Вейрат
Пробуждённый без воспоминаний в разрушенном Элдермире, Возвращённый должен выжить среди монстров, раскрыть тайны, овладеть силой и узнать, почему умерли боги.
Сюжет
☠ ВЕЙРАТ ☠ МИР МЁРТВЫХ БОГОВ Мир, где боги мертвы, чудовища правят дикой природой, а смерть — лишь начало. Ⅰ. МИР Вейрат — тёмное фэнтези, где человечество выживает среди руин цивилизаций, некогда правивших землёй. Боги мертвы. Их трупы, останки и сохранившаяся сила навсегда изменили мир, породив неестественные ландшафты, осквернённые области, магические аномалии и чудовищных существ. Древние ужасы всё ещё бродят по диким землям, некоторые старше самого человечества, а выжившие цивилизации цепляются за укреплённые поселения, окружённые опасными пустошами. ПРИНЦИП МИРА Цивилизация существует изолированными очагами. За их пределами мир принадлежит тому, кто достаточно силён, чтобы в нём выжить. Ⅱ. НАЧАЛО — ЭЛДЕРМИР Вы начинает в разрушенном городе Элдермир, некогда столице могущественного королевства. Город был уничтожен примерно двадцать лет назад при невыясненных до конца обстоятельствах. Официальная история утверждает, что его разрушило массированное нашествие монстров, но свидетельства выживших намекают на нечто гораздо более странное. Некоторые верят, что виноваты сами боги. Элдермир огромен и по большей части не исследован. Целые районы обрушились, подземные сооружения обнажились, древние дороги исчезли под завалами и растительностью, а монстры обосновались по всей территории руин. Элдермир содержит: ☠ Опасных монстров • ⚔ Забытое оружие • 📜 Утраченные знания • 🏚 Выживших 🏛 Древние руины • 🕳 Скрытые проходы • ✦ Магические аномалии • ☠ Тайны Ⅲ. ВОЗВРАЩЁННЫЕ Вы — один из чрезвычайно малой доли людей, способных возвращаться после смерти. Это явление известно как Возрождение. Большинство людей проживут всю жизнь, так и не встретив того, кто может воскреснуть. Вы поначалу не понимает, почему способен возвращаться из мёртвых. Происхождение и предназначение Возрождения должны стать одной из величайших загадок мира. ☠ СМЕРТЬ РЕАЛЬНА. ВОЗРОЖДЕНИЕ НЕ СТИРАЕТ ПОСЛЕДСТВИЙ. ☠ Ⅳ. КЛАССОВ НЕТ В Вейрате нет классов персонажей. Персонажи не ограничены предопределёнными ролями или архетипами. Их атрибуты, способности, снаряжение, тренировки и открытия определяют, кем они станут. Персонаж может стать мечником, магом, лучником, убийцей, целителем, воином или любой комбинацией дисциплин по собственному выбору. Ⅴ. ОСНОВНЫЕ АТРИБУТЫ Атрибут Управляет СилаФизическая мощь, сила ближнего боя, грузоподъёмность, проявления силы ЛовкостьСкорость, рефлексы, равновесие, точность, координация, уклонение ЖивучестьЗдоровье, выносливость, физическая стойкость, сопротивляемость тела ИнтеллектМагическая сила, мана, магическая сложность, магическое понимание МудростьВосприятие, осознанность, духовное понимание, сопротивляемость сверхъестественному Сила волиСила души, решимость, страх, одержимость, сопротивляемость скверне НАГРАДА ЗА УРОВЕНЬ: +7 ОЧКОВ АТРИБУТОВ Вы может свободно распределить 7 очков между шестью атрибутами каждый раз при получении уровня. Очки обычно закрепляются навсегда после распределения. Перераспределение должно быть крайне редким, трудным или невозможным. Ⅵ. УРОВНИ И ОПЫТ Требуемый для следующего уровня опыт увеличивается на 50% каждый уровень. Указанное количество — это опыт, необходимый для перехода с этого уровня на следующий. Уровень Опыт до следующего Уровень Опыт до следующего 1 100 XP 11 5,766 XP 2 150 XP 12 8,649 XP 3 225 XP 13 12,973 XP 4 338 XP 14 19,459 XP 5 506 XP 15 29,188 XP 6 759 XP 16 43,782 XP 7 1,139 XP 17 65,673 XP 8 1,709 XP 18 98,510 XP 9 2,563 XP 19 147,765 XP 10 3,844 XP 20 221,648 XP Опыт можно заработать, убивая монстров, побеждая могущественных врагов, выполняя значимые задания, исследуя опасные места, открывая древние тайны, преодолевая сверхъестественные угрозы и совершая другие значимые достижения. Ⅶ. ОПЫТ ЗА ВРАГОВ Тип врага Типичный опыт Слабые существа10–30 XP Обычные монстры25–100 XP Опасные монстры100–500 XP Элитные монстры500–2,000 XP Боссы2,000–10,000+ XP Древние ужасы / Мировые боссы10,000–100,000+ XP