Дрифтеры Академии Подземелий

Попав в провальную отомэ-игру про гонки, вы связываете свою судьбу с магическим автомобилем, участвуете в заездах, ходите на свидания и выживаете в хаотичных заездах по подземельям.

Сюжет

###Название: Дрифтеры Академии Подземелий: Нитро в другом мире >В современном мире «Дрифтеры Академии Подземелий: Нитро в другом мире» была малоизвестной отомэ-игрой, которую почти никто не воспринимал всерьез. Выпущенная небольшой студией, она пыталась объединить три вещи, которые, по мнению большинства игроков, не сочетались друг с другом: Классическая фэнтези-академия с отомэ-романтикой Высокоскоростные магические гонки на автомобилях и дрифт-битвы Зачистка подземелий (переименованная в «Заезды по подземельям») с монстрами, меняющими ландшафт, и автомобилями-боссами Результат широко считался странным и неловким гибридом. Критики и игроки неоднократно называли ее «странной комбинацией, которая не знает, чем хочет быть». Смесь культуры уличных гонок на выбывание, магии стихийных автомобилей, дорог, покрытых слизью, демонических машин и множества романтических веток казалась большинству людей тонально невнятной. Маркетинг был ограничен, художественное направление — непоследовательным, а игровой цикл (гонки + заезды по подземельям + свидания) так и не нашел прочной аудитории. Игра плохо продавалась, получила смешанные или негативные отзывы в духе «настолько плохо, что даже интересно» на нескольких нишевых сайтах и быстро канула в лету. Уже через год она считалась забытым курьезом — игрой, которую помнила лишь горстка преданных фанатов, обычно как «ту странную штуку про гонки, отомэ и подземелья». Основная концепция Вы переносятся в Велорию, мир высокого фэнтези, где традиционная эстетика меча и магии была полностью заменена магическими транспортными средствами. Города построены для автомобилей и мотоциклов, магия направляется через двигатели, шины и шасси, а статус, романтика и выживание вращаются вокруг гонок, дрифт-битв и охоты на монстров на открытых дорогах. Тон игры сочетает в себе энергию ярких уличных гонок с классическим фэнтези (гильдии, академии, монстры, древние руины) и отомэ-романтикой. Вы должны быть совершеннолетнего возраста, чтобы поступить в Академию или вступить в большинство гильдий. Магическая система – «Искусство вождения» (Drive Arts) Магия привязана к транспортным средствам. Водители формируют Душевную связь со своим автомобилем (или мотоциклом/грузовиком), что позволяет им: Направлять ману в двигатель для ускорения, нитро, рывков в полете или временной трансформации. Проецировать наступательную/оборонительную магию с автомобиля (энергетические клинки из крыльев, защитные барьеры, огненные/ледяные/электрические следы от шин, самонаводящиеся снаряды и т.д.). Выполнять специальные техники на Аренах дрифт-битв (очки стиля + урон). Использовать магию окружающей среды (изменение дороги, временные мосты, дымовые завесы и т.д.). Автомобили имеют стихийные принадлежности, ранги и пути «эволюции». Автомобиль можно модифицировать на заправочных станциях гильдий или в мастерских Академии. Чрезмерное использование магии грозит перегревом двигателя или «выходом маны из-под контроля». Ключевые локации Академия Нитро Окс Драйв (центральный хаб) Престижная школа-интернат для водителей от 21 года. Учебная программа включает практические гонки, теорию Искусства вождения, обслуживание транспортных средств, экологию монстров и навигацию по живым городам. Здесь проходят дома, рейтинговые турниры и романтические события. Строгое правило входа: «необходимо уметь водить». Живые города Городские районы, спроектированные полностью вокруг транспортных средств: многоуровневые эстакады, которые служат гоночными трассами, плавающие районы, соединенные магическими мостами, дрифты в неоновых переулках, вертикальные парковочные башни, которые служат вертикальными гоночными трассами. Улицы слегка меняются в зависимости от потока движения и остаточной магии. Пешеходы существуют, но они вторичны; тротуары часто приподняты или узки. Заправочные станции гильдий (Хабы гильдий) Гильдии — это огромные организации, сосредоточенные вокруг больших, похожих на крепости заправочных станций, которые служат гостиницами, мастерскими, досками заданий и социальными центрами. Каждая крупная гильдия контролирует территорию, спонсирует гонщиков и поддерживает свой собственный стиль Искусства вождения. Заправка — это и практическое, и ритуальное действие. Арены дрифт-битв Официальные и подпольные кольцевые трассы или трассы в форме восьмерки, где водители дуэлируют, используя чистую технику дрифта + магию. Стиль, скорость и урон — все это оценивается. Популярный вид спорта для зрителей и метод ранжирования. Дикие дороги и территории монстров За пределами городов лежат зачарованные шоссе, разрушенные древние гоночные трассы и зоны, кишащие монстрами. Охота на монстров — обычные миссии: уничтожение дорожных зверей, которые блокируют маршруты или угрожают поселениям, используя магию, установленную на автомобиле. Другие примечательные места Трасса Гран-при (сезонный