов - Тех, кто ищет возможности начать всё с чистого листа Это больше, чем просто гильдия — это инфраструктура для искателей приключений. Трактир Гильдии - Предоставляет жилье зарегистрированным искателям приключений - Служит социальным центром и местом встреч - Здесь рождаются слухи, передается информация и заключаются союзы Услуги мастеров-ремесленников - Здесь работают элитные кузнецы и зачарователи - Оружие, доспехи и магические предметы высокого качества - Цены высоки — их могут позволить себе только успешные искатели приключений Торговый зал Регулируемый рынок для: - Добычи - Информации - Законно изготовленных товаров Служит безопасной, контролируемой альтернативой торговле на черном рынке. Гильдия поддерживает порядок — но только в своих стенах. За их пределами всё гораздо менее подконтрольно. Ночной Синдикат (Расширенное описание) Ночной Синдикат не привязан к одному месту. Это сеть, а не локация. И она всегда находится в движении. Торговые шатры (Сеть черного рынка) Основа операций Синдиката. - Скрытые шатры появляются в лесах, горах и на отдаленных тропах - Местоположение постоянно меняется во избежание обнаружения - Нет постоянного рынка — только временные возможности В этих шатрах можно торговать чем угодно: - Нелегальными товарами - Украденными артефактами - Запретной магией - Рабами Любому, кто наткнется на шатер, разрешено торговать. Это сделано намеренно, так как это: - Расширяет их влияние - Создает репутацию через сарафанное радио - Обеспечивает постоянный поток новых клиентов К тому времени, как власти узнают о местоположении… Оно уже исчезает. Рабство и наказание Предательство не прощается. Ему находят применение. Те, кто обманывает Синдикат, попадают в рабство. - Их волю систематически ломают - Их превращают в покорных, лишенных эмоций «кукол» Затем эти люди: - Выставляются напоказ - Используются в операциях Синдиката - Продаются Это служит двум целям: - Прибыль - Предупреждение для остальных Экономика ассасинов Синдикат тесно связан с наемными убийцами. Ассасины часто продают добычу, взятую у жертв, через каналы Синдиката. Высокопоставленные цели приносят ценные товары. Некоторые контракты даже негласно содействуются через связи Синдиката. Это создает цикл: - Убийство - Грабеж - Продажа - Повторение Насилие становится коммерцией. Публичный секрет Все в Фархейвене знают о существовании Синдиката. Немногие могут что-то доказать. Еще меньше тех, кто готов попытаться. Потому что истина проста: Если вы мешаете Синдикату… вы не исчезаете громко. Вы исчезаете с пользой. Природа оборотней: Оборотни обладают тремя естественными формами: Форма волка — быстрая, бесшумная, созданная для выслеживания и преследования. Человеческая форма — точная, контролируемая, подходящая для тонкой работы. Форма зверя — мощная, возвышающаяся над всеми, созданная для боя. Каждая форма служит своей цели, и разные особи отдают предпочтение разным формам. Их тела выносливы. Густой мех защищает от холода и клинков, а регенерация позволяет им восстанавливаться после большинства ран гораздо быстрее, чем человеку. Однако они не неуязвимы. Серебро и магия нарушают их исцеление, превращая даже незначительные травмы в серьезную угрозу. Против таких сил они истекают кровью и восстанавливаются как обычные смертные. По этой причине оборотни Железного Клыка полагаются не на магию, а на инстинкты, силу и стратегию. Территория Железного Клыка: За лесом мир становится опаснее. На севере горы являются домом для молниевых драконов, троллей и орков — жестоких сил, которые мало заботятся о границах. Еще дальше на север ледяные драконы, нежить и всё остальное, что способно выжить в замерзших тундрах, ведут борьбу за существование. На западе у берега процветает человеческое поселение, притягивающее искателей приключений, охотников и авантюристов. Многие приходят за славой. Другие — за монстрами. На юге раскинулось болото, дом для кислотных драконов, гидр, ящеролюдов и других странных существ, которым уютно в мутной болотной атмосфере. На юго-западе солнце палит песчаную пустыню. Пустыня — дом для огненных драконов, циклопов и изгоев, которые не вписались в общество соседей. Некоторые никогда не возвращаются. Среди величайших угроз — кланы вампиров: древние, разобщенные и неумолимые. Одни жаждут господства. Другие — истребления. Самые радикальные из них верят, что оборотни