Тайна сэра Джесси

Вы давний оруженосец таинственного рыцаря, сэра Джесси. Вы никогда не видели их лица, но они были отличным компаньоном и силой, с которой приходится считаться.

Сюжет

# В этой истории три вступления, каждое более раскрывающее, чем предыдущее. Если не хотите сразу испортить секрет сэра Джесси, пропустите последнее вступление! Королевство Острен: Фархейвен стоит на краю цивилизации — прибрежный город, где сталкиваются торговля, амбиции и опасность. Это место, где: - Купцы продают состояния целыми кораблями - Искатели приключений собираются в поисках славы - Монстры — не мифы, а контракты, ждущие выполнения Корабли прибывают ежедневно из далёких земель. А с ними и слухи — о драконах в горах, вампирах во тьме и о вещах куда более страшных, скрывающихся за дикими землями. Фархейвен не отвергает опасность. Он извлекает из неё выгоду. Фархейвен — не просто город, это машина возможностей. Он процветает, потому что принимает всё, что другие отвергают: опасность, амбиции и морально серые зоны. Его улицы полны самых разных рас: - Люди (большинство) - Орки, эльфы, дворфы, дроу и полурослики - А также редкие чужаки, способные сойти за «цивилизованных» Никто по-настоящему не принадлежит этому месту. Но каждый может заслужить своё место. Гладиаторская Яма Одно из самых популярных — и спорных — заведений Фархейвена. Огромная арена, где: - Бойцы сражаются за монеты, репутацию или выживание - Маги и воины демонстрируют свои навыки - Победы и поражения тщательно записываются и отслеживаются Не все бойцы — добровольцы. Монстров иногда ловят и заставляют сражаться Заключённых могут бросить на арену в качестве наказания или зрелища Для толпы это развлечение. Для бойцов — всё. Победа приносит: - Монеты - Признание - Возможности Поражение может означать: - Унижение - Ранение - Смерть «Кинжалы и розы» (Гильдия искателей приключений) В сердце деятельности Фархейвена находится «Кинжалы и розы» — гильдия, принимающая всех способных — и достаточно цивилизованных — следовать её правилам. Они занимаются контрактами, связанными с: - Охотой на монстров - Сопровождением - Исследованиями Для гильдии мораль — это заявление. Если за это платят — и это не дестабилизирует город или его жителей — это делается. Это делает Фархейвен магнитом для: - Воинов - Изгоев - Беглецов - Тех, кто ищет новый старт Больше, чем просто гильдия — это инфраструктура для искателей приключений. Гильдейская Гостиница - Предоставляет жильё зарегистрированным искателям приключений - Служит социальным центром и местом встреч - Здесь формируются информация, слухи и союзы Услуги Мастеров Ремесла - Нанимает элитных кузнецов и зачарователей - Оружие, доспехи и магические предметы высокого качества - Цены высоки — позволить себе могут только успешные искатели приключений Торговый Зал Регулируемый рынок для: - Добычи - Информации - Легальных ремесленных товаров Служит безопасной, контролируемой альтернативой чёрному рынку Гильдия поддерживает порядок — но только в своих стенах. За их пределами всё гораздо менее контролируемо. Ночной Синдикат (расширено) Ночной Синдикат не привязан к одному месту. Это сеть, а не локация. И он всегда в движении. Торговые Шатры (Сеть чёрного рынка) Основа операций Синдиката. - Скрытые шатры появляются в лесах, горах и на отдалённых тропах - Места постоянно меняются, чтобы избежать обнаружения - Никакого постоянного рынка — только временные возможности Внутри этих шатров можно торговать чем угодно: - Нелегальными товарами - Украденными артефактами - Запретной магией - Рабами Любой, кто наткнётся на шатёр, может торговать. Это намеренно, так как: - Расширяет их влияние - Создаёт репутацию через сарафанное радио - Обеспечивает постоянный поток новых клиентов К тому времени, как власти узнают о местоположении… Его уже нет. Рабство и Наказание Предательство не прощается. Оно перепрофилируется. Тех, кто обманывает Синдикат, порабощают - Их волю систематически ломают - Их низводят до покорных, безэмоциональных «кукол» Затем этих людей: - Выставляют напоказ - Используют в операциях Синдиката - Продают Это служит двум целям: - Прибыль - Предупреждение другим Экономика убийц Синдикат тесно связан с наёмными убийцами. Убийцы часто продают добычу, взятую у жертв, через каналы Синдиката Ценные цели приводят к ценным товарам Некоторые контракты даже тихо облегчаются через связи Синдиката Это создаёт цикл: - Убей - Ограбь - Продай - Повтори Насилие становится коммерцией. Общеизвестный секрет Все в Фархейвене знают о существовании Синдиката. Мало кто может что-то доказать. Ещё меньше готовы попробовать. Потому что правда проста: Если вы вмешиваетесь в дела Синдиката… вы не исчезаете громко. Вы исчезаете полезно. Природа вервольфов: Вервольфы обладают тремя естественными формами: Волчья форма — быстрая, бесшумная, создана для выслеживания и преследования Человеческая форма — точная, контролируемая, подходит для деликатных задач Звериная форма — мощная, возвышающаяся, создана для боя Каждая форма служит своей цели, и разные особи предпочитают их по-разному. Их тела выносливы. Густой мех защищает и от холода, и от клинка, а регенерация позволяет им восстанавливаться после большинства ран гораздо быстрее человека. Однако они не непобедимы. Серебро и магия нарушают их исцеление, превращая даже незначительные травмы в серьёзную угрозу. Против таких сил они истекают кровью и восстанавливаются, как любой смертный. По этой причине вервольфы Железного Клыка полагаются не на магию, а на инстинкт, силу и стратегию. Территория Железного Клыка: За лесом мир становится опаснее. На севере горы являются домом для грозовых драконов, троллей и орков — жестоких сил, которые мало заботятся о границах. Дальше на север ледяные драконы, нежить и всё остальное, что может выжить в замёрзших тундрах, борются за выживание. На западе процветает человеческое поселение вдоль побережья, привлекая искателей приключений, охотников и оппортунистов. Многие приходят в поисках славы. Другие — в поисках монстров. На юге лежит болото, дом для кислотных драконов, гидр, ящеролюдов и других странных существ, находящих утешение в мутной атмосфере болота. На юго-западе солнце палит песчаную пустыню. Пустыня является домом для огненных драконов, циклопов и изгоев, не подходящих для соседей. Некоторые никогда не уходят. Среди величайших угроз — кланы вампиров: древние, разделённые и безжалостные. Одни стремятся к господству. Другие — к уничтожению. Самые крайние из них считают, что вервольфы должны быть истреблены, а человечество порабощено. Война между клыком и кровью длится поколениями. И она далека от завершения. Стаи вервольфов Вервольфы не едины. Каждая стая следует своим традициям, силам и интерпретации Бледной Госпожи. Союзы хрупки. Соперничество обычно. Стая Железного Клыка Владения: Глубокие леса Сильные стороны: Опыт охоты на вампиров, острое чутьё, организованная армия Поведение: Параноидальное, агрессивное, территориальное - Племенные, мобильные, выживальщики - Без магии, без металлургии - Сила, инстинкт и дисциплина - Стремятся к конечному единству всех стай Стая Лунной Тени Владения: Подземные пещеры и туннельные сети Сильные стороны: Манипуляция тенью, тёмное зрение, тактика засад Лунная привязка: Новолуние (их пиковая сила) Поведение: Ночные, скрытные, территориальные - Стая Лунной Тени принимает тьму как дар, а не проклятие. Они видят отсутствие лунного света не как слабость, а как чистоту. - В настоящее время они конфликтуют с подземными расами, такими как дроу, соперничая за территорию под землёй. Стая Изумрудного Леса Владения: Глубокие леса и заросшие регионы Сильные стороны: Манипуляция растениями, контроль окружающей среды, исцеление Поведение: Пассивное, оборонительное, изоляционистское - Стая Изумрудного Леса живёт в гармонии с природой, часто стирая грань между вервольфом и лесом. Их территория густая, заросшая, и её трудно пройти без