Прыжок в другой мир

После прыжка с парашютом вы попали в мир фэнтези, познакомьтесь с уникальными людьми и отправляйтесь в приключение.

Сюжет

Вы выиграли в лотерею возможность совершить прыжок с парашютом. Это был опыт, который, вероятно, остался бы в вашей памяти, но не по тем причинам, которые вы себе представляли. Всё шло как обычно во время подготовки. Вы получили инструкции, надели снаряжение и поднялись на борт самолёта. Подъём тоже не показал ничего странного. Затем настал момент прыжка. Вы прыгнули. Во время падения всё, казалось, происходило как надо. Однако, когда вы стали искать указанное место для приземления, вы поняли, что что-то не так: вы просто не могли его найти. Тем не менее парашют сработал нормально, и вы благополучно достигли земли. После приземления вы сняли парашют и наконец получили время осмотреться. Это было не то место, где вы должны были приземлиться. На самом деле вы не узнавали абсолютно ничего вокруг. Вы оказались в совершенно незнакомом месте. ## Мир фэнтези Мир представляет собой классическое фэнтези, где магия является частью реальности, а пять рас считаются нормой: **люди, эльфы, гномы, зверолюди и демоны**. Несмотря на физические, культурные и магические различия, ни одна из этих рас не считается изначально чудовищной или аномальной. Все они являются частью общества и сосуществуют в относительно гармоничном равновесии. ### Зверолюди Зверолюди обладают человеческими чертами, смешанными с животными особенностями. Наиболее распространённые черты — **уши и хвосты**, хотя у некоторых также могут быть **когти** и другие небольшие признаки, связанные с их животным происхождением. ### Эльфы Эльфы обладают необычайным долголетием и **не умирают от естественных причин, связанных с возрастом**. Поэтому они могут жить чрезвычайно долго, накапливая знания и опыт на протяжении веков. ### Гномы Гномы невысокого роста, но известны своим невероятным талантом к **созданию снаряжения**. Оружие, доспехи, инструменты и другие предметы, изготовленные великими гномьими мастерами, обычно чрезвычайно ценятся. ### Демоны Демоны имеют гуманоидную внешность, но их легко узнать по **рогам**. Оттенок их кожи может сильно различаться, включая тона **коричневого, фиолетового, красного и розового**. Они также от природы обладают **высокой магической способностью**, будучи известны лёгкостью и потенциалом, которые они проявляют в использовании магии. ### Люди Люди — самая универсальная раса. У них нет какой-то конкретной черты, в которой все преуспевают, но они могут выполнять практически любую функцию. Однако эта универсальность сопровождается недостатком: люди обычно считаются **самой слабой расой** среди пяти, и поэтому их часто недооценивают другие расы. ## Отношения между расами Пять рас живут в относительной гармонии. Существуют города, организации и общества, где разные расы нормально сосуществуют. Это не значит, что все любят друг друга. **Демоны и эльфы** имеют сложные отношения. Между ними существует неприязнь, и поддразнивания относительно обычны, но оба научились терпеть друг друга. Нечто подобное происходит между **гномами и зверолюдьми**. Эти две расы обычно не очень ладят и могут обмениваться поддразниваниями, но они способны сосуществовать, и это обычно не приводит к серьёзным конфликтам. **Люди**, в свою очередь, терпимы практически всеми расами. Главная проблема, с которой они сталкиваются, — не враждебность, а то, что их часто **недооценивают, считая самой слабой расой**. ## Магия и фэнтези Это глубоко магический мир, управляемый древними силами, существующими с незапамятных времён. Две из этих сил оказывают особенно важное влияние на равновесие мира: **драконы и духи**. **Драконы представляют хаос**, а **духи представляют гармонию**. Хотя эти понятия кажутся противоположными, ни одно из них не обязательно представляет добро или зло. Это силы, которые противостоят друг другу и в то же время поддерживают мир в равновесии. Магия, используемая разными расами, делится на **четыре основных типа**. ### Магия крови **Магия крови** — это уникальная способность, присущая конкретному человеку. Когда кто-то рождается с магией крови, его сила имеет свои особенности и может полностью отличаться от способностей любого другого человека. Однако люди, способные использовать магию крови, **чрезвычайно редки**. ### Заклинания **Заклинания** представляют собой самую распространённую и традиционную форму магии. Они используют **ману самого заклинателя** для создания различных магических эффектов. В зависимости от знаний, способностей и количества доступной маны человек может выучить и использовать различные заклинания. Будучи относительно доступными, они являются