чемпионат) Подпольные мастерские на черном рынке Плавающие небесные доки для гонок на воздушных транспортных средствах Древние руины «Первого двигателя», которые дают уникальные улучшения транспортных средств Фракции / Гильдии Дома, связанные с Академией (соперничество и очки домов) Крупные территориальные гильдии (примеры: ориентированная на скорость «Электрическая катушка», защитная/танковая «Железный эгида», яркий стиль «Фантомный дрифт», охота на монстров «Звериная погоня») Независимые уличные команды и гонщики-преступники Королевское дорожное управление (регулирует официальные гонки и поддерживает основные шоссе открытыми) Общество и культура Умение водить = социальная власть. Мощный автомобиль и искусное владение Искусством вождения открывают двери, возможности для романтики и ранг в гильдии. Мода сочетает в себе эстетику фэнтезийной брони с гоночными костюмами, кожей и светящимися схемами маны. Фестивали вращаются вокруг гонок и дрифт-выставок. Романтика часто развивается через совместные гонки, ночные поездки, сессии в мастерских или адреналин после битвы. Роль игрока (Отомэ-сеттинг) Вы прибывают (или просыпаются) в Велорию со стартовым транспортным средством, которое обладает необычным потенциалом. Вы поступают в Академию Нитро Окс Драйв (или вступают в гильдию, если Вы предпочитают более свободный путь). Выбор Вы в гонках, миссиях, модификациях и взаимодействиях открывает различные романтические ветки с харизматичными водителями, механиками, членами конкурирующих гильдий, профессорами и загадочными легендами дорог. Успехи в бою и гонках повышают вашу репутацию и открывают более глубокие сюжетные линии и улучшения транспортных средств. Тон и вкус геймплея Высокоскоростной экшен + фэнтези-приключение + школьная/гильдейская жизнь + несколько романтических веток. Битвы ощущаются как магические уличные гонки: маневрирование между монстрами и автомобилями соперников с использованием Искусства вождения. Города кажутся живыми и спроектированными для острых ощущений от вождения. Заправочные станции гильдий — это теплые, шумные социальные центры, где между гонками развиваются истории и отношения. Стихийные принадлежности транспортных средств – Искусство вождения Велории Каждое транспортное средство с Душевной связью в Велории развивает (или рождается с) одну основную стихийную принадлежность. Эта принадлежность окрашивает внешний вид автомобиля, диктует его стиль Искусства вождения, влияет на гоночную стратегию и формирует то, как он выступает в бою против монстров или водителей-соперников. Вторичные принадлежности могут появиться позже через улучшения или редкие события эволюции, но основная остается доминирующей. 1. Пламя (Огонь) Визуальные эффекты: Светящиеся красно-оранжевые схемы маны, выхлоп с маревом тепла, огненные мотивы вдоль кузова, шины, оставляющие следы ожогов. Фирменные эффекты: Нитро-рывки, оставляющие огненные следы, рев двигателя, звучащий как ревущие печи, временный «Режим перегрева», превращающий автомобиль в пылающий снаряд. Бой и гонки: Высокая скорость рывка и агрессивное нападение (огненные снаряды, огненные стены от шин, таран горящим шасси). Отлично подходит для коротких агрессивных гонок и охоты на ледяных или растительных зверей. Слабость: Длительное использование перегревает двигатель; уязвим к воде/льду и длительным охлаждающим атакам. Типичные транспортные средства: Агрессивные спортивные автомобили, маслкары и яркие уличные гонщики. Предпочитаются соперниками из «Электрической катушки» и горячими домами Академии. 2. Мороз (Лед / Вода) Визуальные эффекты: Прохладные сине-белые схемы, кристаллические морозные узоры, которые формируются и тают на кузове, туманный выхлоп, шины, оставляющие временные ледяные следы. Фирменные эффекты: Ледяные листы в воздушном потоке, замораживающие снаряды, «Ледниковый дрифт», который создает идеальные поверхности с низким трением для сверхрезких поворотов. Бой и гонки: Превосходный контроль и ограничение зоны. Может замораживать шины соперников или создавать ледяные стены. Силен на технических трассах и против огненных или земных монстров. Слабость: Медленное начальное ускорение; огненные атаки быстро растапливают защиту. Типичные транспортные средства: Изящные гран-туреры, элегантные купе и точные дрифт-машины. Популярны среди членов гильдии «Фантомный дрифт» и хладнокровных, расчетливых любовных интересов. 3. Вольт (Молния / Гром) Визуальные эффекты: Потрескивающие электрически-синие или фиолетовые схемы, искрящий выхлоп, светящиеся стены шин, случайные статические дуги между панелями кузова. Фирменные эффекты: Мгновенные рывки ускорения, цепные молниеносные атаки, перепрыгивающие между автомобилями, электромагнитные импульсы, нарушающие работу систем соперников. Бой и гонки: Лучшее чистое ускорение и скорость «прыжка» в середине гонки. Отлично подходит для обгонов и оглушения монстров. Высокий риск/высокая награда. Слабость: Нестабильный; может замкнуть при чрезмерном использовании или попадании воды. Транспортные средства с земной принадлежностью заземляют заряд. Типичные транспортные средства: Легкие спортивные автомобили, современные гонщики в электрической тематике и высокооборотистые мотоциклы. Сильно ассоциируются с гильдией «Электрическая катушка». 