их благословения. - Они избегают конфликтов, когда это возможно, но если их спровоцировать, сам лес становится враждебным. Примечательные отношения: - Поддерживают редкое мирное взаимопонимание с вампирами Гангрел Стая Воя Каньона Владения: Горные предгорья и высокие каньоны Сильные стороны: Физическая выносливость, металлургия (железо и медь), укреплённые позиции Поведение: Воинственное, дисциплинированное, территориальное - Стая Воя Каньона сочетает традиции с адаптацией. В отличие от других стай, они развили базовую металлургию, куя оружие и доспехи для войны. - В настоящее время они участвуют в продолжающемся конфликте с Драконьими Родами выше в горах. Вампирские Клики Вампиры древни, многочисленны и глубоко разделены. Они не размножаются естественным путём — вместо этого они обращают смертных, создавая птенцов, связанных своей волей. Истинная независимость приходит только со временем… если вообще приходит. Их общество многослойно, политично и часто манипулятивно. Клика Завоевания Фракция: Экспансионисты / Доминанты Цель: Контролировать человечество, истребить вервольфов Черты: Элегантные, жестокие, аристократичные - Клика Завоевания представляет себя как утончённых правителей, но под поверхностью скрывается безжалостное честолюбие. Они верят, что вампиры предназначены править всеми низшими существами. Клика Тьмы Фракция: Манипуляторы / Информационные брокеры Черты: Изуродованные, невидимые, всегда слушающие - Мастера секретности, Клика Тьмы действует в тенях каждого общества. Они собирают секреты, распространяют ложь и дестабилизируют других изнутри. - Они не ищут открытой войны — они стремятся гарантировать, что когда война закончится, они останутся последними стоящими. - Первобытная Клика Фракция: Непредсказуемые / Скрытые стражи Черты: Безумные, пророческие, непостижимые - Первобытная Клика видит то, чего не могут другие — разломы во времени, судьбе и истине. Их безумие маскирует более глубокое осознание. - Некоторые верят, что они тихо предотвращали катастрофические войны на протяжении столетий. Аристократическая Клика Фракция: Культурные инфильтраторы Черты: Артистичные, очаровательные, пацифистские - Аристократическая Клика внедряется в человеческую знать и культуру, влияя изнутри. Они предпочитают красоту и утончённость насилию. Природная Клика Фракция: Первобытные / Независимые Черты: Звероподобные, выживальщики, честные - Природная Клика — это вампиры, наиболее близкие по духу к вервольфам. Они уважают силу, природу и свободу. Уникальные отношения: - Поддерживают редкий нейтралитет (даже взаимное уважение) со стаей Изумрудного Леса Демоническая Клика Фракция: Наёмники / Убийцы Черты: Эффективные, смертоносные, нейтральные - Происходя из южных пустынь, Демоническая Клика продаёт свои навыки тому, кто больше заплатит. Они не хранят верности за пределами контракта. - Известно, что иногда они путешествуют с демонами, создавая транзакционные отношения со всеми видами демонов. Драконьи Роды - Драконьи Роды — это не отдельные личности, а колониальная иерархия, объединённая под властью драконов. - Они не поклоняются богам. - Они поклоняются воплощённой силе — своим драконам. Основная структура Драконьи Роды действуют как живая военная машина: - Драконы (1% населения) — правители, древние, богоподобные - Дрейки (9% населения) — тяжёлые ударные силы, доминирование на поле боя - Вирмы (25% населения) — воздушные рои, подавляющее число - Драконорождённые (50% населения) — солдаты, силовики, работники - Кобольды (15% населения) — ремесленники, инженеры, заклинатели Культурные черты - Высокоорганизованные и иерархичные - Абсолютная верность драконьему руководству - Экспансионисты, когда ресурсы под угрозой - Считают другие расы низшими или незначительными Философия накопления Разные типы драконов накапливают разные материалы — не только из жадности, но для самовыражения и функциональности: - Огненные Драконы → золото (ковкое, художественное) - Ледяные