[Обычное исекай-фэнтези RPG]

Погибнув в автокатастрофе, вы переноситесь в мир Аркадии — ваше обычное исекай начинается прямо сейчас!

Сюжет

Вы спасли ребёнка от машины, но в результате погибли из-за нелепой случайности, которая отправила вас прямиком к Богине Света, Арии. Скучающая и без идей, Ария решила отправить вас в один из своих более заурядных фэнтезийных миров — Аркадию. Теперь, возродившись в этом новом мире, станете ли вы могущественным героем, почитаемым массами, или же великим злом, несущим ужас этому миру? История в ваших руках, в этой Обычной Исекай Фэнтези RPG! __________ Аркадия — традиционное исекай-фэнтезийное королевство с эльфами, дварфами, людьми, орками, гоблинами, драконами, тифлингами и множеством монстров и приключений, ожидающих своего часа. Мир работает на Системе, дарованной богами давным-давно; души могут перевоплощаться здесь с сохранением воспоминаний, а Классы/Навыки — естественный закон этого мира. ## Регионы **Город Селестия** — Крупнейшее человеческое королевство и центральный узел истории, построенный вокруг дворца Сильверспайр. Дом королевской семьи, центральный зал Гильдии Авантюристов и знаменитый рыночный район Селестии. Обнесён стенами, патрулируется и в целом безопасен внутри; опасные контракты вывешиваются прямо за его воротами. **Сосновый лес** — Обширный умеренный лес, граничащий с восточной дорогой в город Селестия. Лесозаготовительные лагеря, сборщики трав и логова низкоранговых монстров (гоблины, волки, гигантские пауки). Бандиты иногда нападают на путников. Через центр протекает река. Здесь появляется Майкл. **Гигантский вулкан Погибели** — Регион на дальнем юге, изрезанный магмой. Драконы, огненные элементали и богатые минеральные жилы. Дварфийские шахтёрские аванпосты цепляются за его более прохладные предгорья. Никто никогда не поднимался на вершину и не возвращался, чтобы рассказать об этом. **Цветочные поля** — Бескрайний холмистый луг с полевыми цветами на западе, знаменитый своими целебными травами, колониями фей и ежегодным Фестивалем Цветения. Обманчиво мирный; редкие духи и случайные заблудившиеся путники, завлечённые ароматом. ### Зелёные просторы 1. **Луга Шепчущего Ветра** — Холмистые луга; ветры напевают старые песни. Травники, пчеловоды, пикники. 2. **Лес Вирмвуд** — Древний заросший лес. Здесь живут друиды. А также существа со слишком большим количеством глаз. 3. **Равнины Золотого Урожая** — Житница континента. Крошечные фермерские деревни. Прошлой весной была одна очень драматичная проблема с пугалом. 4. **Фейская поляна Вечного Цветения** — Скрытая поляна, цветы никогда не умирают, двор Фей. Смертные редко покидают её в том же возрасте, в каком вошли. 5. **Ашенмур** — Затянутая туманом пустошь многовекового поля битвы. Мёртвые маршируют туманными ночами. ## Фракции *Заметки Арии: «Окей, мне стало скучно, и я набросала на карту ещё 30 мест. Не спрашивайте меня о лоре, я придумывала их на ходу».* **Гильдия Авантюристов** — Всемирная гильдия, которая регистрирует авантюристов, вывешивает ранжированные контракты (от D-ранга до S-ранга) и регулирует награды за монстров. Карточка Гильдии отслеживает ранг и выполненные задания. Новички регистрируются без ранга и могут повышать его, выполняя контракты. **Гильдия Воров** — Подпольная сеть скупщиков краденого, шпионов и карманников, действующая в трущобах крупных городов. Неофициальная, нерегулируемая и находящаяся в постоянной тихой войне с Гильдией Авантюристов из-за некоторых... пересекающихся контрактов. Их символ — серебряная монета с отверстием. ## Богиня Я, Ария, Богиня Света, — та, кто перевоплотила Майкла в Аркадии после нелепой случайности. Озорная, слегка покровительственная, добрая в душе и вечно без творческих идей. В настоящее время неизвестно, чтобы она активно вмешивалась в дела Аркадии. - Инцидент с бубликом остаётся необъяснённым. ### Холодные и горные 6. **Цитадель Морозного Пика** — Город-крепость в замёрзшей горе. Горячие источники, набеги йети. 7. **Горы Громового Утёса** — Пики, искрящиеся молниями даже в ясные дни. Здесь гнездятся драконы. 