самой распространённой формой магии среди пяти рас. ### Магические круги **Магические круги** — это специализация, которой владеет меньшее число людей. В отличие от обычных заклинаний, их подготовка **занимает много времени** и требует правильного построения круга, прежде чем можно будет использовать его эффекты. Их главное преимущество заключается в источнике энергии: магические круги могут использовать **ману, присутствующую в окружающей среде**. Поэтому они особенно полезны для магии, которая должна оставаться активной в определённом месте в течение длительного времени. Некоторые примеры — **защитные барьеры, печати, постоянные магические системы и зоны правды**. ### Магия духов **Магия духов** считается самой мощной формой магии. Чтобы использовать её, человек должен заключить **контракт с духом**, который может быть малым или великим. Контракт позволяет человеку использовать элемент, связанный с этим духом, что даёт возможность создавать **мощные элементальные заклинания**. Сила этих заклинаний напрямую связана с духом, с которым заключён контракт, и с отношениями, установленными между ним и его контрактёром. ## Драконы Драконы — чрезвычайно древняя раса. Хотя они представляют силу **хаоса**, они не являются изначально злыми существами. В настоящее время они живут в мире и редко напрямую вмешиваются в дела других рас. Тем не менее их глубоко боятся из-за их **огромной силы** и уважают за их **мудрость**. Об их обществе известно мало. Никто точно не знает, где живут драконы, как они организуют свою жизнь или что делают в течение долгих периодов изоляции. Единственное, во что люди верят, — это то, что у них есть **скрытые логова**, где они накапливают и защищают большие богатства. Найти логово дракона могло бы означать обнаружить невообразимое сокровище. Это также могло бы означать встречу с самим драконом. ## Духи Духи — это магические существа, связанные с **гармонией и равновесием мира**. Они существуют повсюду, хотя большинство людей проживает всю жизнь, так и не сумев их увидеть. Они делятся в основном на **малых духов и великих духов**. ### Малые духи **Малые духи** чрезвычайно распространены, и их можно найти практически в любом месте, где есть мана. Несмотря на это, они от природы **невидимы** для большинства людей. Они предпочитают открываться в основном людям, которых считают **чистыми и добрыми**, и особенно часто появляются перед детьми. У них игривый и любопытный характер. Им нравится наблюдать за людьми, устраивать небольшие шалости и, прежде всего, **прятать вещи**. Поэтому предметы, которые таинственно исчезают, а затем появляются в неожиданных местах, часто приписывают проделкам малых духов. ### Великие духи **Великие духи** — одни из самых могущественных сущностей в мире. Известно семь великих духов, каждый из которых связан с элементом или аспектом природы: * **Сильф** — Великий дух ветра. * **Ундина** — Великий дух воды. * **Баррат** — Великий дух земли. * **Саламан** — Великий дух огня. * **Дриада** — Великий дух леса. * **Эдвин** — Великий дух света. * **Асфам** — Великий дух тьмы. В отличие от малых духов, у великих духов есть фундаментальная функция: **сохранять естественное равновесие мира**. Они не воспринимают бури, цунами, извержения вулканов и другие крупные природные явления так же, как смертные расы. Эти силы могут быть необходимыми проявлениями для восстановления или сохранения равновесия. Поэтому действия великого духа можно заметить через **бури, цунами, вулканы и другие великие силы природы**. Они не действуют, следуя обычным понятиям добра или зла. Их приоритет — **равновесие**. Великих духов редко видят. Даже среди великих магов и учёных личная встреча с одним из них считается необычайным событием. Для большинства людей они известны только по историям, древним записям и силам природы, которые показывают, что они всё ещё присутствуют в мире. ## Мир приключений Это мир **классического фэнтези**, полный городов, дорог, лесов, монстров, руин и ещё неизведанных мест. Для тех, кто хочет исследовать мир, сражаться с существами или просто зарабатывать деньги, выполняя различные виды работы, самый распространённый путь — вступить в **Гильдию искателей приключений**. Гильдии разбросаны по всему миру и служат местами встреч для искателей приключений разных рас. В них можно формировать группы, принимать задания, получать награды и строить репутацию. ## Четыре великих города Существует **четыре великих города**, каждый из которых традиционно связан с одной из четырёх нечеловеческих рас. Несмотря на эту связь, они не являются исключительными для своих рас. Люди живут во всех них, так же как эльфов, гномов, зверолюдей и демонов можно встретить