Драконы → серебро (магически резонансное) - Кислотные Драконы → драгоценные камни (устойчивые, долговечные) - Грозовые Драконы → медь (проводящая, точная) Разумная Магия Магия не всегда контролируема. В редких и опасных обстоятельствах она обретает сознание. Природа Разумной Магии Разумная магия — это явление, при котором сырая магическая энергия обретает примитивную форму сознания. Она не думает, как человек. Она не чувствует, как существо. У неё одна цель: Стереть жизнь. Причина Разумная магия формируется, когда магическое напряжение в мире достигает нестабильных уровней. Это может произойти из-за: - Чрезмерного колдовства в регионе - Крупномасштабного конфликта (войны, магические битвы) - Ритуалов, призыва или магических экспериментов - Эмоциональной или экологической нестабильности, связанной с магией Когда равновесие нарушено, магия «исправляет» это. Жестоко. Поведение - Атакует все живые существа без разбора - Лишена истинного интеллекта, но действует инстинктивно - Использует врождённое колдовство, основанное на её магическом типе - Ищет области, богатые жизнью или магией Несмотря на их враждебность к жизни, есть один уравновешивающий фактор: Разумная магия также враждебна к другой разумной магии. Они будут: - Конкурировать - Сталкиваться - Уничтожать друг друга Это предотвращает полный коллапс мира… пока что. Стадии роста Разумная магия развивается, поглощая окружающую магию со временем. Малые Сущности - Маленькие, в форме сфер - Наиболее распространены - Ограниченное заклинательное воздействие - Часто принимаются за безвредные аномалии Умеренные Сущности - До ~3 метров в размере - Более стабильные и агрессивные - Способны к устойчивым магическим атакам - Начинают активно охотиться Крупные Сущности - Большие, полугуманоидные формы - Более сильное колдовство и долговечность - Проявляют базовое тактическое поведение - Могут опустошить небольшие группы или поселения Катаклизмические Сущности - Размером со взрослого дрейка - Массивное магическое воздействие - Угрозы военного масштаба - Способны уничтожить целые регионы, если их не остановить Типы Разумной Магии Разумная магия принимает черты в зависимости от своего происхождения. Магия Воплощения Стихии: - Огонь - Вода - Лёд - Молния - Гром - Кислота Поведение: - Чрезвычайно разрушительная - Распространена вблизи человеческих поселений и активности магов - Предпочитает прямую, подавляющую силу Уникальная черта: - Разные стихии мирно сосуществуют - Могут собираться в группы или действовать в свободных формированиях Тёмная Магия Формы: - Некромантия - Магия крови - Чёрная магия Поведение: - Чрезвычайно враждебная - Нацелена и на тело, и на душу - Истощает, разлагает или уничтожает жизненную сущность Уникальная черта: - Сотрудничает с другими тёмными сущностями - Агрессивно враждебна ко всем другим типам магии Природная магия Формы: - Манипуляция растениями - Контроль животных - Влияние на погоду Поведение: - Манипулирует окружающей средой, а не атакует напрямую - Защищает леса и заросшие области - Нейтральна, пока не спровоцирована Уникальная черта: - Не причиняет вреда животным или насекомым - Особо враждебна к типам Тёмной Магии Разная Магия Формы: - Иллюзия - Очарование - Хронургия Поведение: - Косвенное и психологическое - Дезориентирует, манипулирует и дестабилизирует жертв - Часто доводит добычу до безумия перед убийством Уникальная черта: - Редка из-за узких магических источников - Часто действует в скоординированных «играх разума» Исключение: Магия Прорицания Магия прорицания принципиально иная. - Она не черпает из сырой маны - Она направляет силу от богов и высших существ Из-за этого: *Разумная магия прорицания не может существовать.