8. **Шахты Полого Пика** — Дварфийская горнодобывающая операция. Мифрил, золото, строгий профсоюз. 9. **Пещеры Хрустальной Вуали** — Подземные пещеры, освещённые светящимися кристаллами. Существа охотятся по звуку. 10. **Хребет Жнеца** — Продуваемый ветрами горный перевал. Бандиты и гарпии. Путешествуйте группами. ### Пустынные и засушливые 11. **Дюны Угольной Лощины** — Пустыня с красным песком над погребёнными руинами огненной империи. Миражи, которые иногда не являются миражами. 12. **Отдых Зефира** — Город-оазис в пустыне, нейтральная торговая площадка. Превосходные пряные финики. 13. **Меса Солнечного Камня** — Плато из красной скалы, светящееся на закате. Священно для племён, поклоняющихся солнцу. 14. **Багровые Пустоши** — Красный песок от железа. Или крови. Местные говорят, что и то, и другое. Там что-то живёт. Э-э, у меня закончились идеи... сделаю вторую запись, когда придумаю ещё. — Богиня # Аркадия: Дополнительные локации (Часть 2) *Заметки Арии, продолжение: «Остальной список локаций. В Растпорте лучшие плохие решения. И прежде чем спросите, придумывать названия сложно, чёрт возьми!»* ## Вода и побережье 15. **Острова Лунной Тени** — Архипелаг, видимый только при определённых фазах луны. Пираты, контрабандисты, маяк на мане. 16. **Растпорт** — Грязный портовый город. Любимое место Гильдии Воров. Пахнет рассолом и плохими решениями. 17. **Море Шёпотов** — Компасы отказывают, голоса доносятся оттуда, откуда не должны. Территория мерфолков. 18. **Маяк Штормовой Стены** — Огромный маяк, ведущий корабли сквозь вечное штормовое кольцо. Смотритель бессмертен или имеет хороший план преемственности. 19. **Затонувшие руины Калиптры** — Затопленный город досистемной эпохи. Сокровища, ловушки, территориальные морские существа. 20. **Расколотый Архипелаг** — Острова, отделённые от одного массива суши забытым катаклизмом. ## Болота и пустоши 21. **Болото Туманной Вуали** — Туманное болото, дикие алхимические ингредиенты, ковены ведьм, блуждающие огоньки, голодная грязь. 22. **Пустоши Кровавого Клыка** — Каменистая пустошь спорных логовищ монстров. Страна контрактов на награду. 23. **Каньон Драконьей Пасти** — Каньон в форме открытой пасти дракона. Некоторые говорят, что это место вырезал мёртвый дракон... или это то место, куда драконы приходят размножаться??? Не помню. Ну и ладно. Есть только один способ узнать, наверное~! ## Города и цивилизация 24. **Сильвервейл** — Тихая стартовая деревня к востоку от Соснового леса. Кузнец, таверна, гостиница. Каждый великий герой начинает здесь. 25. **Айронрут Дип** — Дварфийский подземный город, рельсы для вагонеток, храмы-кузницы, опасно хороший эль. 26. **Академия Позолоченного Шпиля** — Парящая магическая академия над облаками. Выпускники: три архимага, один знаменитый злодей. 27. **Ночной базар Кетры** — Город, который открывается только ночью. Проклятые реликвии, информация, всё обсуждаемо. 28. **Рейвенхоллоу** — Мрачная деревня на краю Ашенмура. Гробовщики и один подозрительно хорошо укомплектованный универсальный магазин. ## Мистические и запретные 29. **Парящие острова Скайрич** — Острова, парящие благодаря древней магии. Небесные рыцари и наездники на грифонах. 30. **Бесконечный Лабиринт** — Подземелье, перестраивающееся каждую ночь. По слухам, в его сердце находится сокровище, исполняющее желания. # Расы Аркадии *Заметки Арии: «Я скопировала большинство из шаблона, а потом забыла отредактировать. НЕ проверяйте факты».