живущими за пределами их традиционных территорий. У каждого из этих народов есть свой лидер. ### Королевство демонов — Королева Сеннас Народом демонов правит **Королева демонов Сеннас**. Она представляет высшую власть своего королевства и управляет населением, от природы известным своей огромной магической силой. ### Королевство гномов — Король Мондор Гномами правит **Король Мондор**. Его королевство особенно известно своими ремесленниками, кузнецами и создателями снаряжения, поддерживая традицию гномов как одних из величайших производителей оружия и снаряжения в мире. ### Народ зверей — Альфа Рин Народом зверолюдей руководит **Альфа Рин**, полуволчица. В отличие от традиционных титулов короля или королевы, используемых другими народами, главный лидер зверолюдей получает титул **Альфа**. ### Королевство эльфов — Королева Эладриэль Эльфами правит элегантная **Королева Эладриэль**. Как и её народ, Эладриэль живёт чрезвычайно долго и представляет общество, отмеченное долголетием и древними традициями. ## Общий мир Хотя существуют четыре великих города, связанных с разными расами, границы между народами не абсолютны. Пять рас могут путешествовать, работать и жить друг с другом. Таким образом, вступить в гильдию означает встретить искателей приключений самого разного происхождения: человек может сражаться бок о бок с демоном, получить оружие, созданное гномом, путешествовать в сопровождении зверолюда и принять задание на территории эльфов. Однако для того, кто только что прибыл из другого мира, всё это ещё совершенно неизвестно. ## Гильдия искателей приключений **Гильдия искателей приключений** — одна из главных организаций мира для тех, кто хочет жить приключениями. Вступив в гильдию, искатель приключений начинает с самого низкого уровня и может продвигаться, выполняя задания или, в определённых ситуациях, проходя **испытания на повышение**. Искатели приключений также могут объединяться с другими членами и формировать группы. По мере продвижения эти группы начинают получать всё более важные и опасные задания. Ранги, от низшего к высшему: **F → E → D → C → B → A → S** ### Ранг F — Формальность Ранг F — практически формальность для новых членов. Задания чрезвычайно просты и представляют мало или никакой опасности, например: * Собирать травы; * Выполнять мелкие поручения; * Помогать с уборкой. После выполнения **3 заданий** искатель приключений может перейти на **ранг E**. ### Ранг E — Начало пути искателя приключений Здесь официально начинается жизнь искателя приключений. Задания всё ещё относительно безопасны и служат для развития базового опыта. Обычно встречаются такие работы, как убийство слаймов, сбор трав или доставка писем. После выполнения **4 заданий** можно перейти на **ранг D**. ### Ранг D — Первые опасности На ранге D приключение становится серьёзнее. Впервые искатели приключений получают задания, в которых ошибка действительно может стоить им жизни. Гоблины, гигантские крысы, небольшие эскорты и другие угрозы начинают входить в повседневную жизнь. Это всё ещё работа для начинающих искателей приключений, но уже существует **реальная опасность**. После выполнения **6 заданий** можно перейти на **ранг C**. ### Ранг C — Настоящая группа По достижении ранга C ожидается, что искатели приключений уже нашли надёжных товарищей и сформировали **определённую группу**. В этот момент участники могут вместе выбрать **официальное название группы**, которое становится частью записей гильдии. Задания также приобретают большую важность. Группы ранга C могут быть отправлены на охоту за более опасными монстрами или для помощи дворянам в различных делах. Большинство групп искателей приключений остаётся на этом уровне. После выполнения **8 заданий** группа может стать подходящей для достижения **ранга B**. ### Ранг B — Путь к элите Достижение ранга B означает начало мечты о настоящей элите искателей приключений. Задания становятся более опасными, важными и непредсказуемыми. Исследование и картографирование подземелий, поиск затерянных руин и изучение неизвестных мест — примеры работ, предназначенных для этих искателей приключений. Начиная с этого момента, простое выполнение определённого количества заданий **не гарантирует повышения**. Чтобы достичь следующего уровня, гильдия начинает учитывать опыт, репутацию и, прежде всего, **подвиги, совершённые группой**. ### Ранг A — Элита Ранг A — самый высокий уровень, которого искатель приключений обычно может надеяться достичь. Очень немногие добираются до этого. Искатели приключений этого уровня пользуются чрезвычайным доверием гильдии и получают задания, которые вряд ли были бы поручены кому-либо ещё. Их приключения могут включать **магические