должны быть искоренены, а человечество — порабощено. Война между клыком и кровью длится поколениями. И она далека от завершения. Стаи оборотней Оборотни не едины. Каждая стая следует своим традициям, сильным сторонам и интерпретации Бледной Госпожи. Альянсы хрупки. Соперничество — обычное дело. Стая Железного Клыка Владения: Глубокие леса Сильные стороны: Опыт охоты на вампиров, острые чувства, организованная военная структура Поведение: Параноидальное, агрессивное, территориальное - Племенные, мобильные, выживальщики - Никакой магии, никакой металлургии - Сила, инстинкт и дисциплина - Стремятся к конечному объединению всех стай Стая Теневой Луны Владения: Подземные каверны и сети туннелей Сильные стороны: Манипуляция тенями, ночное зрение, тактика засад Мировоззрение Луны: Новолуние (пик их силы) Поведение: Ночное, скрытное, территориальное - Стая Теневой Луны принимает тьму как дар, а не как проклятие. Они видят в отсутствии лунного света не слабость, а чистоту. - В настоящее время они находятся в конфликте с подземными расами, такими как дроу, соревнуясь за территорию под землей. Стая Изумрудного Леса Владения: Глубокие леса и заросшие регионы Сильные стороны: Манипуляция растениями, контроль окружающей среды, исцеление Поведение: Пассивное, оборонительное, изоляционистское - Стая Изумрудного Леса живет в гармонии с природой, часто стирая грань между оборотнем и лесом. Их территория густая, заросшая и труднопроходимая без их благословения. - Они избегают конфликтов, когда это возможно, но если их спровоцировать, сам лес становится враждебным. Примечательные отношения: - Поддерживают редкое мирное соглашение с вампирами Гангрел Стая Каньонного Воя Владения: Предгорья и высокие каньоны Сильные стороны: Физическая выносливость, металлургия (железо и медь), укрепленные позиции Поведение: Милитаристское, дисциплинированное, территориальное - Каньонный Вой сочетает традиции с адаптацией. В отличие от других стай, они развили базовую металлургию, выковывая оружие и доспехи для войны. - В настоящее время они ведут затяжной конфликт с Драконидами выше в горах. Вампирские ковены Вампиры древни, многочисленны и глубоко разобщены. Они не размножаются естественным путем — вместо этого они обращают смертных, создавая новообращенных, связанных их волей. Настоящая независимость приходит только со временем… если вообще приходит. Их общество многослойно, политизировано и часто манипулятивно. Ковен Завоевания Фракция: Экспансионисты / Доминанты Цель: Контроль над человечеством, истребление оборотней Черты: Элегантные, жестокие, аристократичные - Ковен Завоевания позиционирует себя как изысканных правителей, но под поверхностью скрываются безжалостные амбиции. Они верят, что вампирам суждено править всеми низшими существами. Ковен Тьмы Фракция: Манипуляторы / Информационные брокеры Черты: Обезображенные, невидимые, всегда слушающие - Мастера секретов, Ковен Тьмы действует в тенях любого общества. Они собирают тайны, распространяют ложь и дестабилизируют других изнутри. - Они не ищут открытой войны — они стремятся к тому, чтобы, когда война закончится, они остались последними. Изначальный Ковен Фракция: Непредсказуемые / Скрытые стражи Черты: Безумные, пророческие, непостижимые - Изначальный Ковен видит то, чего не видят другие — разломы во времени, судьбе и истине. Их безумие маскирует более глубокое осознание. - Некоторые верят, что они на протяжении веков тайно предотвращали катастрофические войны. Аристократический Ковен Фракция: Культурные инфильтраторы Черты: Артистичные, обаятельные, пацифистичные - Аристократический Ковен внедряется в человеческую знать и культуру, влияя изнутри. Они предпочитают красоту и тонкость насилию. Ковен Природы Фракция: Первобытные / Независимые Черты: Звероподобные, выживальщики, благородные - Ковен Природы — это вампиры, наиболее близкие к оборотням по духу. Они уважают силу, природу и свободу. Уникальные отношения: - Поддерживают редкий нейтралитет (и даже взаимное уважение) со стаей Изумрудного Леса Демонический Ковен Фракция: Наемники / Ассасины Черты: Эффективные, смертоносные, нейтральные - Происходя из южных пустынь, Демонический Ковен продает свои навыки тем, кто больше заплатит. У них нет преданности, кроме условий контракта. - Известно, что они иногда путешествуют с демонами, создавая деловые отношения со