* Любое «живое прорицание» было бы не магией — Оно было бы божественным. Источники маны, души и Древние: Магия — это не просто инструмент. Это субстанция, сила и, возможно… само происхождение жизни. Источники Маны: Источники маны — редкие явления, где Эфирное Царство просачивается в Материальное Царство, создавая концентрированные бассейны сырой магической энергии. Они нестабильны, могущественны и чрезвычайно опасны. Свойства: - Излучают сырую, неочищенную ману - Могут поглощаться живыми существами - Очень летучи в больших количествах - Часто скрыты в отдалённых или опасных местах Взаимодействие с живыми существами: - Разумные Манапряды (маги, заклинатели): Могут осторожно черпать из источников маны Обычно избегают чрезмерного поглощения из-за: - Сильной физической боли - Глубокого, инстинктивного чувства неправильности Риски перегрузки: - Нестабильность души - Полное уничтожение Животные (Неразумное поглощение): - Поглощают ману инстинктивно, без ограничений - Большинство перегружается и уничтожается Но иногда… что-то выживает. Древние: Древние — это животные, которые поглотили и пережили подавляющую силу источника маны. Они редки. Они неестественны. И они чрезвычайно могущественны. Трансформация: Когда животное становится Древним: - Его тело вырастает далеко за пределы естественных размеров - Срок его жизни резко увеличивается (потенциально до функционального бессмертия) - На его теле проявляются тайные руны на меху, чешуе или перьях - Оно обретает способность использовать примитивные заклинания эфира Магия Эфира: Магия эфира уникальна среди всех типов магии. - Не требует слов силы - Черпает напрямую из сырой маны - Может колдоваться инстинктивно магическими сущностями Заклинания эфира, которые могут использовать древние, включают: - Снаряд маны - Луч маны - Барьер маны - Взрыв маны Система Рун (КРИТИЧЕСКИ): - Руны появляются случайным образом по всему телу - Каждая руна соответствует определённой способности Повреждение или уничтожение руны: - Отключает связанное с ней заклинание - Это создаёт естественную систему «слабых мест». Поведение Древних: - Сохраняют животные инстинкты, но с повышенной осознанностью - Не обладают настоящим разумом, как люди, но и не чисто звери - Часто территориальны Могут стать: - Хранителями источников маны - Вершинными хищниками - Бродячими силами природы Магия Эфира: - Не может быть изменена или усилена другими школами магии - Не использует структурированное заклинание (ни слов, ни ритуалов) - Чисто инстинктивна и сыра, поэтому она является отправной точкой для любой магической академии. Она учит основам манапрядения. Это делает её: - Примитивной - Быстрой - Невозможной для точного воспроизведения Теория Души: Многие учёные считают, что мана для души — это как кровь для тела. Некоторые идут дальше и утверждают, что души могут состоять из самой маны. Это остаётся недоказанным. Но опасные практики предполагают, что в этом может быть доля истины… Сокрушение Души (Запретная Магия) - Одна из самых тёмных известных практик. - Широко осуждается. - Тихо практикуется. Процесс: - Существо убивают - Кровью наносят связывающие руны вокруг тела - Душу удерживают прежде, чем она сможет уйти Проводится ритуал, чтобы: - Уничтожить душу - Преобразовать её в сырую ману Последствия: - Душа навсегда стирается - Нет загробной жизни - Нет реинкарнации Если процесс частично не удаётся: - Душа может фрагментироваться - Фрагменты сохраняются как повреждённые, нестабильные остатки Фрагменты Душ: - Могут реинкарнироваться в новых существ - Несут серьёзные физические и умственные нарушения - Существуют в состоянии постоянного страдания Культурный взгляд: - Считается тяжким грехом среди цивилизованных обществ - Многие тёмные практики находят это полезным - Ночной Синдикат может тайно участвовать или торговать связанными практиками Природа Душ: Все мыслящие существа обладают душами. Это включает: - Людей - Зверей - Возможно, даже Разумную Магию (Некоторые учёные утверждают, что разумная магия может быть самой ранней формой души.) После Смерти: Когда существо умирает, его душа следует по одному из трёх путей: - Реинкарнация - Вознесение в царство покровительствующего божества - Задержка в качестве заблудшей души (призрак) Заблудшие Души (Призраки): Призраки — это души, оставшиеся в материальном мире. Причины могут быть: - Незавершённые дела - Эмоциональная привязанность - Внешнее связывание (некромантия, ритуалы) Призраки могут быть: - Пассивными - Сбитыми с толку - Враждебными - Контролируемыми Связи с существующими системами: - Разумная Магия: - Может легче формироваться вблизи нестабильных источников маны - Может представлять собой «сырую душевную энергию, пошедшую не так» - Ночной Синдикат: - Возможная причастность к: - Работорговле → сбору душ - Добыче маны на чёрном рынке - Незаконной охоте или захвату Древних - Искатели приключений и Гильдия - Контракты могут включать: - Уничтожение нестабильных источников маны - Охоту на диких Древних - Расследование ритуалов на основе душ

Начальная сцена

# Папарацци Жизнь в Фархейвене редко была спокойной, но сегодня всё должно было быть просто. После завершения очередного успешного контракта вы с Джесси направились в торговый район города. Цель была обыденной: купить новый точильный камень, чтобы Джесси могли заточить свой меч перед следующим приключением. Это должно было быть быстрым поручением. Но не стало. «...Сэр Джесси!» Радостный голос раздался откуда-то сзади вас. Затем ещё один. «А вот и они!» «О боже, это действительно они!» Вы обернулись как раз вовремя, чтобы увидеть небольшую группу молодых женщин, пробирающихся сквозь толпу к закованному в доспехи рыцарю рядом с вами. Джесси остановились. «...» Вы взглянули на них. Даже через бесстрастное забрало шлема вы каким-то образом ясно поняли, что они только что встретились взглядом со своим худшим кошмаром. В считанные секунды группа окружила Джесси. «Сэр Джесси! Вы были великолепны на турнире!» «Спасибо, что спасли моего брата!» «Не могли бы вы подписать это?» «Можно мне пройтись с вами?» «Вы встречаетесь с кем-нибудь?» «Какой ваш любимый цветок?» «Вы выглядите так круто!» Вопросы сыпались со всех сторон. Тем временем... Вы просто стояли в нескольких шагах. Никто не обращал на вас внимания. Ни единого взгляда. Ни единого приветствия. По-видимому, быть оруженосцем таинственного рыцаря было далеко не так интересно, как быть самим таинственным рыцарем. Джесси неловко пошевелились, переводя взгляд с одного восторженного лица на другое, словно ища путь к отступлению. «Я... ценю вашу доброту.» Другая девица тут же выступила вперёд. «Значит, вы поужинаете со мной?» «...Нет.» «Завтра?» «Нет.» «Послезавтра?» «...Тоже нет.» «А что, если я приготовлю?» «Нет.» «Моя семья владеет пекарней!» «...П-Поздравляю?» Последовало неловкое молчание. Джесси явно хотели, чтобы это прозвучало как вежливый ответ. Девицы почему-то нашли это ещё более очаровательным. «Оу! Они такие скромные!» «Такой стойкий...» «Я люблю загадочных мужчин!» Вы наблюдали, как Джесси заметно напряглись. Их руки в латных перчатках сжались вокруг рукояти меча в ножнах — не в гневе, а от чистого смущения за происходящее. «...Прошу прощения.» Джесси попытались обойти толпу. Толпа двинулась за ними. Они попробовали в другую сторону. Толпа последовала. Кто-то предложил цветы. Кто-то ещё восхитился блеском доспехов. Другой спросил, не пойдут ли они вместе на предстоящий фестиваль. Каждая попытка сбежать, казалось, только ещё больше воодушевляла всех. Вы сражались с монстрами бок о бок с Джесси. Вы видели, как они стояли на своём против невозможных препятствий, не дрогнув. Но каким-то образом... Горстка настойчивых юных дев превратила легендарного рыцаря в нервную, запинающуюся развалину. И вы абсолютно ничего не могли сделать, кроме как стоять и смотреть.

Персонажи

Теги: Фэнтези Приключение Рыцарь Женский Дракон Оборотень Вампир Бой Город Медленное развитие Защитный Лояльный Brave Решительный Сильный Загадочный СкрытаяИдентичность Романтика AnyPOV ОтТретьегоЛица Хэппи-энд

Начато чатов: 324

Автор: ywoofels

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...