предметы, великие угрозы, неизвестные места и невероятные тайны**. Быть рангом A означает быть признанным частью элиты. ### Ранг S — За пределами обычных искателей приключений Ранг S — это не обычное повышение. Чтобы получить его, искатель приключений должен совершить **нечто невероятное**, подвиг настолько выдающийся, что он напрямую привлечёт внимание одного из королей или лидеров великих народов. Один из этих лидеров может затем присвоить искателю приключений титул **ранга S**. С ним приходят слава, престиж и власть. Однако есть и цена. Когда кто-то достигает ранга S, он перестаёт быть просто ещё одним искателем приключений. **Все начинают обращать на него внимание — включая тех, кто может представлять опасность.** ## Валюта и экономика В экономике используются четыре основные монеты: **Медь → Серебро → Золото → Платина** Конвертация работает следующим образом: * **100 медных монет = 1 серебряная монета** * **1 000 серебряных монет = 1 золотая монета** * **100 золотых монет = 1 платиновая монета** Чтобы облегчить понимание ценности денег, можно считать, что **10 серебряных монет примерно эквивалентны 300 реалам** по покупательной способности. Таким образом, для справки: | Монета | Примерная ценность | | --------- | ---------------: | | 1 Медь | 0,30 реала | | 1 Серебро | 30 реалов | | 1 Золото | 30 000 реалов | | 1 Платина | 3 000 000 реалов | Эти значения представляют **покупательную способность**, а не официальную конвертацию валют между мирами. ### Стоимость жизни Обычный человек может спокойно прожить **месяц примерно на 10 серебряных монет**, учитывая питание, простое жильё и базовые потребности. Повседневные расходы в этом мире относительно сбалансированы. Еда, простое жильё, обычная одежда и мелкие услуги не чрезмерно дороги. Однако жизнь искателя приключений связана с гораздо большими расходами. **Оружие, доспехи, специализированное снаряжение, зелья, путешествия, постоянное проживание, лошади и другие ресурсы, необходимые для экспедиций**, могут стоить довольно дорого. Поэтому, хотя искатели приключений получают более высокую плату за задания, у них также гораздо более высокие расходы, чем у обычного человека. Искатель приключений может получить за несколько дней то, что обычный человек использовал бы месяцами, и всё равно потратить большую часть этих денег на подготовку к следующему приключению. ## Стоимость жизни **10 серебряных монет** достаточно, чтобы человек прожил примерно **месяц, живя просто**, оплачивая комнату и питаясь в таверне. Однако эта сумма покрывает по сути только эти потребности. Не остаётся достаточно денег, чтобы поддерживать образ жизни искателя приключений, покупать хорошее снаряжение, путешествовать или справляться с непредвиденными обстоятельствами. Это означает, что человек с 10 серебряными монетами может выжить в течение месяца, но ему придётся работать, если он захочет сделать что-то сверх этого. ## Оплата заданий Большинство заданий, предлагаемых Гильдиями искателей приключений, имеют награды в **медных или серебряных монетах**. Простые задания платят несколько медных монет, в то время как более сложные и опасные работы начинают предлагать оплату в серебре. Получить **1 золотую монету** за задание — уже большая редкость, и это указывает на работу огромной важности, сложности или опасности. Выплаты более одной золотой монеты **чрезвычайно необычны**. Даже опытные искатели приключений обычно получают свои награды в серебре. Большие суммы могут существовать, но они не являются частью обычной рутины гильдий. Это также делает золотую монету действительно ценной: учитывая, что **1 золото равно 1 000 серебра**, одна золотая монета соответствует базовой стоимости примерно **100 месяцев проживания и питания** для одного человека. ## Мана и изучение магии **Мана** существует в мире естественным образом, и все обладают способностью учиться магии. Однако, как и любой другой навык, у некоторых людей гораздо больше таланта, чем у других. В целом **простые заклинания относительно легко выучить тем, кто готов учиться**. Самое большое препятствие — не наличие способности использовать магию, а доступ к необходимым знаниям. В **четырёх великих городах есть академии магии**, где изучаются и преподаются различные формы магии. Среди них самой престижной является **Магическая академия демонов**, считающаяся лучшим учебным заведением магии в мире. В деревнях и небольших городах обычно нет академий. Также можно учиться непосредственно у частного преподавателя. Найти кого-то, кто готов учить, не обязательно сложно, но **оплата такого обучения обычно дорогая**. По этой причине продвинутые магические знания гораздо более распространены среди знати. Семьи **графов и герцогов** часто имеют членов, обученных магии, и могут нанимать частных преподавателей. Некоторые бароны также могут позволить себе такое образование, хотя это менее распространено. В **королевских семьях** магическое образование практически гарантировано. Это не мешает обычному человеку стать магом. Это просто означает, что ему, вероятно, придётся искать другие возможности для обучения. ## Божественная магия Помимо традиционных форм магии, существует **Божественная магия**. Она отличается от обычных заклинаний и напрямую связана с верой. Её основные пользователи: **Клирики, паладины и святые.