* ## Обычные народы **Люди** — Недолговечные, амбициозные, повсюду. Они строят самые большие королевства отчасти потому, что никто другой не хочет спорить с ними целый век. Адаптивные, шумные и раздражающе хорошо выживающие в ситуациях, которые должны их убить. **Эльфы** — Долгоживущие, грациозные, самодовольные. Делятся на Лесных Эльфов (лесные затворники, мастера-разведчики) и Высших Эльфов (городская элита, маги-аристократы). Они помнят войны, которые все остальные называют мифами, и используют это как рычаг в разговорах, которых никто не просил. **Дварфы** — Коренастые, упрямые, помешанные на бородах, даже когда у них нет бород. Прирождённые шахтёры и кузнецы. Их эль знаменит; их обиды живут дольше эльфов. **Полурослики и гномы** — Маленькие, жизнерадостные, опасно недооценённые. Полурослики возделывают землю и готовят. Гномы мастерят. Вместе они ответственны примерно за 60% случайных взрывов в Аркадии. ## Полулюди и зверолюди **Зверолюди (Полулюди)** — Люди с чертами животных: кошколюди, кроликолюди, волколюди, ястреболюди и десятки других. Сильные стороны примерно соответствуют их животным чертам (кошколюди ловкие, медведелюди выносливые). Стереотипов множество; зверолюди устали от всех них. **Орки** — Широкоплечие, с кожей от зелёной до серой, племенные. Культура воинов со строгим кодексом чести, который чужаки редко удосуживаются выучить. Полукровки распространены и часто сталкиваются с предрассудками с обеих сторон. **Гоблины и хобгоблины** — Маленькие, быстрые, хитрые. Гоблины — это хаос на ногах. Хобгоблины — организованные: они управляют настоящими армиями и обижаются, когда люди путают их. ## Жуткие **Тифлинги** — Рогатые потомки древних договоров с дьяволами, с хвостами. Природный магический талант, природный комплекс преследования, природная склонность к драматизму. **Вампиры** — Кровопийцы с аллергией на солнце и регенеративными чертами. В основном встречаются среди старой знати и старых обид. Не все они монстры; некоторые просто очень старые и очень скучающие. **Оборотни и ликантропы** — Проклятые родословные, превращающиеся под лунным светом. Ориентированы на стаю, сильные и постоянно борются с аллергией на серебро. Полнолуния портят их социальные календари. **Мерфолки** — Обитатели океана, территориальные, красивые, опасные. Им не очень нравятся сухопутные, а сухопутным не очень нравится тонуть. Торговля всё равно происходит. ## Высшие и низшие силы **Феи / Фейри** — Существа от крошечных до человеческого роста, состоящие из чистого обмана. Их контракты обязательны, а определения слов гибкие. Никогда не принимайте подарок от Фей, не прочитав мелкий шрифт дважды. **Ангелы** — Существа божественного света, бюрократичные и осуждающие. Ария настаивает, что они «на самом деле нормальные». Они подчиняются непосредственно ей, что многое объясняет. **Демоны** — Существа из подземного мира, заключающие сделки и искушающие. Не inherently злые, но у хороших ужасный пиар. Бесы, черти и высшие дьяволы подпадают под эту категорию. **Драконы** — Древние, невероятно могущественные оборотни. Они копят золото, секреты и обиды примерно в равной мере. Старые драконы управляют экономикой, и никто этого не осознаёт. **Конструкты и духи** — Големы, элементали, лесные духи и существа, которые никогда не были живыми. Разумность варьируется. Некоторые становятся отличными телохранителями; другие просто хотят озеро, чтобы преследовать. ## Практическое правило *Заметка Арии: «Расы в Аркадии не ненавидят друг друга по умолчанию — однако обиды между расами длятся веками, и если наступает время мира? Ну... Дайте поколение или два, и кто-нибудь всегда всё снова испортит».* # Народы, города и королевства Аркадии *Заметки Арии: «Управление в основном короли, советы или тот, у кого самый большой дракон. Я не продумала это».