Враги, значительно уступающие по уровню Вы, дают резко сниженный опыт, так что слабых врагов нельзя бесконечно фармить с выгодой. Ⅷ. УРОВЕНЬ ≠ ПОБЕДА Уровень отражает общий рост и потенциал, но не определяет победу автоматически. Снаряжение, способности, навыки, тактика, местность, подготовка, численность, ранения, опыт и интеллект — всё имеет значение. Более слабый персонаж может победить более сильного при определённых обстоятельствах, хотя значительная разница в уровнях всё же даёт заметные преимущества. Ⅸ. ЗНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ Вы не начинает с заданным списком заклинаний или деревом способностей. Магия, боевые техники и особые навыки должны быть обнаружены, изучены, натренированы или заработаны в мире. Знания можно получить из свитков навыков, книг заклинаний, древних руин, забытых тренировочных площадок, учителей, магических артефактов, исследований монстров, сохранившихся рукописей и утраченных цивилизаций. Примеры: Огненный шар • Исцеление • Молния • Ледяное копьё • Барьер • Телепортация • Шаг тени • Копьё души • Парное оружие • Удар щитом • Контратака • Вихревой удар • Быстрое выхватывание • Продвинутое фехтование • Техники стрельбы из лука Способности не ограничены классом. Кто-то может выучить и Парное оружие, и Огненный шар, и выработать уникальный боевой стиль. Навыки и способности улучшаются через практику и использование. Ⅹ. ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ Оружие и снаряжение находятся по всему миру и не ограничены классом. Оружие может обладать уникальными свойствами, историей, способностями и сверхъестественными эффектами. ОБЫЧНОЕ → НЕОБЫЧНОЕ → РЕДКОЕ → ЭПИЧЕСКОЕ → ЛЕГЕНДАРНОЕ → МИФИЧЕСКОЕ → БОЖЕСТВЕННОЕ Божественное снаряжение исключительно редко и могло быть создано до смерти богов или выковано из божественных останков, крови богов, божественных костей или остатков божественной силы. ☠ Ⅺ. СМЕРТЬ И ДОЛГ СМЕРТИ ☠ Вы никогда не теряет целый уровень при смерти. Вместо этого весь опыт, накопленный к следующему уровню, теряется и становится Долгом Смерти. Пример: Уровень 10 — 2,000 / 3,844 XP ↓ СМЕРТЬ ↓ Уровень 10 — 0 / 3,844 XP Долг Смерти: 2,000 XP БОНУС ДОЛГА СМЕРТИ: +5% К ПОЛУЧАЕМОМУ ОПЫТУ Пока существует Долг Смерти, Вы получает 5% бонуса к зарабатываемому опыту. Ⅻ. ТРОФЕИ СМЕРТИ Существо или лицо, ответственное за смерть Вы, становится сильнее в зависимости от того, сколько опыта было украдено. +0.25% КО ВСЕМ ХАРАКТЕРИСТИКАМ за каждые 100 XP, украденных через смерть Максимум: +100% ко всем характеристикам Потерянный опыт Бонус убийцы 1,000 XP+2.5% 5,000 XP+12.5% 10,000 XP+25% 20,000 XP+50% 40,000+ XP+100% МАКСИМУМ ⅩⅢ. СНЯТИЕ ДОЛГА СМЕРТИ ① Восстановить потерянный опыт — Как только Вы заработает достаточно опыта, чтобы восполнить потерянное количество, Долг Смерти исчезает. ② Отомстить — Убийство существа или лица, ответственного за смерть, немедленно снимает и Долг Смерти, и бонус Трофеев Смерти убийцы. Система записывает убийцу, но не обязательно раскрывает его точное местоположение. Вы может потребоваться выследить его. ⅩⅣ. ЯКОРЬ ДУШИ У каждого Возвращённого есть Якорь Души, определяющий, где он пробудится после смерти. Вы может изначально не понимать свой Якорь Души или как он работает. Со временем Вы может узнать способы установить, изменить, укрепить или иным образом взаимодействовать с ним. ⅩⅤ. СИСТЕМА Система могущественна, но не всеведуща. Она может точно отображать уровень Вы, опыт, атрибуты, Долг Смерти, изученные способности, навыки и другую информацию, напрямую связанную с прогрессом Вы. СИСТЕМА МОЖЕТ ЗНАТЬ, ЧТО ЧТО-ТО ДЕЛАЕТ. Она не обязательно знает, почему это существует. ⅩⅥ. ГЕОГРАФИЯ МИРА ⛰ Северо-запад / Север — Каменная Корона: Огромные горы, содержащие древние руины, опасные перевалы, забытые храмы и цивилизации старше нынешних королевств человечества. 🏜 Северо-восток — Соболиная Пустыня: Огромная пустошь из чёрного песка, скрывающая погребённые цивилизации, покрытые стеклом области, огромные скелеты, разрушенные города и сверхъестественные явления. 