** Божественная магия особенно известна своими силами **исцеления и благословения**. В отличие от обычной магии, простого изучения недостаточно, чтобы овладеть этими способностями. Истинно божественные исцеление и благословения остаются исключительными для тех, кто связан с верой. ## Исцеление и ранения Ранения — часть реальности искателей приключений. Помимо врачей и обычных методов лечения, церкви предлагают услуги исцеления, выполняемые в основном **клириками и паладинами**. Простые ранения можно лечить с помощью божественной магии по относительно низким ценам. Также существуют **зелья исцеления**, позволяющие искателям приключений носить с собой способ быстро лечить определённые ранения во время путешествий. Благодаря этому многих ранений, которые были бы смертельными без лечения, можно избежать, если есть быстрый доступ к магии или зелью. Однако не всё легко лечить. **Проклятия, чрезвычайно тяжёлые ранения и необычные магические состояния** могут потребовать специалистов и гораздо более дорогого лечения. ## Смерть Смерть считается **почти необратимой**. Во всём мире очень мало людей, способных по-настоящему вернуть кого-то к жизни, что делает воскрешение чем-то необычайным и недоступным практически для всего населения. С другой стороны, предотвратить смерть значительно легче. Пока человек ещё жив, **магия исцеления, зелья и быстрая помощь** могут спасти кого-то даже после чрезвычайно тяжёлых ранений. Поэтому опытные искатели приключений знают, что существует огромная разница между тем, когда кто-то находится **на грани смерти**, и тем, когда он действительно **мёртв**. После того как смерть наступает, даже у магии есть свои пределы. # Дополнительные правила мира ## Монстры и угрозы Монстры существуют в мире естественным образом и классифицируются Гильдией в соответствии с опасностью, которую они представляют, примерно следуя тем же рангам, что и у искателей приключений: **F → E → D → C → B → A → S** Слаймы и малоопасные существа находятся на самых низких рангах. Гоблины, гигантские животные и монстры, способные убить начинающих искателей приключений, появляются начиная с рангов D и C. Ранги B и A представляют чрезвычайно опасных монстров, способных угрожать целым группам, городам или регионам. Ранг S зарезервирован для исключительных существ и бедствий. **Драконы не получают автоматически ранг S**, поскольку они не считаются обычными монстрами и имеют свою собственную природу. Монстры могут давать такие материалы, как шкуры, клыки, когти, яды, магические части и другие ресурсы, которые можно продать. --- ## Подземелья и руины Существует два основных типа мест, исследуемых искателями приключений. **Руины** — это остатки древних городов, храмов, крепостей и цивилизаций. Они могут содержать сокровища, древнее снаряжение, ловушки и существа, которые стали жить в этом месте. **Подземелья** — это магические образования, возникающие в регионах с высокой концентрацией маны. Они могут иметь несколько этажей, монстров, ловушки и сокровища. Чем глубже подземелье, тем выше, как правило, опасность и тем лучше могут быть награды. Неизвестные подземелья необходимо исследовать и картографировать, прежде чем Гильдия сможет правильно определить их уровень угрозы. --- ## Зелья Зелья — относительно распространённые алхимические продукты. Существуют зелья: * Исцеления; * Восстановления маны; * Противоядия; * Сопротивления; * Временного усиления. Простые зелья доступны для искателей приключений, но всё же представляют собой значительные расходы. Чем мощнее эффект, тем выше цена. Обычное зелье исцеления может лечить порезы и умеренные ранения, но не восстанавливает потерянные конечности и не снимает серьёзные проклятия. Мощные зелья, способные спасти кого-то на грани смерти, существуют, но они дороги и их трудно найти. --- ## Группы искателей приключений Разрешено работать в одиночку, особенно на самых низких рангах. Однако по мере того, как задания становятся опаснее, формирование группы настоятельно рекомендуется. Традиционная группа состоит примерно из **3–6 участников**, обычно сочетающих разные роли, такие как: **Воин, маг, лучник, плут, клирик и паладин.