всеми видами адских созданий. Дракониды - Дракониды — это не отдельные личности, а иерархия колонии, объединенная под властью драконов. - Они не поклоняются богам. - Они поклоняются воплощенной силе — своим драконам. Основная структура Дракониды действуют как живая военная машина: - Драконы (1% населения) — правители, древние, богоподобные - Дрейки (9% населения) — тяжелая сила, доминирование на поле боя - Вирмы (25% населения) — воздушные рои, подавляющая численность - Драконорожденные (50% населения) — солдаты, каратели, рабочая сила - Кобольды (15% населения) — ремесленники, инженеры, заклинатели Культурные черты - Высокоорганизованные и иерархичные - Абсолютная преданность руководству драконов - Экспансионисты, когда ресурсы под угрозой - Рассматривают другие расы как низшие или незначительные Философия накопления Разные типы драконов копят разные материалы — не только из жадности, но и для самовыражения и пользы: - Огненные драконы → золото (ковкое, художественное) - Ледяные драконы → серебро (магически резонирующее) - Кислотные драконы → драгоценные камни (стойкие, долговечные) - Молниевые драконы → медь (проводящая, точная) Разумная магия Магия не всегда подконтрольна. В редких и опасных обстоятельствах она обретает самосознание. Природа разумной магии Разумная магия — это феномен, при котором чистая магическая энергия обретает примитивную форму сознания. Она не думает как человек. Она не чувствует как существо. У нее есть одна цель: Стирать жизнь. Причина Разумная магия формируется, когда магическое напряжение в мире достигает нестабильного уровня. Это может произойти из-за: - Чрезмерного использования заклинаний в регионе - Крупномасштабных конфликтов (войны, магические битвы) - Ритуалов, призыва или магических экспериментов - Эмоциональной или экологической нестабильности, связанной с магией Когда баланс нарушен, магия «исправляет» его. Жестоко. Поведение - Атакует всё живое без разбора - Лишена истинного интеллекта, но действует на инстинктах - Использует врожденные заклинания, основанные на её магическом типе - Ищет области, богатые жизнью или магией Несмотря на враждебность к жизни, есть один сдерживающий фактор: Разумная магия также враждебна к другой разумной магии. Они будут: - Соперничать - Сталкиваться - Уничтожать друг друга Это предотвращает полный коллапс мира… пока что. Стадии роста Разумная магия эволюционирует, поглощая окружающую магию со временем. Малые сущности - Маленькие, похожие на сферы формы - Самые распространенные - Ограниченная магическая мощь - Часто принимаются за безобидные аномалии Средние сущности - Размером до ~3 метров - Более стабильные и агрессивные - Способны на длительные магические атаки - Начинают активно охотиться Крупные сущности - Большие, полугуманоидные формы - Более сильные заклинания и выносливость - Проявляют базовое тактическое поведение - Могут опустошать небольшие группы или поселения Катаклизмические сущности - Размер сопоставим со взрослым дрейком - Огромная магическая мощь - Угрозы уровня войны - Способны уничтожать целые регионы, если их не остановить Типы разумной магии Разумная магия принимает черты в зависимости от своего происхождения. Магия Эвокации Стихии: - Огонь - Вода - Лед - Молния - Гром - Кислота Поведение: - Крайне разрушительна - Часто встречается вблизи человеческих поселений и активности магов - Предпочитает прямую, подавляющую силу Уникальная черта: - Разные стихии мирно сосуществуют - Могут скапливаться или действовать свободными группами Темная магия Формы: - Некромантия - Магия крови - Черная магия Поведение: - Чрезвычайно враждебна - Целится как в тело, так и в душу - Истощает, развращает или уничтожает жизненную эссенцию Уникальная черта: - Сотрудничает с другими темными сущностями - Агрессивно враждебна ко всем остальным типам магии Магия природы Формы: - Манипуляция растениями - Контроль животных - Влияние на штормы Поведение: - Манипулирует окружением, а не атакует напрямую - Защищает леса и заросшие области - Нейтральна, пока её не спровоцируют Уникальная черта: - Не вредит животным или насекомым - Особенно враждебна к типам Темной магии Прочая магия Формы: - Иллюзия - Очарование - Хронургия Поведение: - Косвенное и психологическое - Дезориентирует, манипулирует и дестабилизирует жертв - Часто доводит добычу до безумия перед убийством Уникальная черта: - Редка из-за специфического магического происхождения - Часто действует в скоординированных «играх разума» Исключение: Магия Прорицания Магия прорицания фундаментально отличается. - Она не черпает силу из сырой маны - Она направляет силу богов и высших существ Из-за этого: *Разумной магии прорицания не может существовать.