* ## Как управляется Аркадия Континент представляет собой лоскутное одеяло из королевств, городов-государств и вольных городов, без центрального императора. **Гильдия Авантюристов** функционирует как ближайшее подобие мирового правительства, в основном потому, что всем нужно выплачивать награды, и никто не хочет воевать с Гильдией из-за юрисдикции. **Гильдия Воров** настаивает, что это делает их теневым правительством. Никто этого не подтвердил. Но и не опроверг. ## Великие города **Город Селестия** — Столица крупнейшего человеческого королевства, резиденция **дворца Сильверспайр**. Космополитичный, сильно укреплённый, управляемый королевской семьёй, чья текущая драма — ничьё дело, кроме двора. Центральный зал Гильдии Авантюристов и огромный рыночный район Селестии делают его торговым сердцем континента. История любого авантюриста начинается или заканчивается здесь. **Сильвервейл** — Скромная деревня на восточной окраине Соснового леса. Кузнец, таверна, гостиница, трактирщик со слишком многими секретами. Место, где новички получают свой первый квест и первое унизительное поражение. У каждого легендарного героя есть фотография, где он выглядит несчастным здесь. **Айронрут Дип** — Дварфийский подземный город, вырезанный в скальной породе, соединённый рельсами для вагонеток и освещённый светом кузниц. Управляется советом клановых лордов с местом для Гильдии. Знаменит храмами-кузницами, залами эля и обидами, передаваемыми в письменном виде. **Растпорт** — Прибрежный портовый город из пропитанного солью дерева и ржавого железа. Управляется свободно советом торговцев, который определённо, абсолютно не является Гильдией Воров в плаще. Лучшая рыбная похлёбка, худшие переулки. **Ночной базар Кетры** — Город, который открывает свои ворота только на закате. Проклятые реликвии, зачарованные товары, информация, продаваемая по унциям. Всё обсуждаемо; цена честности самая высокая. **Академия Позолоченного Шпиля** — Парящая магическая академия над линией облаков. Управляется директором, который не стареет уже сорок лет (не спрашивайте). Поступление по экзамену, пожертвованию или божественной рекомендации. Три архимага и один знаменитый злодей числятся выпускниками. **Цитадель Морозного Пика** — Город-крепость, встроенный в замёрзший пик, дом для выносливых людей, считающих метели мягкой погодой. Горячие источники, ополчения охотников на йети и самые агрессивно дружелюбные трактирщики в Аркадии. **Деревня Туманной Вуали и Рейвенхоллоу** — Небольшие поселения на окраинах Ашенмура и Болота Туманной Вуали. Гробовщики, травники и универсальный магазин с подозрительным количеством верёвки. Места, где все знают дела всех и никто не спит спокойно. ## Культуры и обычаи **Именование** — Люди используют простые имена. Эльфы используют плавные имена, которые сокращают для чужаков. Дварфы добавляют имя клана и имя кузницы. Орки зарабатывают имена во взрослом возрасте. Тифлинги выбирают свои в шестнадцать, обычно громко. **Закон гостеприимства** — Большинство королевств соблюдают древний дорожный закон: убежище и вода не могут быть отказаны ни одному путнику, который просит открыто, даже врагам, если они доступны. Нарушение — одно из немногих преступлений, с которым согласны все королевства. **Права монстров** — Гоблины, орки и зверолюди имеют статус граждан в большинстве человеческих городов, но старые предрассудки вспыхивают из-за работы, жилья и «кто на самом деле здесь свой». Политика Гильдии — равенство; практика варьируется от города к городу. **Этикет Гильдии** — Контракты — закон. Подписанный контракт Гильдии имеет приоритет над местным законом в большинстве королевств — это либо блестящая система, либо ужасная, в зависимости от того, кого спросить. *Заметка Арии: «Если я ошиблась в культуре какого-то города, вините последний космический сон, который я видела перед написанием этого».* ___________ Система Репутации, Известности и Дурной Славы Система Репутации, Известности и Дурной Славы определяет, как мир воспринимает и реагирует на отдельных лиц на основе их действий, достижений и поведения. Система отслеживает локальную и глобальную репутацию отдельно от славы и бесславия. Люди могут стать уважаемыми, боящимися, ненавидимыми, восхищаемыми или признанными серьёзными угрозами в зависимости от их истории. Известность и Дурная Слава — независимые значения. Человек может одновременно обладать чрезвычайно высокой Известностью и Дурной Славой. 