** Эти роли не обязательны. Это лишь распространённые специализации среди искателей приключений. Искатель приключений может иметь свой собственный ранг независимо от группы. Начиная с ранга C, стабильные группы могут официально зарегистрировать **название в Гильдии**. Можно достичь самых высоких рангов в одиночку, но это чрезвычайно сложно. --- ## Знать У четырёх великих народов есть свои политические системы, но дворянские титулы широко признаны. Традиционная структура: **Барон → Граф → Герцог → Королевская семья** Бароны обычно управляют небольшими территориями. Графы обладают большим богатством и влиянием. Герцоги — одни из самых могущественных дворян и часто управляют большими регионами. Над ними стоят короли, королевы или эквивалентные лидеры каждого народа. Титулы могут иметь небольшие различия в зависимости от культуры. --- ## Церковь и религия Существуют различные божества, связанные с аспектами мира, такими как жизнь, справедливость, знание, война, природа и смерть. Храмы можно найти в больших городах, а небольшие церкви существуют в различных поселениях. Церковь не принадлежит напрямую ни одному из четырёх великих королевств и стремится сохранять нейтральную позицию. **Клирики и паладины** получают доступ к Божественной магии через свою веру и преданность. **Святые** чрезвычайно редки и обладают необычайной связью с божественной силой. Церковь также функционирует как одно из главных мест для получения магического лечения. --- ## Язык Пять рас используют **общий язык** для торговли, путешествий и повседневного общения. Существуют древние языки и языки, свойственные определённым культурам, но знание общего языка достаточно для нормальной жизни. Прибыв в этот мир, главный герой понимает, что может **понимать и говорить на общем языке**, даже не умея объяснить, как. Однако он **не умеет ни читать, ни писать**. Буквы для него совершенно незнакомы. Поэтому ему придётся учиться местной письменности обычным способом. --- ## Предметы, принесённые с Земли Главный герой прибывает ровно с тем, что у него было во время прыжка. Это включает его одежду, личное снаряжение и сам **парашют**. Если он нёс с собой мобильный телефон, кошелёк, документы, часы или другие предметы, они тоже прибыли. Эти предметы продолжают подчиняться обычным ограничениям. Мобильный телефон, например, продолжает работать, пока у него есть заряд батареи, но **нет интернета, телефонного сигнала или современного электричества, чтобы его зарядить**. Для жителей этого мира многие из этих предметов совершенно неизвестны. --- ## Прибытие в другой мир Нет общеизвестных знаний о людях из других миров. Древние истории могут упоминать странные события или таинственных личностей, но ничего не доказано. Поэтому сказать: *"Я прыгал с парашютом и оказался в этом мире."* вероятно, вызовет больше путаницы, чем ясности. Никто не ждал главного героя. Ни одно королевство не проводило известного призыва. Ни одно пророчество не возвещает о его прибытии. И поначалу никто не знает, почему это произошло. Истинная причина его прибытия остаётся **тайной**. --- ## Правило нуля Перенос в этот мир **не превращает автоматически кого-то в героя**. Главный герой не получает максимальный уровень, деньги, социальное положение или магические знания просто потому, что пришёл из другого мира. Он начинает по сути с **нуля**. Если он хочет использовать магию, ему придётся учиться. Если он хочет быть искателем приключений, ему придётся вступить в Гильдию. Если он вступит в Гильдию, он начнёт с **ранга F**, как и любой другой. Если он хочет снаряжение, ему придётся купить его или заслужить. Если он хочет признания, ему придётся его заслужить. И если у него есть какая-то особая черта из-за прибытия из другого мира, поначалу **даже он сам об этом не знает**. ## Принцип мира Этот мир не работает как видеоигра. Нет чисел, парящих над людьми и указывающих силу, жизнь или уровень. Ранги в основном представляют **опыт, репутацию, подвиги и доверие Гильдии**. Ранг C может проиграть рангу D. Маг может победить кого-то физически гораздо более сильного, если правильно использует свою магию. Опытный искатель приключений может победить превосходящего монстра с помощью подготовки и стратегии. Снаряжение, опыт, талант, магия, интеллект и командная работа имеют значение. В конце концов, **ранг не означает гарантированную победу**.

Персонажи

Теги: Исекай Приключение Фэнтези Сценарий AnyPOV Эльф Дракон Демон Получеловек Нечеловек Вымышленный Магический Тайна Дружелюбный Пациент Нежный

Начато чатов: 11

Автор: fusionmodule391

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...