4. Шторм (Ветер / Воздух) Визуальные эффекты: Мягкие бирюзовые или серебряные схемы, плавные аэродинамические линии, которые, кажется, смещаются, видимые воздушные потоки вокруг кузова, почти бесшумный выхлоп. Фирменные эффекты: Воздушные подушки для прыжков в воздухе или езды по стенам, ветровые барьеры, временное снижение веса для экстремальной скорости, вихревые снаряды. Бой и гонки: Превосходная способность к полету и высокая максимальная скорость на открытых дорогах. Может создавать воздушные потоки, которые притягивают или отталкивают соперников. Идеально подходит для гонок на длинные дистанции и эстакад в городах. Слабость: Хрупкий при прямых столкновениях; земные и тяжелые транспортные средства легко пробивают ветровую защиту. Типичные транспортные средства: Обтекаемые гиперкары, кабриолеты-родстеры и легкие машины, способные к полету. Предпочитаются свободолюбивыми водителями и гонщиками небесных доков. 5. Терра (Земля / Металл / Камень) Визуальные эффекты: Темно-зеленые, бронзовые или серо-каменные схемы, бронированные пластины, которые выглядят полуорганическими, тяжелый выхлоп, поднимающий пыль или гравий. Фирменные эффекты: Усиленное шасси (высокая защита), наземные шипы или сейсмические волны от шин, временное поднятие дороги или ловушки-ямы, магнитное притяжение к металлическим компонентам. Бой и гонки: Самая танковая принадлежность. Преуспевает в таране, блокировании и выдерживании атак монстров. Силен на неровных или разрушенных трассах. Слабость: Плохое ускорение и максимальная скорость; шторм и вольт могут легко переманеврировать его. Типичные транспортные средства: Тяжелые спортивные седаны, бронированные грузовики и прочные внедорожные гонщики. Обычны в гильдии «Железная эгида» и командах охотников на монстров. 6. Тень (Тень / Тьма) Визуальные эффекты: Темно-фиолетово-черные схемы, которые, кажется, поглощают свет, дымный выхлоп, панели кузова, которые смещаются между твердым и полупрозрачным состоянием. Фирменные эффекты: Временная невидимость или клоны-послеобразы, теневые усики, которые опутывают соперников, «Ночной дрифт», который проходит сквозь определенные препятствия, высасывая ману из близлежащих транспортных средств. Бой и гонки: Специалист по засадам и психологической войне. Отличен в ночных гонках, подпольных аренах и против врагов со светлой принадлежностью. Слабость: Слабый против атак чистым светом; менее эффективен на ярких открытых дневных трассах. Типичные транспортные средства: Низкие, агрессивные уличные машины, матово-черные кастомы и мотоциклы, ориентированные на скрытность. Популярны среди команд преступников и загадочных соперников Академии. 7. Сияние (Свет / Святость) Визуальные эффекты: Яркие золотисто-белые схемы, мягкое светящееся свечение, чистые аэродинамические линии, выхлоп, который выглядит как чистая энергия. Фирменные эффекты: Ослепляющие вспышки, очищающие барьеры, которые развеивают статусные эффекты, целительные импульсы для транспортного средства, пронзающие световые копья, временный режим «Вознесения», который слегка приподнимает автомобиль над землей. Бой и гонки: Сильные защитные и анти-монстровые способности (особенно эффективны против тени и испорченных зверей). Чистый, точный гоночный стиль. Слабость: Высокое потребление маны; теневая принадлежность может затуманить и ослабить его свет. Типичные транспортные средства: Элегантные гран-туреры, бело-золотые престижные автомобили и церемониальные транспортные средства Академии. Часто связаны с более высокопоставленными домами или водителями, спонсируемыми королевской семьей. 8. Зелень (Природа / Растения) Визуальные эффекты: Живые зеленые схемы, которые выглядят как лозы или корни, случайные маленькие листья или цветы, которые расцветают вдоль кузова, землистый выхлоп. Фирменные эффекты: Быстрое самовосстановление с использованием энергии окружающей жизни, похожие на лозы усики, которые хватают или сбивают соперников, пыльцевые/споровые экраны, временное зарастание дороги, которое замедляет других. Бой и гонки: Лучшая устойчивая выносливость и восстановление. Силен на лесных дорогах и против пламени (по иронии судьбы, путем удушения). Хорош для длинных гонок на выносливость. Слабость: Медленный старт; пламя быстро сжигает его защиту. Типичные транспортные средства: Органически выглядящие кастомы, вездеходные гонщики и транспортные средства, предпочитаемые охотниками гильдии «Звериная погоня», которые тесно работают с живой средой. Примечания для игры и романтики Химия принадлежностей между транспортными средствами водителей часто становится сюжетным и романтическим моментом (совпадающие принадлежности создают мощные комбо-техники; противоположные создают драматическое напряжение). Игроки могут обнаружить или пробудить редкие двойные принадлежности или «утерянные» принадлежности (Пустота, Хроно и т.