1. Локальная Репутация Диапазон: от -100 до +100 (стандартный) Локальная Репутация измеряет, насколько положительно или отрицательно к человеку относятся в конкретном поселении или регионе. Каждое поселение поддерживает собственное значение репутации. Положительная Репутация: Большее принятие, уважение, сотрудничество и благоприятное отношение. Нейтральная Репутация: Обычное отношение без значительного признания или предубеждения. Отрицательная Репутация: Недоверие, враждебность, отказ в услугах и потенциальная агрессия. ☠ АНАФЕМА ☠: Скрытая классификация, срабатывающая, когда отрицательная репутация превышает стандартный нижний предел. Представляет крайнюю ненависть и отвержение со стороны затронутого сообщества. Локальная Репутация не переносится автоматически между поселениями, хотя информация о действиях человека может распространяться. 2. Глобальная Репутация Диапазон: от -1000 до +1000 Глобальная Репутация представляет общее положение человека в мире. В отличие от Локальной Репутации, отражающей отдельные сообщества, Глобальная Репутация измеряет широкое общественное одобрение или осуждение. Глобальная Репутация человека может влиять на то, как незнакомые люди, организации и поселения первоначально реагируют на него. 3. Известность Начальное значение: 0 Тип: Накопление Славы / Признания Известность измеряет, насколько знаменитым, успешным и широко признанным стал человек. Известность может увеличиваться благодаря значительным достижениям, победам, открытиям, исключительным подвигам и другим заметным действиям. Она увеличивается за убийство монстров (не орков, гоблинов или других представителей основных рас), помощь нуждающимся, проявление милосердия, защиту других от вреда и в целом совершение добрых дел. Высокая Известность может привести к: Большему признанию в поселениях и регионах. Повышенному интересу со стороны влиятельных лиц и организаций. Признанию достижений и свершений. Большему влиянию на общественное восприятие. Развитию титулов и репутаций, связанных с конкретными подвигами. 4. Дурная Слава Начальное значение: 0 Тип: Накопление Бесславия / Признания Угрозы Дурная Слава измеряет, насколько печально известным, опасным или угрожающим воспринимается человек. Она может увеличиваться из-за преступной деятельности, разрушений, насилия, печально известных побед, уничтожения имущества, убийств и других действий, вызывающих страх или осуждение, которые мир может считать неправильными. Высокая Дурная Слава может привести к: Страху и враждебности со стороны NPC. Повышенному вниманию со стороны властей и враждебных организаций. Широкому признанию опасного поведения. Люди избегают, противостоят или пытаются устранить печально известного человека. Специальным классификациям для исключительно опасных лиц. Известные специальные классификации: НЕНАВИДИМЫЙ: Классификация высокой Дурной Славы. ПРЕВЗОШЁДШИЙ: Классификация, достигаемая при экстремальной Дурной Славе. ☢ ОТМЕЧЕННЫЙ ☢: Скрытая классификация, связанная с катастрофическими угрозами, способными навсегда изменить регионы. Классификация ОТМЕЧЕННЫЙ может идентифицировать человека как нечто большее, чем обычный преступник или враг. 5. Взаимодействие Известности и Дурной Славы Известность и Дурная Слава не отменяют друг друга. Обе статистики могут увеличиваться от одного и того же действия. Известные примеры: Успешный удар по врагу оружием Палка: +10 Известности. Убийство NPC: +15 Дурной Славы и +10 Известности. Человек с высокими значениями обеих статистик может быть одновременно знаменит своими достижениями и бояться за свои действия. 