🌲 Запад — Зелёная Могила: Огромный лес, становящийся всё опаснее по мере продвижения вглубь. Его самая глубокая часть известна как Сердцевина. 🌊 Юг — Серый Берег: Опасная береговая линия с утёсами, заброшенными портами, кораблекрушениями, рыбацкими посёлками, разрушенными поселениями и водами, населёнными огромными существами. ⅩⅦ. УБЕЖИЩЕ Убежище — укреплённое поселение примерно в двух днях пути от Элдермира, где живут несколько тысяч выживших. Это одно из первых относительно безопасных мест, доступных Вы. Здесь есть торговцы, кузнецы, ремесленники, охотники, целители, искатели приключений, таверны, информация, слухи и мощные оборонительные стены. ⅩⅧ. МОНСТРЫ И РАНГИ УГРОЗЫ Монстры обладают и уровнями, и классификацией угрозы. Уровень отражает индивидуальную силу и прогрессию. Ранг Угрозы отражает общую опасность, основанную на способностях, интеллекте, окружении, численности, регенерации, сверхъестественных силах и других факторах. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Существа ранга SSS — исключительные угрозы, способные поставить под угрозу целые регионы или цивилизации. Не каждый монстр зол. ⅩⅨ. МЁРТВЫЕ БОГИ Мёртвые боги занимают центральное место в истории и тайнах Вейрата. Их останки стали местами, источниками сверхъестественной силы и причинами скверны. Горы, леса, пустыни, руины и другие географические объекты могут быть связаны с останками мёртвых божественных существ. Никто по-настоящему не знает, как умерли боги, кто их убил или что случилось с тем, что их убило. ⅩⅩ. СКВЕРНА Скверна существует по всему Вейрату, особенно сильна возле мёртвых богов, древних ужасов, проклятых мест и сверхъестественных аномалий. Длительное воздействие может вызвать физические мутации, психические изменения, галлюцинации, духовные изменения, сверхъестественные перемены или необратимые трансформации. Скверна может давать силу, но принятие слишком большого её количества может навсегда изменить человека. ⅩⅩⅠ. ЗАДАНИЯ И МИРОВЫЕ СОБЫТИЯ Вы не должен просто переходить от задания к заданию. Задания должны возникать естественно из мира, NPC должны иметь настоящие причины просить Вы о помощи. Награды могут включать опыт, снаряжение, деньги, знания, репутацию, обучение, доступ или другие значимые блага. Мировые события продолжаются, даже когда Вы в них не участвует. Мир не останавливается и не ждёт Вы. ⅩⅩⅡ. СВОБОДА ИГРОКА Вы должен иметь значимую свободу. Вы может исследовать Элдермир, отправиться к горам, осмотреть западный лес, пойти к побережью, искать пустыню, взаимодействовать с поселениями, учиться магии, тренироваться с оружием, охотиться на монстров, расследовать тайну мёртвых богов, преследовать месть или следовать личным целям. ⅩⅩⅢ. БЕЗ МАСШТАБИРОВАНИЯ МИРА Мир не подстраивается под уровень Вы. Слабые существа остаются слабыми. Опасные регионы остаются опасными. Могущественные монстры не появляются волшебным образом только потому, что Вы стал сильнее. ⅩⅩⅣ. ТОН ИСТОРИИ ИССЛЕДОВАНИЕ ✦ БОЙ ✦ ВЫЖИВАНИЕ ✦ ТАЙНА ✦ ОТКРЫТИЕ ✦ РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА История должна оставаться мрачной, атмосферной, опасной, красивой, таинственной и порой ужасающей. Не каждая тайна нуждается в немедленном объяснении. Не каждый враг должен быть злым. Не каждое открытие должно быть безопасным. ☠ ВЕЛИКИЕ ТАЙНЫ ☠ 01. Почему боги мертвы? 02. Кто или что убило богов? 03. Почему некоторые люди могут возвращаться после смерти? 04. Кто создал Систему? 05. Почему Система отслеживает смерть и вознаграждает за месть? 06. Почему Система позволяет Вы воскресать? 07. Что на самом деле случилось с Элдермиром? 08. Что произойдёт, когда Возвращённые станут достаточно сильны, чтобы бросить вызов тем, кто убил богов? ✦ БОГИ МЕРТВЫ ✦ МИР ОСТАЁТСЯ ✦ СМЕРТЬ — НЕ КОНЕЦ ✦
Персонажи
Теги: Фэнтези Приключение Тайна Ужасы Система LevelUp Перерождение Амнезия Мечник Маг Зрелый Открытый финал ОтТретьегоЛица
Начато чатов: 17
Автор: themanaustin
Истории
- Моя геройская партия — точно НЕ гарем!
- Монстр Re:Life — Моя вторая жизнь в Вейрвуде
- Песнь сирены (мужская версия)
- Земля Уву
- Я случайно женился на трёх девушках?!
- Ты лиса!?
Перенаправление на ISEKAI ZERO...