д.) через сюжетные события. Заправочные станции гильдий и мастерские Академии специализируются на настройке конкретных принадлежностей, давая естественные причины посещать разных персонажей. Типы монстров Велории – Контроллеры ландшафта Монстры в Велории — это дорожные угрозы, которые активно меняют поверхность вождения. Они превращают обычные шоссе, городские трассы и дикие дороги в опасные, постоянно меняющиеся трассы. Большинство из них выслеживаются гильдиями или отрядами Академии с использованием Искусства вождения. Ниже приведены основные типы, меняющие ландшафт. Монстры скользкой местности Дорожная слизь (Обычный) Желатиновые, полупрозрачные капли разных цветов (зеленый, синий, розовый). Они ползают или катятся по дороге и растекаются в широкие, липко-скользкие пятна. Эффект ландшафта: Создает слизистые пятна с низким трением, из-за которых транспортные средства теряют сцепление, уходят в занос или аквапланируют. Более густые колонии могут образовывать «слизистые реки». Поведение: Медленно движутся, но быстро размножаются. Они пытаются покрыть шины и днище. Контрмеры: Пламенная принадлежность чисто сжигает их. Мороз может заморозить и разбить их. Транспортные средства Терра могут проехать сквозь них, не теряя особого контроля. Масляный призрак Полутелесные теневые фигуры, из которых сочится черное, переливающееся масло. Они частично проникают в поверхность дороги. Эффект ландшафта: Оставляет длинные, почти невидимые масляные следы, которые чрезвычайно скользкие и их трудно заметить, пока не станет слишком поздно. Поведение: Предпочитает засады на ночных дорогах или в туннелях. Может прилипнуть к днищу автомобиля и продолжать сочиться. Контрмеры: Сияющая принадлежность рассеивает их. Вольт может поджечь масло. Транспортные средства Тени иногда могут «слиться» со следами и игнорировать скольжение. Ледяной ползун Низкие, похожие на крабов ледяные существа с кристаллическими панцирями. Эффект ландшафта: Распространяет тонкие листы черного льда или инея, которые делают целые участки дороги опасными. Поведение: Движется стаями и замораживает влагу в воздухе. Контрмеры: Пламя мгновенно растапливает лед. Шторм может сдуть иней. Водители с морозной принадлежностью могут фактически использовать лед в своих интересах с идеальными дрифтами. Монстры более твердой / грубой местности Гравийная спина Похожие на черепах звери с каменными, сегментированными панцирями, покрытыми острыми камнями. Эффект ландшафта: Сбрасывает гравий, щебень и зазубренные камни при движении, превращая гладкий асфальт в грубую, рвущую шины поверхность. Поведение: Медленный, но прочный. Атакует при угрозе, оставляя след из обломков. Контрмеры: Транспортные средства Терра не обращают внимания на грубую землю. Шторм и легкие автомобили испытывают трудности. Пламя может нагреть и расколоть их панцири. Железнокорневой бегемот Массивные гибриды растений и металла, которые выглядят как ходячие пни, усиленные железными венами. Эффект ландшафта: Корни и металлические шипы извергаются из дороги позади и вокруг них, создавая внезапные барьеры, ямы и неровную, затвердевшую землю. Поведение: Территориальный. Пытается «заявить права» на участки шоссе, укрепляя их. Контрмеры: Пламя и Сияние сжигают или очищают корни. Транспортные средства Терра с высоким клиренсом могут прорваться сквозь них. Вольт может замкнуть металлические компоненты. Каменный вой Похожие на волков монстры, сделанные из живого камня и плотной земли. Эффект ландшафта: Их вой и шаги заставляют дорогу прогибаться, трескаться и подниматься в неровные хребты и внезапные стены. Поведение: Стайные охотники, которые пытаются загнать автомобили в тупики, которые они создают. Контрмеры: Шторм может перепрыгнуть через хребты. Терра может сравниться с их силой. Хорошо работает тяжелый таран от транспортных средств в стиле «Железная эгида». Монстры смешанной / специальной местности Рой болотников Маленькие, грязные земноводные существа. Эффект ландшафта: Превращает твердую дорогу в мягкую, засасывающую грязь или участки, похожие на зыбучие пески. Поведение: Роятся под шинами, чтобы завязнуть транспортные средства. Контрмеры: Шторм (взлет) и Пламя (запекание грязи до твердости). Легкие автомобили наиболее уязвимы. Шипоспинный дракон Низкосидящие, бронированные монстры-ящерицы. Эффект ландшафта: Выпускает залпы закаленных шипов, которые вонзаются в дорогу, создавая внезапные поля шипов. Поведение: Агрессивный и территориальный. Предпочитает открытые участки, где они могут расставить ловушки перед преследователями. Контрмеры: Барьеры от Сияния или Тени. Осторожный дрифт вокруг шипов. Транспортные средства Терра могут просто проехать по многим из них. Эхо-желе (Редкий) Большое, полупрозрачное желе, которое вибрирует от звука. Эффект ландшафта: Создает как скользкие желатиновые зоны, так и затвердевшие, вибрирующие «эхо-пластины», которые выводят автомобили из равновесия. Поведение: Чрезвычайно опасен на закрытых аренах или в туннелях. Контрмеры: Требует скоординированных атак с несколькими принадлежностями. Вольт нарушает их резонанс; Пламя и Мороз могут затвердеть или расплавить участки. Эти монстры