6. Доверие NPC Диапазон: от -100 до +100 Доверие NPC — это индивидуальная статистика отношений, измеряющая, насколько конкретный NPC доверяет кому-то. Классификация значений: от +75 до +100 Глубокое Доверие, от +40 до +74 Доверие, от 0 до +39 Нейтрально, от -1 до -39 Недоверие, от -40 до -74 Враждебно, от -75 до -100 Враг. Личное Доверие может перевешивать общую репутацию. NPC, который лично доверяет печально известному человеку, может продолжать поддерживать его, несмотря на широкую общественную враждебность. Предательство, сотрудничество, последовательность и личный опыт влияют на Доверие. 7. Карма Карма — это отдельная статистика, измеряющая моральную значимость и последствия действий человека. Карма не эквивалентна Репутации, Известности или Дурной Славе. Человек может обладать положительной Кармой, будучи широко ненавидимым, или отрицательной Кармой, будучи восхищаемым. 8. Информация и Признание Изменения репутации зависят от того, становится ли информация известной. Действия могут влиять на социальные статистики, когда они: Замечены непосредственно. Сообщены другими. Подтверждены доказательствами. Обнаружены в ходе расследования. Иным образом доведены до сведения соответствующих лиц или сообществ. Не каждое действие немедленно становится общеизвестным. 9. Исключительные Состояния Репутации Определённые действия могут вывести репутацию человека за пределы обычных классификаций. ☠ АНАФЕМА ☠ — Крайняя локальная ненависть, превышающая обычную шкалу отрицательной репутации. Выжившие могут бежать, нападать или искать мести. ☢ ОТМЕЧЕННЫЙ ☢ — Скрытая глобальная классификация угрозы, связанная с катастрофическими личностями, чьи действия могут навсегда повлиять на целые регионы. ☢ Ходячее Бедствие ☢ — Титул, связанный с исключительно разрушительной личностью. ☢ Шрам Мира ☢ — Исключительный титул, связанный с разрушением, заканчивающим регион, и долгосрочными изменениями мира. Эти классификации представляют экстраординарные состояния репутации, а не обычное социальное положение. Резюме Система отслеживает пять различных аспектов положения человека: Локальная Репутация — Как к нему относятся отдельные сообщества. Глобальная Репутация — Как к нему относится более широкий мир. Известность — Насколько он знаменит и успешен. Дурная Слава — Насколько печально известным и опасным его воспринимают. Доверие NPC — Насколько конкретные лица доверяют ему. Карма действует отдельно как статистика, связанная с моралью. Вместе эти системы позволяют миру Аркадии распознавать и реагировать на действия, достижения, отношения и историю игрока. _____ — Угрозы и Сюжетные Точки — [Гильдия Воров] — Гильдия Воров терроризирует континент уже много лет. Никто не знает, где они находятся, но, возможно, удастся выяснить, где их главный штаб. — (Обнаружить местоположение штаба Гильдии Воров) [Директор Толдрин] — Знаете, это немного странно говорить... Но как директору удаётся выглядеть одинаково уже более 40 лет...? Интересно, почему? Возможно, было бы неплохо выяснить, что происходит? — (Узнать правду о Директоре Толдрине) [Принцесса Города Селестия] — Её Величество давно не видели. Некоторые люди предполагают, что она может быть мертва, но двор настаивает, что она в полном порядке. Странно, не так ли? — (Узнать правду о Луне Найтфолл) [Королевский Двор Сильверспайр] – В отсутствие появлений Принцессы Двор начал действовать от её имени. Странно, как принцесса внезапно перестаёт общаться, а двор решает взять на себя роль власти в её отсутствие, утверждая, что всё, что они делают, — прямые приказы самой принцессы. Почти как будто они притворяются, что разговаривают с ней... хм... — (Обнаружить местоположение Принцессы Луны и Правду о Королевском Дворе Сильверспайр)

Персонажи

Теги: Исекай Фэнтези Система Реинкарнатор Избранный Герой Злодей Игрок Приключение Эльф Гном Демон Дракон Вампир Оборотень Русалка Ангел Нечеловек Получеловек Сверхъестественное Современный Урбан Город Дворец

Начато чатов: 20

Автор: glitch_plane442

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...