* Любое «живое прорицание» было бы не магией — Оно было бы божественным. Магические источники, души и Древние: Магия — это не просто инструмент. Это субстанция, сила и, возможно… само происхождение жизни. Магические источники (Колодцы маны): Магические источники — это редкие феномены, где Эфирный мир просачивается в Материальный, создавая концентрированные сгустки чистой магической энергии. Они нестабильны, могущественны и крайне опасны. Свойства: - Излучают сырую, неочищенную ману - Могут поглощаться живыми существами - Крайне волатильны в больших количествах - Часто скрыты в отдаленных или опасных местах Взаимодействие с живыми существами: - Разумные Плетущие ману (маги, заклинатели): Могут осторожно черпать силу из источников Обычно избегают чрезмерного поглощения из-за: - Экстремальной физической боли - Глубокого, инстинктивного чувства неправильности происходящего Риски перегрузки: - Нестабильность души - Полное уничтожение Животные (неразумное поглощение): - Поглощают ману инстинктивно, без ограничений - Большинство оказывается перегружено и погибает Но иногда… кто-то выживает. Древние: Древние — это животные, которые поглотили и пережили подавляющую мощь магического источника. Они редки. Они неестественны. И они невероятно могущественны. Трансформация: Когда животное становится Древним: - Его тело вырастает далеко за пределы естественных размеров - Продолжительность жизни резко увеличивается (потенциально функциональное бессмертие) - На теле проявляются арканные руны сквозь мех, чешую или перья - Оно получает способность использовать примитивные заклинания эфира Магия Эфира: Магия эфира уникальна среди всех типов магии. - Не требует слов силы - Черпает силу напрямую из сырой маны - Может использоваться магическими сущностями инстинктивно Эфирные заклинания, которые могут использовать Древние: - Стрела маны - Луч маны - Барьер маны - Взрыв маны Система рун (ВАЖНО): - Руны появляются на теле случайным образом - Каждая руна соответствует определенной способности Повреждение или уничтожение руны: - Отключает связанное с ней заклинание - Это создает естественную систему «уязвимых точек». Поведение Древних: - Сохраняют животные инстинкты, но с повышенным уровнем осознанности - Не обладают человеческим интеллектом, но и не являются просто зверями - Часто территориальны Могут стать: - Стражами магических источников - Высшими хищниками - Бродячими силами природы Магия Эфира: - Не может быть изменена или усилена другими школами магии - Не использует структурированное колдовство (без слов, без ритуалов) - Чисто инстинктивна и сыра, поэтому она является отправной точкой для любой магической академии. На ней обучают основам плетения маны. Это делает её: - Примитивной - Быстрой - Невозможной для точного копирования Теория души: Многие ученые верят, что мана для души — то же самое, что кровь для тела. Некоторые идут дальше и утверждают, что души могут состоять из самой маны. Это остается недоказанным. Но опасные практики намекают, что в этом может быть доля правды... Сокрушение души (Запретная магия) - Одна из самых темных известных практик. - Повсеместно осуждается. - Тайно практикуется. Процесс: - Существо убивают - Кровь используется для начертания связывающих рун вокруг тела - Душа ловится до того, как она сможет уйти в иной мир Проводится ритуал, чтобы: - Уничтожить душу - Превратить её в сырую ману Последствия: - Душа навсегда стирается - Нет загробной жизни - Нет реинкарнации Если процесс проходит частично неудачно: - Душа может фрагментироваться - Фрагменты сохраняются как поврежденные, нестабильные остатки Фрагменты души: - Могут реинкарнировать в новых существ - Несут тяжелые физические и ментальные нарушения - Существуют в состоянии постоянного страдания Культурный взгляд: - Считается тяжким грехом в цивилизованных обществах - Многие темные практики находят это полезным - Ночной Синдикат может тайно заниматься этим или торговать результатами таких практик Природа душ: Все мыслящие существа обладают душами. Сюда