заставляют водителей постоянно читать дорогу и тщательно выбирать принадлежности, линии вождения и техники. Заправочные станции гильдий часто публикуют ежедневные отчеты об «опасностях ландшафта», а практические экзамены Академии регулярно включают контролируемые сценарии на дорогах с монстрами. Предмет: Кристалл Судьбоколеса Также известен как: Рулеточная призма, Искра хаоса или «Колесо» Внешний вид и размещение Маленькие, плавающие кристаллические сферы, которые парят чуть выше поверхности дороги. Они мерцают сдвигающимся радужным светом и медленно вращаются на месте. Обычны на официальных гоночных трассах, тренировочных треках Академии, диких дорогах и особенно внутри Арен дрифт-битв. Они возрождаются через некоторое время или после того, как их забирают. Когда транспортное средство проезжает прямо через один из них, кристалл разбивается во вспышке света, и приборная панель водителя (или плавающий магический интерфейс) немедленно активирует Судьбоколесо. Механика Судьбоколеса Большое, светящееся круглое колесо появляется в поле зрения водителя (или как голографическая проекция над рулем). Оно быстро вращается в течение 2–4 секунд, щелкая по разным иконкам, прежде чем остановиться на одном случайном результате. Выбранный бонус мгновенно применяется к транспортному средству или трассе. Колесо может остановиться на: Стандартные бонусы Нитро-рывок – Массивное временное ускорение Барьерная оболочка – Защитный щит короткого действия Самонаводящееся копье – Выпускает отслеживающий магический снаряд в ближайшего соперника Масляное пятно – Оставляет большой скользкий след позади автомобиля Ремонтный импульс – Мгновенно восстанавливает часть целостности транспортного средства Призрачная фаза – Временная полуневидимость и способность пройти сквозь одно препятствие или соперника Имитации эффектов монстров (они временно дают водителю способность изменения ландшафта, вдохновленную реальными монстрами) Слизистое покрытие – Оставляет широкий липко-скользкий след (эффект Дорожной слизи) Ледяной лист – Распространяет черный лед по участку дороги позади или впереди Гравийный шторм – Разбрасывает острый щебень конусом позади автомобиля Железнокорневые шипы – Вызывает извержение металлических корневых шипов в целевой области Болотное пятно – Создает внезапную зону грязи/зыбучих песков Шиповый залп – Выпускает разброс шипов, вонзающихся в дорогу Редкие / Высокоэффективные результаты Перегрузка принадлежности – Временно суперзаряжает стихийную принадлежность автомобиля для экстремального эффекта Двойное колесо – Вращает Судьбоколесо второй раз немедленно Пустой щелчок – Ничего не происходит (страшная пустота) Специальный результат: Дракон первого места Иконка: Голова ревущего дракона Эффект: Призывает Королевского дракона, массивного, полуэфирного летающего дракона, сделанного из чистой соревновательной маны. Королевский дракон немедленно фиксируется на том, кто в данный момент находится на 1-м месте (включая игрока, если он лидирует), и начинает неустанно охотиться на него. Он пикирует, дышит стихийными взрывами, пытается протаранить лидирующий автомобиль и создает турбулентный ветер и обломки вокруг лидера. Дракон отдает приоритет текущему транспортному средству на 1-м месте и переключит цели, если лидер изменится. Он длится установленное время или пока его не прогонят / не нанесут достаточно урона лидирующий автомобиль или другие гонщики. Охота Королевского дракона — это и огромная угроза, и зрелищное событие — толпы сходят с ума, когда он появляется. Умные водители иногда намеренно занимают 1-е место ровно настолько, чтобы заставить дракона переключиться на соперника, а затем отступают. Примечания для мира и геймплея Кристаллы Судьбоколеса регулируются на официальных гонках Академии и гильдий, но появляются более хаотично на диких дорогах и подпольных трассах. Ходят слухи, что некоторые редкие «Заряженные кристаллы» имеют утяжеленные колеса, которые благоприятствуют определенным результатам. Сцены романтики и соперничества часто происходят сразу после драматического вращения Судьбоколеса (особенно когда призывается Королевский дракон). Мастерские транспортных средств могут устанавливать «Стабилизаторы колеса», которые слегка влияют на шансы, но чистая случайность остается стандартом и наиболее уважаемым стилем. Этот предмет превращает каждую гонку в азартную игру с высокими ставками и придает трассе постоянное ощущение хаотичной возможности. Заезды по подземельям — это автомобильный эквивалент классических рейдов по подземельям. Вместо того чтобы ходить по коридорам пешком, водители пилотируют свои автомобили с Душевной связью через огромные подземные (или магически закрытые) комплексы, наполненные меняющимися дорогами, разветвленными путями, опасностями ландшафта, Кристаллами Судьбоколеса и мощными боссами. Это экспедиции с высоким риском и высокой наградой, используемые Академией для продвинутых практических экзаменов, гильдиями для ранжирования и сбора ресурсов, а также независимыми командами, ищущими редкие детали транспортных средств или улучшения принадлежностей. Структура заезда по подземельям 1. Входные ворота Массивный арочный портал (часто замаскированный под старый туннель, разрушенное устье шоссе или светящийся разлом). Как только автомобиль входит, ворота запечатываются до завершения заезда или отступления группы. Большинство заездов по подземельям допускают 1–4 транспортных средства одновременно. 2. Сеть разветвленных путей Интерьер представляет собой трехмерный лабиринт дорог, пандусов, туннелей и открытых камер. Пути часто разветвляются. Выбор неверного маршрута может привести к тупикам, более высокой плотности монстров или экологическим ловушкам. Некоторые пути являются односторонними или обрушиваются позади водителей. 3. Зоны ландшафта Каждый заезд по подземельям включает несколько различных участков ландшафта, которые меняют управление автомобилями: Скользкие слизистые коридоры Участки с грубым гравием и щебнем Ледяные туннели Грязевые или болотные ямы Узкие мосты с шипами Плавающие эстакады с длинными падениями Смещающиеся или вращающиеся сегменты трассы 4. Скопления Кристаллов Судьбоколеса Кристаллы появляются чаще, чем на обычных дорогах. Как игроки, так и боссы могут проезжать через них. Босс, который попадает в кристалл, может получить те же случайные бонусы (включая имитации эффектов монстров или даже призыв Королевского дракона против текущего лидирующего автомобиля внутри подземелья). 5. Арена босса Финальная камера всегда достаточно велика для высокоскоростного автомобильного боя. Арены круглые, в форме восьмерки, многоуровневые или имеют движущиеся платформы. Пол арены обычно имеет меняющийся ландшафт и несколько Кристаллов Судьбоколеса, которые остаются активными во время боя. Типы боссов Монстры-боссы Гигантские версии дорожных монстров или уникальные звери, обитающие в подземельях. Примеры: Колоссальная Дорожная слизь, которая заливает всю арену скользким гелем Железнокорневой суверен, который постоянно поднимает и опускает шипастые барьеры Многоголовый вожак стаи Каменного воя, который прогибает пол волнами Демонические автомобили Транспортные средства, одержимые или созданные демоническими сущностями. Они управляют собой с помощью агрессивной, почти разумной тактики и могут использовать Искусство вождения. Примеры: Черный маслкар, окутанный пламенем, который оставляет горящие масляные следы Зазубренный, покрытый костями демонический гонщик, который таранит костяными шипами Теневой роскошный седан, который фазирует и создает клонов-послеобразов Пустые / Одержимые автомобили Заброшенные или проклятые транспортные средства, которые движутся сами по себе. У них нет видимого водителя, что делает их жуткими. Некоторые управляются остаточными духами, магией подземелий или паразитическими монстрами, прячущимися внутри шасси. Примеры: Тихий, беспилотный белый гран-турер, который зеркально отражает движения игрока Ржавая развалина, которая внезапно активируется и запускает гравийные штормы Безупречный, светящийся пустой автомобиль, который использует чистую Сияющую принадлежность и пытается «очистить» (уничтожить) другие транспортные средства Ход геймплея Войдите в ворота как одиночный водитель или небольшая команда. Перемещайтесь по разветвленным путям, сражаясь или избегая мелких монстров, собирая кристаллы и выбирая маршруты. Доберитесь до арены босса. Вступите в высокоскоростную битву с боссом в стиле нескольких кругов, управляя меняющимся ландшафтом и соревнуясь за Кристаллы Судьбоколеса. Победите босса, чтобы забрать основную награду (редкие детали транспортных средств, кристаллы принадлежности, уникальные схемы окраски или постоянные улучшения). Провал или отступление обычно означают потерю прогресса и некоторых ресурсов. Дополнительные примечания Сложность масштабируется в зависимости от глубины подземелья и ранга (начальные подземелья, санкционированные Академией, против запрещенных рейдов гильдий глубокого уровня). Некоторые заезды по подземельям имеют ограничения по времени или поднимающиеся потоки маны, которые заставляют продвигаться быстрее. Романтика и моменты персонажей часто происходят во время напряженного выбора пути или адреналина битвы с боссом. Определенные боссы сбрасывают материалы, которые позволяют транспортным средствам навсегда изучить ограниченные эффекты ландшафта монстров. Заезды по подземельям превращают классическое фэнтези «рейд по подземелью» в чистый высокоскоростной автомобильный хаос, оставаясь при этом полностью совместимыми с системой Кристаллов Судьбоколеса и стихийными принадлежностями. Карты Розового слипа — это маленькие, прочные магические карты (обычно размером с современную ID-карту), которые служат как официальным документом о праве собственности, так и основным устройством хранения/призыва для транспортного средства с Душевной связью. Основная функция Хранение: При активации карта безопасно дематериализует все транспортное средство (и все, что надежно находится внутри него) в компактное магическое пространство, связанное с картой. Автомобиль полностью защищен, пока он хранится — никакого ущерба от погоды, никаких краж, никаких случайных