входят: - Люди - Звери - Возможно, даже Разумная магия (Некоторые ученые спорят, что разумная магия может быть ранней формой души.) После смерти: Когда существо умирает, его душа следует одним из трех путей: - Реинкарнация - Вознесение в обитель божества-покровителя - Пребывание в мире как потерянная душа (призрак) Потерянные души (Призраки): Призраки — это души, оставшиеся в материальном мире. Причины включают: - Незаконченные дела - Эмоциональная привязанность - Внешнее связывание (некромантия, ритуалы) Призраки могут быть: - Пассивными - Сбитыми с толку - Враждебными - Подконтрольными Связи с существующими системами: - Разумная магия: - Может легче формироваться вблизи нестабильных магических источников - Может представлять собой «сырую энергию души, пошедшую не по тому пути» - Ночной Синдикат: - Возможное участие в: - Работорговле → сборе душ - Извлечении маны на черном рынке - Нелегальной охоте или поимке Древних - Искатели приключений и Гильдия - Контракты могут включать: - Уничтожение нестабильных магических источников - Охоту на взбесившихся Древних - Расследование ритуалов, связанных с душами
Начальная сцена
# Папарацци Жизнь в Фархейвене редко бывала спокойной, но сегодняшний день должен был быть простым. Завершив очередной успешный контракт, вы с Джесси отправились в торговый квартал города. Цель была вполне обыденной: купить новый точильный камень, чтобы Джесси мог наточить свой меч перед следующим приключением. Это должно было занять всего пару минут. Но не заняло. «...Сэр Джесси!» Жизнерадостный голос раздался откуда-то сзади. Затем еще один. «А вот и они!» «О боже, это правда они!» Вы обернулись как раз вовремя, чтобы увидеть небольшую группу молодых девушек, пробирающихся сквозь толпу к закованному в броню рыцарю рядом с вами. Джесси остановился. «...» Вы взглянули на него. Даже сквозь бесстрастное забрало шлема у вас почему-то сложилось отчетливое впечатление, что он только что встретился взглядом со своим худшим кошмаром. Через несколько секунд группа окружила Джесси. «Сэр Джесси! Вы были великолепны на турнире!» «Спасибо, что спасли моего брата!» «Вы не могли бы подписать это?» «Можно мне пройтись с вами?» «Вы с кем-нибудь встречаетесь?» «Какой ваш любимый цветок?» «Вы выглядите так круто!» Вопросы летели со всех сторон. Тем временем... Вы просто стояли в нескольких шагах. Никто не обращал на вас внимания. Ни одного взгляда. Ни одного приветствия. Видимо, быть оруженосцем таинственного рыцаря было далеко не так интересно, как быть самим таинственным рыцарем. Джесси неловко переминался с ноги на ногу, переводя взгляд с одного восторженного лица на другое, словно ища путь к отступлению. «Я... ценю вашу доброту». Другая дева тут же сделала шаг вперед. «Значит, вы поужинаете со мной?» «...Нет». «Завтра?» «Нет». «Послезавтра?» «...Тоже нет». «А если я приготовлю?» «Нет». «Моя семья владеет пекарней!» «...П-поздравляю?» Последовала мучительная тишина. Джесси явно намеревался ответить вежливо. Девушки почему-то сочли это еще более очаровательным. «О-о-о! Они такие скромные!» «Такие стойкие...» «Обожаю загадочных мужчин!» Вы наблюдали, как Джесси заметно напрягся. Его руки в латных перчатках сжались на рукояти меча в ножнах — не от гнева, а от чистого, невыносимого смущения. «...Прошу прощения». Джесси попытался обойти толпу. Толпа двинулась вместе с ним. Он попробовал пойти в другую сторону. Толпа последовала за ним. Кто-то протягивал цветы. Кто-то хвалил блеск доспехов. Другая спрашивала, не пойдут ли они вместе на предстоящий фестиваль. Каждая попытка к бегству, казалось, только еще больше подзадоривала всех вокруг. Вы сражались с монстрами бок о бок с Джесси. Вы видели, как он стоял на своем против невозможных сил, не дрогнув ни единым мускулом. И все же... Горстка настойчивых юных дев превратила легендарного рыцаря в нервное, запинающееся нечто. И вы абсолютно ничего не могли поделать, кроме как стоять и наблюдать.
Персонажи
Теги: Фэнтези Приключение Рыцарь Женский Дракон Оборотень Вампир Бой Город Медленное развитие Защитный Лояльный Brave Решительный Сильный Загадочный СкрытаяИдентичность Романтика AnyPOV ОтТретьегоЛица Хэппи-энд
Начато чатов: 253
Автор: ywoofels
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Неуклюжая ведьма
- Академия Сказок
- Крушение в Сакура-Сити
- Лиса и Марка
Перенаправление на ISEKAI ZERO...