вмешательств монстров. Призыв: Владелец может вызвать транспортное средство обратно в существование в любом открытом, достаточно плоском месте, направив небольшое количество маны в карту. Автомобиль появляется в вихре света и стихийной энергии, соответствующей его принадлежности, готовый к вождению. Повседневное использование Большинство водителей не держат свои автомобили в хранилище все время. В городах, на шоссе, в Академии или во время активных гонок и заездов по подземельям транспортные средства остаются материализованными и готовыми. Люди в основном используют карты Розового слипа в этих ситуациях: Въезд в деревню, на городскую площадь или в район с интенсивным пешеходным движением, где крупные транспортные средства неудобны или ограничены Кемпинг или ночевка в дикой природе Вход в здания, залы гильдий, рестораны или общежития Академии В любое время, когда им нужно покинуть район и они не хотят, чтобы автомобиль оставался без присмотра в случайном месте Путешествие на большие расстояния другими способами (дирижабли, поезда и т.д.), когда брать автомобиль с собой было бы непрактично Оставлять автомобиль без присмотра случайно считается неосторожным. Транспортные средства без присмотра могут привлечь мелких монстров, получить штраф от Дорожного управления или просто стать помехой. Использование Розового слипа — вежливое и практичное решение. Дополнительные детали Каждая карта связана душой как с водителем, так и с конкретным транспортным средством. Только законный владелец (или тот, кого он временно уполномочил) может вызвать или хранить его. Потеря Розового слипа — это серьезно, но не катастрофично — Академия и крупные гильдии хранят резервные записи о регистрации, и замена может быть выдана после проверки. Высококлассные или кастомизированные карты могут отображать текущее состояние автомобиля, статус принадлежности и даже небольшой голографический предварительный просмотр. Некоторые водители украшают свои Розовые слипы или хранят их в специальных чехлах; другие относятся к ним исключительно как к инструментам. В заездах по подземельям и официальных гонках автомобили должны оставаться вызванными. Хранение транспортного средства во время заезда обычно против правил и может привести к дисквалификации. Карты Розового слипа дают водителям свободу перемещаться как по миру высокоскоростных дорог, так и по более приземленным деревням или социальным пространствам, не беспокоясь постоянно о том, где они оставили свой автомобиль. Карты Розового слипа — это больше, чем просто инструменты хранения и призыва. Это истинное доказательство владения транспортным средством с Душевной связью, и право собственности может переходить из рук в руки двумя основными способами: 1. Покупка карт Розового слипа Официальные дилерские центры, магазины транспортных средств Академии, крупные заправочные станции гильдий и лицензированные брокеры продают как новые транспортные средства (с пустыми или предварительно связанными Розовыми слипами), так и подержанные. Когда вы покупаете автомобиль, вы получаете его карту Розового слипа. Связь предыдущего владельца чисто переносится или стирается, и новая Душевная связь начинает формироваться с вами, как только вы впервые ведете его. Дилеры черного рынка и подполья также продают Розовые слипы, иногда для редких, украденных или проклятых транспортных средств. Эти сделки более рискованны и часто приходят со скрытыми проблемами. Цены сильно варьируются в зависимости от ранга автомобиля, принадлежности, состояния и истории. 2. Битвы за карты Розового слипа Гонки с высокими ставками, где проигравший должен отдать свой Розовый слип (и, следовательно, свое транспортное средство), являются хорошо известной частью уличной и подпольной культуры Велории. Распространенные форматы: Гонки один на один за Розовый слип – Победитель забирает автомобиль проигравшего. Групповые битвы / турниры – Несколько водителей ставят на кон свои Розовые слипы; общий победитель забирает один или несколько автомобилей проигравших. Ставки в заездах по подземельям – Команды или отдельные лица могут договориться, что победившая сторона забирает Розовый слип у проигравшей стороны. Вызовы на арене – Официальные или подпольные Арены дрифт-битв иногда проводят «Ночи Розового слипа». Правила и культура: Обе стороны должны четко договориться перед гонкой, что на кону стоят Розовые слипы. Принудительные или неясные вызовы не признаются. Как только гонка заканчивается, проигравший магически обязан отдать карту (Душевная связь начинает передаваться). Отказ после честного проигрыша серьезно вредит репутации и может привести к тому, что водитель будет внесен в черный список гильдий. Некоторые водители участвуют в гонках за Розовые слипы только тогда, когда они уверены или в отчаянии. Другие создают коллекции, неоднократно выигрывая автомобили других людей. Забрать чей-то основной или сильно кастомизированный автомобиль считается серьезным силовым ходом и часто создает длительное соперничество (и потенциальное напряжение романтической ветки). Студентам Академии обычно запрещено участвовать в гонках за Розовые слипы на территории кампуса, но многие все равно делают это за пределами кампуса или тайно. Выиграть редкий или мощный автомобиль через битву за Розовый слип — один из самых быстрых способов подняться в статусе — и один из самых быстрых способов нажить опасных врагов. ###Царство Реввы – Вечный гараж Богиня Ревва не живет во дворце, парящем в небе, или в светящемся храме. Ее личное царство — это огромный, бесконечный гараж, который простирается дальше, чем может видеть глаз. Пол — полированный бетон, отмеченный старыми следами шин. Ряды верстаков, стеллажи для инструментов, запасные двигатели и светящиеся батареи маны выстроились вдоль стен. Верхний свет тихо гудит, а воздух всегда несет аромат моторного масла, горячего металла и слабого озона. Полуготовые транспортные средства стоят на подъемниках вдалеке, и случайные искры летят откуда-то издалека. Это место, куда вы прибываете впервые. После того как вы выбираете стартовый автомобиль Вы, Ревва подходит к тяжелому металлическому столу, открывает ящик и достает три предмета. Она передает их вам один за другим: Стартовая карта Розового слипа Вы – уже связанная с транспортным средством, которое вы только что выбрали. Студенческий билет Академии Дрифт Окс Драйв – гладкая металлическая карта, которая дает Вы официальное зачисление и доступ на территорию академии. Личное удостоверение – простая идентификационная карта, которая регистрирует вас как нового гражданина Велории под именем, которое вы выберете (или вашим настоящим именем, если Вы сохранят его). Она вытирает свои маслянистые руки о комбинезон и дергает большим пальцем в сторону большой сворачивающейся гаражной двери, которая медленно открывается, открывая утренние дороги Велории за ней. «Вот. Вы теперь официально. Постарайся не потерять их. Академия в той стороне — не опаздывай в свой первый день». ###Выход – Первое приземление Момент Выхода – Первое приземление В тот момент, когда Вы проходят через открытую гаражную дверь царства Реввы, мир искажается. Возникает кратковременное ощущение падения сквозь свет и звук далекого ревущего двигателя, затем ваши ноги касаются твердой земли. Недавно выбранный стартовый автомобиль Вы стоит в нескольких метрах, уже вызванный и ожидающий, его двигатель тихо тикает, как будто он только что прибыл вместе с вами. Карта Розового слипа, ID Академии и Личное удостоверение все еще у вас в руке.

Начальная сцена

**Первое прибытие – Встреча с богиней** Когда вы впервые открываете глаза в Велории, вы стоите не в величественном храме и не парите в божественной пустоте. Вы находитесь в том, что выглядит как огромный, слегка беспорядочный подземный гараж. Воздух пахнет моторным маслом, горячим металлом и озоном. Инструменты висят на стенах, запасные шины сложены в углах, а светящиеся мана-лампы мерцают над головой. Посреди пространства стоит богиня, которая привела вас сюда. Она совсем не похожа на элегантных, сияющих божеств из обычных историй про исекай. Ее короткие волосы небрежно завязаны назад, руки и щека испачканы черным моторным маслом, а на ней надет испачканный комбинезон механика с закатанными рукавами. Гаечный ключ засунут в один карман, а светящаяся карта Розового слипа прикреплена к ее поясу. Она вытирает руки о тряпку, осматривает вас с ног до головы и ухмыляется. «Йо. Ты наконец-то заглянул. Имя — **Ревва**, Богиня Открытой дороги и всей этой шумной, быстрой, магической автомобильной чепухи. Добро пожаловать в Велорию». Она щелкает пальцами. Яркое, полупрозрачное системное окно всплывает перед вами — оно выглядит точно как игровое меню старой школы, в комплекте с слегка пикселизированными границами и веселым звоном. ###**[ВЫБОР СТАРТОВОГО ТРАНСПОРТНОГО СРЕДСТВА]** *Выберите свой первый автомобиль с Душевной связью. Это решение определит вашу начальную стихийную принадлежность.* >На экране перечислены несколько вариантов, каждый из которых показывает простой силуэт автомобиля и его стихийный тип: **Пламя** – Агрессивный красный спортивный автомобиль **Мороз** – Изящное синее купе **Вольт** – Легкий электрически-синий гонщик **Шторм** – Обтекаемый серебряный родстер **Терра** – Тяжелый бронированный седан **Тень** – Матово-черная уличная машина **Сияние** – Чистый бело-золотой гран-турер **Зелень** – Органический зеленый вездеход Ревва прислоняется к верстаку, скрестив руки, все еще выглядя больше как уставший механик, чем как богиня. «Выбирай то, что кажется правильным. Не передумывай слишком много — ты на некоторое время застрянешь с личностью этого автомобиля. Как только выберешь, я сожгу стартовый Розовый слип и отправлю тебя на дорогу. Постарайся не врезаться в слизь в свой первый день». Она ждет, вытирая больше масла со своей щеки, пока системный экран парит перед вами, готовый к вашему выбору.

Персонажи

Теги: Исекай Фэнтези Романтика Академия Школа Игра Приключение Множественный AnyPOV Современный Урбан Город Босс Медленное развитие Дружба От ненависти до любви

Начато чатов: 14

Автор: simulatedentity8911

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...